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美国侵犯人权报告

2023-04-24 08:44:55 收藏本文 下载本文

“狗勾勾”通过精心收集,向本站投稿了15篇美国侵犯人权报告,以下是小编整理后的美国侵犯人权报告,希望你喜欢,也可以帮助到您,欢迎分享!

美国侵犯人权报告

篇1:主张狗权只会侵犯人权

权利是人类理智的产物,专属于人,是为人的生存发展所服务的。可不是你想赋给什么动物就赋给什么动物的,成为危害人类生存发展的强大武器。

狗本身没有权利

有谁偷了你的狗去杀死做菜吃,那是侵犯了你的权利,你的财产权,或者说你的狗权,而不是侵犯了狗的权利。

财知道:玉林“狗肉节”近日在巨大争议声中落幕,被认为是引发了一场狗权和人权之争,你认为狗本身有没有权利?

胡释之:狗本身没有权利。有谁偷了你的狗去杀死做菜吃,那是侵犯了你的权利,你的财产权,或者说你的狗权,而不是侵犯了狗的权利。如果狗本身有权利,你把狗当你的财产,宠物也好,食材也罢,都是侵犯了狗的权利。

奴隶主把奴隶当财产,是侵犯了奴隶的权利。因为奴隶是人,本身有权利。

被赋予的不是权利

权利之所以为权利,在于不管你高兴还是不高兴,它都在那里,都必须尊重,都不得侵犯,所以可被赋予也可不被赋予的绝不是权利。权利是个客观概念,有就有,没有就没有,与别人认不认可,有多少人认可没有关系。

财知道:有很多人喜欢狗,把狗当伴侣和朋友,不能因此赋予狗本身以权利吗?

胡释之:赋予狗本身以权利这句话本身就是矛盾的。如果狗本身有权利,那就无需人赋予,你不赋予它也有。如果狗本身没有权利,不管你如何赋予也还是没有。

被赋予的权利不是权利,因为被赋予就意味可以被收回,不再赋予。权利之所以为权利,在于不管你高兴还是不高兴,它都在那里,都必须尊重,都不得侵犯,所以可被赋予也可不被赋予的绝不是权利。权利是个客观概念,有就有,没有就没有,与别人认不认可,有多少人认可没有关系。在这种事上,人多不是力量。

人的权利不是谁赋予的,而是本来就有。罗斯巴德解释得很清楚,“个体拥有权利的原因不在于我们‘觉得’其应该拥有权利,而在于对人的本质以及世界本质的理性追问。简而言之,人类享有权利是因为其是自然权利(natural right)。这些权利根植于人类的本质之中。”

人是理性动物,狗和人本质上不同,所以人有权利,狗没有权利。否认人和狗的本质不同,主张狗权,是反智,后果很严重。

主张狗权只会侵犯人权

权利是人类理智的产物,专属于人,是为人的生存发展所服务的。而主张狗权的结果是什么?很明显,就是人权受到全面侵犯,人类只剩灭亡一条路。

财知道:主张狗权会有什么危害?

胡释之:主张结果不会制造出原因,主张狗权,不会让狗变聪明,变成人,狗还是狗。结果只会是侵犯到人权。就像现在这些爱狗人士以狗权名义阻扰狗肉节,不让人吃狗肉,就是在严重侵犯他人的权利。

事实上,其他人也可以以狗权的名义,去解救被爱狗人士当做宠物的狗。毕竟,如果狗有狗权的话,不管你称狗为朋友也好,伴侣也罢,养宠物实质上是在把狗当奴隶,进行圈养驯化,更别说对狗进行阉割绝育。

国外就有动物保护组织表示,“我们希望有一天能看到宠物店关门,能看到动物饲养停止。狗应当在野外去追求他们自然的生活。他们应当有完整的生活,而不是在家里等待有人晚上回来,把他们当作宠物来玩一下,然后就坐在那里看电视。”(《芝加哥每日导报》,1990年3月1日)

这个逻辑一推行,养宠物狗的爱狗人士的财产权也要受到严重侵犯了。而且更可怕的是,这个逻辑可以无限演绎下去。真理只有一个,但感情是可以无限泛滥的。既然权利这东西被认为是一种感情产物,爱狗人士觉得狗可爱,就认为狗有狗权,那么,有爱猪人士认为猪可爱,当然也就可以主张猪权,大家也就不能再养猪、吃猪肉了。你能说爱猪人士就比你爱狗人士低级吗?牛、羊、鸡、鸭、鱼等等其他一切动物同理。

事实上国外就有理论家主张蟑螂权,认为任何人都没有踩死蟑螂的权利。还有人道人士表示,“一只蚂蚁的生命和我孩子的生命应当受到同样的尊重。”(米切尔-福克斯,美国人道协会副会长,《不人道的社会》,1990年)

再继续,爱大白菜人士就不能主张大白菜权吗?别以为你吃素食就最人道了!事实上国外就已经有植物权利保护组织主张不能吃沙拉,因为侵犯蔬菜权。

这样下去的结果是什么?很明显,就是人权受到全面侵犯,人类只剩灭亡一条路。事实上,国外就已经有人号召“人类自愿毁灭运动”,鼓励逐渐让人类被淘汰。

这些号召一个比一个极端吗?但实际是一脉相承的,是反理性的逻辑必然。

所以必须强调,权利是人类理智的产物,专属于人,是为人的生存发展所服务的。可不是你想赋给什么动物就赋给什么动物的,成为危害人类生存发展的强大武器。

此门一开,后患无穷。理性的人们,要警醒啊!

篇2:美国市场调研报告

首先,消费者为什么需要护肤品? 一.来自彩妆化妆品的副作用。(健康)

不少女性在化妆时追求时尚、讲究美观,而对各类化妆品的副作用往往重视不够。其实,化妆品(包括各种洗发、染发剂、指甲油等)都是化学合成品,它既有对人体保护和美化的功能,也会挥发出各种有害物质,对人体皮肤有较大的刺激作用,有的还会引起皮肤水肿、瘙痒、斑疹等“化妆品皮炎”。此时需要护肤品做及时补救与日常保养。而由于世界不同地区的人种的皮肤状况各有不同,制定针对不同人种的护肤产品能提高护肤效果。

二.来自对自身肌肤的重视,且对护肤品的需求已经不止仅止于女性。(变美)

肌肤护养”——女人并不陌生的一个话题。《中国美容时尚报》在每一年的读者调查中都有一个调查项目,了解读者最关心的美容项目,结果表明,肌肤护养总是排在首位。同时,这份报纸在每年进行的全国美容院消费调查的报告中显示,肌肤护养的消费量和消费人次也是高居榜首,这说明了女人对肌肤护养的需求是最大和最迫切的。现今社会,人们已经不仅仅着重于化妆后的效果,更为重视“素颜美女”,现在的“自然系美女”“素颜美女”受到越来越多人的认同与欣赏,不论男女。

其次,随着生活质量的提高,重视外表也成为一个男人内在修养的体现。AC尼尔森的一项调查显示:男性对仪表的日益注重,正推动全球个人护理产品市场迅速增长。男性护肤美容渐成时尚,从而带动了个人护理用品的热销。近年来,全球男士美容护肤品的销售涨幅超过百分之五十,在欧美国家,男士护理用品的市场份额已占到整个化妆品市场的30%以上。美国男士化妆品年消费额高达23亿美元。

相对于欧美国家而言,中国男性护肤品的市场起步相对较慢,但近几年市场渗透率不断提升,市场容量不断扩大。从消费者的消费结构来看,目前中国的男性护肤品消费还是以功能性消费为主,消费动机主要是基于护理功能的需求。

三.其他(安慰)。

对于大多数年轻人来说,对护肤品的需求依然来价格,新鲜感,人群,权威人士的推荐(如美容界达人)以及对品牌的信赖忠诚度等。

综上所述,消费者选择护肤品的本质动机在于健康,变美,安慰。于是我们对这三个因素再次展开分析。

其次,这三个因素能否激起消费者购买药妆的动机?什么样的药妆是中国人真正需要的?

一.健康。

根据最新的医学数据调查,因为使用化妆品或者护肤品而对人体产生伤害,健康方面出现问题的案例正与日俱增,有不少的皮肤科专家提醒大家,为健康着想,不要轻易使用化妆品和护肤品。同时,检测部门也检测出一些美其名曰“采用纯植物草本精华”的化妆品中其实含有很多对人体有害的化学物质。即便如此,对于女人们来说,化妆品仍然是生活中不可缺少的一部分,那健康问题应该怎么办呢?

这就要求护肤品需要更安全,且有品质保证。相比一般护肤品,药妆作为由医生配伍应用,完全从医学的角度来解决皮肤美容问题的介于药品与化妆品之间的产品,更具有权威性和系统针对性。根据市场情况来看,由于使用不良化妆品、美容产品而导致美丽不成反毁容的案例在中国时有发生,消费者的自我保护意识逐渐提高。所以现代女性对于化妆品的使用非常谨慎,已经从最基本的肌肤保养上升到安全疗效的要求,而药妆的严谨性和安全性迎合了消费者的需求。

(数据支持:有一项调查显示:在香港、台湾等地区,女性选择医学护肤品的比例占到整个护肤品行业的60%~70%;在国外有63%的女性每年在药店选购化妆品,药妆产品占她们全年化妆品消费的60%;在日本,连锁药房中药妆产品和日用品占其生意构成的70%。化妆品消费习惯正在向医学护理方向转变。在发达国家购买药妆品已经成为他们的生活习惯,也是一种时尚。随着问题肌肤的日趋增多,回归大自然依旧是人们渴望化妆品纯净、安全、并能解决自己肌肤问题美好愿望的体现。)

二.变美

变美是一个过程,需要时间和坚持,但最重要的是效果的好坏。换句话说,变美的本质在于效果。与一般护肤品相比,药妆的效果依然更胜一筹:药妆品的配方精简,一般不含色素、香料、防腐剂甚至表面活性剂,有效成分的含量通常较高,功效显著。一方面可以调理肌肤,另一方面又没有药物的副作用。并且我们发现,对国人而言,如果质量有保证的前提下,国内的药妆效果会比国际知名药妆更显著。

这是因为,一方面中国幅员辽阔,历史悠久,在这个国家里消费者存在许多特殊的使用习惯与认知。就比如科学研究表明,东方与中国女性与西方皮肤素不相同:西方女性皮肤白皙,更容易衰老;东方女性皮肤偏黄,不太容易衰老。目前大多数国际药妆品牌源自西方科技对东方皮肤需求并不能完全贴合。如中国人的崇尚的美白概念,去斑、去黄气的需求都是非常大的;中国季节温差及天气变化较大,因此干、冻、裂成为秋冬季节皮肤存在的最大问题。而中国拥有世界上独一无二的中草药资源,许多种中草药均具有抗皮肤衰老的功效,包括熊果酸、沙棘油和霍霍巴油等,许多化妆品业界常用的原料均需要从中国药用植物中提取。中国可以说是世界药妆原料的重要产区。

另一方面,我们欣喜地看到,中国药妆行业正在兴起。据数据显示,20xx年-20xx年间,中国药妆市场的销售额年增长率均高达10%-20%;20xx年-20xx年,中国药妆市场预计将维持这一增长率,这一数字是欧洲市场的两倍;到20xx年,我国化妆品市场销售总额可达1200亿元,而作为其中细分领域的药妆市场,份额将由20%增长到40%,总额达480亿元。如此利好的数据,使得我国很多企业都将眼光投入到药妆这一块来。

这样的结果出现使我们发现,中国人需要一套适合自己的药妆品牌,且中国的药妆前景潜力巨大。选择国内企业的药妆,在把好质量这一关的前提下,对比国际药妆,国内药妆更优廉的价位将是国内消费者更明智的选择。

三.安慰

这涉及到品牌知名度的问题。目前对于药妆的消费,国外的药妆品牌一直占据优势。因此,国内需要树立一个旗帜鲜明有特色的本土品牌。综上所述,这三个因素能激起消费者购买药妆的动机,中国人真正需要的。是中国本土知名药业集团生产的,价格合理的,针对中国人皮肤特点的针对性药妆。通过对前两个问题的分析,我组成员继续分析研究对象—三九药妆品牌树立的可行性,经过讨论发现,基于中国药妆市场的广阔前景,答案是肯定的,另外值得一提的是,虽然该系列的产品投入市场的时间不长,但口碑很好,是一个值得信赖的品牌。以下是我们的分析结果。

最后,三九药妆是否符合消费者的核心需求?

一. 健康--确保效果的前提之下,实现安全性的保障。 三九药妆所推出的珍草名方针对每一个年龄阶段进行了量身打造,可以给女人们最全面的护理,在这个前提之下,其在安全性上的效果更是有目共睹的。自从三九集团用百年古方,融合现代科技,以制药的标准来打造药妆品牌,推出了珍草名方之后,到目前还没有收到过任何一条投诉,在经过了无数专家检测之后发现,在珍草名方的所有产品中都不含有不含对人体和环境不利的成分。

在配方上,珍草名方结合了古代医学古方以及现代皮肤科学,在技术上,它推陈出新,独创了尖端中药精华提取、靶向精准传导等技术,不仅保证了配方上的有效性,也保障了肌肤几近百分之百的吸收率。除此之外,大家应该都知道,欧洲药品GMP质量标准和ISO9002质量认证要比中国的标准高出很多,三九集团在生产的时候,完全按照欧洲的标准进行研发,并且在上市之前严格经过两三年的临床皮肤测试以及配方校对,从两个方面同时保障珍草名方的安全性。二.变美-效果显著,适合中国人,并为每一个年龄阶段量身打造。三九集团药妆在研发过程中研发人员在研发之初便对每一个年龄阶段的人进行了全方位的分析,从而推出了四大套餐,有适合年轻人的祛痘套餐和美白套餐,也有适合中年人的祛皱套餐和美白套餐。祛痘套餐针对痘痘生长的每一种原因进行了全方位的祛除,5种产品同时使用,强效解决被痘痘困扰的问题;针对中年人的祛皱套餐从人体每一个部位全天候进行祛皱,不论是眼角这一类容易被忽视的部位,还是晚上这一类不被重视的时间,都进行了祛皱护理;要解决年轻人的美白问题就一定要了解年轻人的皮肤特质,对于亚洲人来说,年轻人之所以很难美白因为黑黄色色素的沉积,如上图所示的美白套餐就是针对年轻人所打造的美白专门套餐;三.安慰-价格合理,知名度高,口碑良好。三九药妆珍草名方目前的累积使用人数已超过90000,自问世以来就深受女性朋友的喜爱。它在不断创新的同时改变了药妆行业被国外品牌所垄断的局面,也给任何一个年龄阶段的女性都带来了福音,目前已经被越来越多的人所接受,成为中国化妆品市场上的一颗新星。且价位在平均水平左右,更加地平民化。通过三个问题的探究与分析得出,三九药妆的市场前景广阔,其推出的四套药妆套餐基本符合消费者的核心需求。如果要扩大市场份额,我组在查阅国内其他药妆品牌建设历程(如上海家化推出一款“玉泽特润保湿乳”,便是精确针对防治湿疹、银屑病、冬季瘙痒症等皮肤病的临床验证的科研成果;再如,马应龙推出的八宝眼霜也正是瞄准眼部细分产品而成功突围而出。)后提出建议,由于跨国药妆公司在少数竞争要素上的优势有扩大趋势,三九企业需要田忌赛马式的智慧,积极发现细分下的空缺位置,在国内药妆市场一步步成熟之时抢占先机。采取“要素错位”的不对称竞争方式,成功地避开跨国公司的优势竞争要素,让强大对手的优势消失于无形

篇3:网络游戏侵犯知识产权案件的调研报告

近年来,游戏特别是网络游戏产业日益繁荣,成为文化创意产业的新增长点。开发一款新网络游戏的成本高、时间长,而山寨一款热门游戏的成本只有正版游戏的1/4,侵权游戏可以快速上市、很快回本,巨大的经济诱惑使得游戏侵权者屡屡不惜以身试法,网络游戏领域知识产权侵权现象频发。目前,法院在审理网络游戏侵犯知识产权案件方面,却存在认定模糊、定性困难、程序拖沓费时、司法尺度不一、判赔数额低等问题,亟需加以研究,尽快改变司法对网络游戏保护不力的状况。海淀法院作为高科技产业密集区,审理了多起涉及网络游戏的知识产权案件。为统一司法尺度,进一步加大对游戏产业的知识产权保护力度,为游戏产业健康发展提供良好的司法保障,我们开展了此次调研。本次调研在调查游戏产业的发展现状、对辖区乃至全国近年来网络游戏侵犯知识产权典型案例进行梳理的基础上,通过案例研究、数据统计、资料分析、调查走访、专题讨论等方式,梳理、总结目前网络游戏侵犯知识产权案件的类型、特点、产生原因、发展趋势、法律难点、案由选择、实务操作等问题,力图给出科学、合理的司法对策,解决目前存在的司法救济不到位、诉讼禁令下达难、诉讼进程推进难等问题,并就游戏产业发展中的法律风险防范、纠纷解决策略等提出相关建议。

一、网络游戏行业发展概况

(一)网络游戏市场的飞速发展

网络游戏(Online Game)简称“网游”,是指以个人电脑、平板电脑、智能手机等为游戏平台,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介,通过广域网网络传输方式来实现多用户同时参与的游戏。其是通过对游戏人物角色或场景的操作实现娱乐、休闲、交流、取得虚拟成就为目的的游戏方式,是具有可持续性的个体性多人在线游戏。[2]网络游戏诞生于20世纪70年代,最初仅是计算机爱好者们自娱自乐进行的简单远程联机功能,之后游戏开发商们逐渐探索网络游戏,形成持续发展的网络游戏世界。90年代中后期,随着互联网热潮的兴起,越来越多的专业游戏开发商进入网络游戏行业,最终形成了网络游戏产业,出现《网络创世纪》等经典网络游戏,包月收费模式被广泛接受。后,世界范围内网络游戏行业进入新发展期,出现移动游戏等多种新型游戏,并出现道具收费、交易收费等多种收费模式,道具收费取代市场收费成为主流收费模式。[3] 与单机游戏、专用设备游戏相比,网络游戏具有更好互动性、更丰富玩法的特点,可为玩家提供更丰富的游戏体验,因此日益受到青睐,成为游戏产业发展的主流趋势。我国网络游戏行业始于20世纪末,经历了培育期、起步期、快速发展期、稳定发展期四个主要发展阶段。[4]近年来得益于移动互联网的发展,网络游戏的市场规模持续快速增长,变现能力惊人。数据显示,中国的网络游戏市场整体销售收入为1062.1亿元,同比增长29.1%,首次突破千亿大关。[5]中国游戏市场实际销售收入高达1407亿元,同比增长22.9%,占当年中国GDP的0.2%。同时,网络游戏行业融投资活跃,多家网络游戏公司通过国内、外证券市场实现上市。据统计,20中国上市游戏企业171家,企业市值达47 605.84亿元。[6]游戏产业日益在国民经济中占据重要地位。 [7]

中国的网络游戏市场的快速增长与移动网络、社交工具的高速发展密不可分。移动网络的发展使得网民可随时随地利用碎片时间来玩游戏,由此催生出巨大的游戏消费市场,移动游戏成为游戏产业新的增长点。 年整个中国手游市场收入不过 62.4 亿元,而20手游市场销售收入已达 268.6亿元,较翻了一番。年中国手游市场销售收入更是达到514.6亿元,同比增长87.2%。从用户规模来看,2015年中国游戏用户数已达5.34亿人。[8]智能手机游戏玩家数量增长迅速,2015年第2季度中国智能手机用户规模就突破了6亿人,而游戏用户结构也进一步合理化,不同年龄、职业、性别的群体均有覆盖。[9]可以预料,未来移动游戏将再造游戏产业黄金新十年。[10]游戏玩家数量的激增与社交网络、应用平台的发展也密不可分。以微信为代表的社交网络推出基于微信发行的《天天爱消除》、《全民突击》等游戏,把大量微信用户变成了游戏玩家。腾讯、百度、360、小米、豌豆荚等游戏分发平台商使出各种手段进行游戏的营销推广,使手机用户得以更方便地在移动设备上了解并下载游戏,为游戏产业的迅猛发展推波助澜。今后,随着游戏用户规模增速放缓,游戏行业内对获取优质游戏用户的竞争将更加激烈。

(二)网络游戏的分类情况

根据不同的分类标准,网络游戏可分为不同类别:

1、按照游戏的形式、内容,可将网络游戏分为休闲游戏、角色扮演游戏、动作游戏、策略游戏、 、卡牌游戏、其他游戏等。2015年移动游戏行业新上线最多的5种游戏类型是角色扮演、策略游戏、卡牌游戏、休闲游戏和动作游戏[11],角色扮演、策略游戏深受玩家青睐。[12]卡牌游戏是中国手机游戏市场款数最多的游戏类型,近年来因卡牌游戏引发的知识产权案件较多。

2、按照游戏的载体,网络游戏可分为客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动网络游戏及电视游戏等。客户端游戏简称端游,是需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。网页游戏简称页游,用户可直接通过互联网浏览器体验网络游戏。社交游戏是指运行在社会性网络服务(SNS)社区内,通过互动娱乐方式增强人与人之间社交的网络游戏。移动游戏又称手游,泛指通过手指触摸的形式来娱乐的游戏[13],是运行在移动终端如手机、平板电脑等上的游戏软件。电视游戏是以电视屏幕为显示媒介、以家庭客厅为娱乐环境的游戏,分为主机游戏、智能机顶盒游戏和智能电视游戏。以上游戏类型中,端游表现稳健,用户群体忠诚度高。虽然2015年基于端游改编而来的手游日益增多,但端游的中重度玩家并未迁移到手游市场上,手游市场并未形成对端游市场的冲击。页游方面,运行成本明显增加,经常采用IP改编、影游联动的运营策略。手游方面,基于明星IP的品牌之作越来越多,角色扮演等中重度类游戏明显增多,其中既包括经典PC游戏的移植,也涵盖网络小说、影视作品等的改编。[14]近年来,电视游戏、大型电竞直播等新兴游戏方式方兴未艾,电子竞技、影游联动和动漫成为移动游戏市场发展的三大主流趋势,发挥了沉淀移动游戏用户的巨大作用。而新出现的HTML5游戏日益获得玩友的喜爱,其跨屏跨平台特性可给开发者带来更多流量变现机会[15],发展前景广阔。随着虚拟道具的发展,VR急速升温,可能在将来成为游戏行业新的增长点。[16]

(三)网络游戏正版化情况分析

网络游戏产业的发展与文化创意产业的振兴相辅相成,而游戏行业正版意识的提高是游戏行业发展的重要“风向标”。以知识产权为核心横跨游戏、影视、文学、音乐、动漫等领域的数字文化娱乐内容逐渐增多,“黄金IP”因吸睛效果强、营销成本低、导入用户速度快、易获平台推荐等特点,成为游戏产业与其他文化产业跨媒体整合联动的关键,有实力的游戏公司纷纷斥巨资购买优质IP。随着正版意识的增强,获得文学、动漫、影视及经典游戏正版授权的移动游戏逐渐增加。而伴随正版化过程而来的,是优质IP价格的水涨船高,这客观增加了游戏公司的运营成本。在赚取巨额利润的诱惑下,一些游戏公司因无法承担高昂的IP购买费用,其往往采取侵权手段盗用他人IP,或以借鉴为名对他人知名游戏进行“换皮”,或以优质IP、同一开发团队作为宣传噱头,攫取非法利益,由此引发大量游戏版权、商标、不正当竞争的诉讼,网络游戏产业因此成为侵权盗版的重灾区。[17]

(四)游戏产业链条基本情况

我国的游戏产业已形成了一条包括游戏开发商、游戏运营商、游戏分发平台商、游戏广告平台商、游戏开发工具商、数据统计分析商、游戏媒体运营商、游戏支付服务商、电信运营商等在内的完整产业链条,用户的游戏获知、下载、付费等环节日益完善,完整的移动游戏产业生态体系初步成型。[18]一款手机游戏被游戏开发商(如畅游公司、完美公司、银汉公司、蓝港在线公司、龙图游戏公司、网易公司等)开发完成后,交给游戏发行商(如乐逗游戏公司、飞流公司、触控科技公司、中国手游公司等)进行宣传发行(有些游戏开发商同时是游戏发行商,如中国手游、掌趣公司、完美公司、畅游公司、网易公司、腾讯公司等),并最终交给游戏渠道商——应用商店和游戏分发平台进行分发,如苹果APP、360 手机助手、百度手机应用、腾讯应用宝、小米、豌豆荚等,他们在游戏推广环节赚取了大量利润,成为“现金奶牛”。易观智库的数据显示,2015年第2季度应用分发市场排在全渠道市场前三名的为腾讯系、百度系和360系,三者包揽了八成以上的市场份额,中小型应用商店对剩余份额的争夺则更加残酷。[19]而随着社交平台、视频媒体、手游垂直媒体等入口参与度的提升,移动游戏分发渠道日益多元化[20]。近两年来,由于渠道红利逐渐减少,用户变得更加挑剔,游戏分发渠道之间的竞争日益激烈,游戏平台商开始积极寻求与游戏开发商、运营商之间的合作,为有畅销潜力的游戏预留、安排最好的推荐位置,以获取更多渠道收益。我们预计,分发渠道商们与游戏CP之间将掀起新一轮针对优质游戏的战略合作热潮。[21]平台商这种更积极参与游戏市场运行、推广的态度,可能导致更多的共同侵权、怠于下架现象出现。

二、网络游戏案件审判情况概述

(一)案件类型及数据统计

按照案由的不同,涉游戏类侵犯知识产权民事案件[22]可分为著作权案件、商标权案件、不正当竞争案件三种主要类型[23]。其中,侵犯著作权案件占到全部涉游戏知识产权案件的85%左右。年1月1日至2015年12月31日期间,海淀法院共审结涉游戏侵犯著作权案件183件,其中2014年49件,2015年134件,2015年同比增长173.5%。在已审结的案件中,以判决方式审结案件38件(其中2014年5件,2015年33件),判决率为20.8%;撤诉109件(其中2014年40件,2015年 69件),调解33件(其中2014年4件,2015年29件),调撤率77.6%;其他方式(裁定驳回起诉、移送等)审结案件3件(全部为2015年审结)。仅前5个月,海淀法院就新收涉游戏侵犯著作权案件139件。可见,游戏侵犯著作权案件的数量增长迅猛。涉游戏侵犯著作权案件在数量上虽远远不及视频、文字、美术作品等类型的著作权侵权案件,但由于游戏本身比较复杂,案件审理难度相对较大。相比之下,涉游戏侵犯商标案件、不正当竞争案件数量较少。2014年至2015年期间,海淀法院审结涉游戏侵犯商标权案件17件,其中撤诉12件、调解2件、判决2件、移送1件;审结涉游戏不正当竞争案件共9件,主要涉及搭便车、虚假宣传两种情形。以上数据中,有部分案件是原告同时起诉侵犯著作权、商标权、不正当竞争两种或三种案由的情况。预计随着游戏产业的发展,在未来相当长时期内,涉游戏侵犯知识产权案件的数量将呈持续增长态势。本调研报告选择最常发生、法律关系最复杂的游戏侵犯著作权案件作为研究重点,对游戏侵犯商标权权、不正当竞争案件,仅在案由选择部分择其要者讨论,不做过多展开。

2014-2015年海淀法院涉游戏侵犯著作权案件结案方式图

司法实践中,涉游戏侵犯著作权案件的类型主要有五种:

1、网络游戏侵犯软件著作权案。游戏开发公司破解、复制了在先游戏的源代码,制作新的游戏被诉侵犯游戏软件著作权。这类案件数量不多,海淀法院近来仅审理了2件,并均以和解撤诉方式结案。[24]此类案件多因老员工离职带走游戏源代码加盟新公司,直接拿来老东家源代码制作新游戏而发生。如在蓝港互动公司诉九合天下公司《巨龙之怒》游戏侵犯《王者之剑》游戏著作权一案[25]中,法院认为被告游戏的源代码与原告的源代码存在实质性相似,被告不能就源代码相似部分作出合理解释,且被告员工曾就职原告公司,接触过原告的游戏软件源代码,判决蓝港互动公司胜诉。此类案件的判赔额从十几万元到五十万元不等。这类案件前几年时有发生,近年来较少出现,原因是游戏侵权的手段已突破了简单的源代码直接复制侵权方式,而升级为重写源代码、删减素材换皮等更高级的手段,且不少热门游戏代理商中并无源代码,重写源代码也不是太难的事情。

2、游戏网站侵犯游戏信息网络传播权案。游戏天堂公司、腾讯公司等起诉普视天润公司、南京凡游公司、奇客创想公司等网站侵犯小游戏著作权的数百件案件都是此种情况。[26]这类案件需要查明游戏的上传人来确定游戏网站是否直接侵权人,并需要确定网站是否尽到了合理注意义务,主要涉及侵权责任法第36条以及信息网络传播权条例的理解与适用。此类案件的判赔数额一般在一两千元到一两万元不等。

3、游戏中元素侵犯著作权案。即著作权人、游戏公司等起诉其他游戏公司侵犯其卡通人物形象著作权、游戏画面等游戏中元素著作权的案件,其中又以广东原创动力公司、奥飞动漫公司等起诉九游公司、奇客创想公司等网站侵犯喜洋洋、灰太郎等动画形象著作权案件居多。此类案件虽数量多,但案情相对简单,判赔金额较低,一般为一两千元到几万元不等。[27]另外,实践中还常发生肖像权人起诉游戏侵犯著作权的案件,主要涉及明星肖像被用做游戏重要角色的情况,如邓超、陈赫诉《神庙逃亡》游戏侵犯肖像权案。[28]

4、游戏侵犯其他作品改编权案。即其他权利人因游戏公司改编、使用其小说、影视作品中的人物形象、故事情节等而起诉游戏公司侵犯改编权的案件。此类案件数量虽少,但在侵权认定上较为复杂,审理中困难较多,诉讼周期长,但判赔数额较高,原告常选择侵犯著作权与不正当竞争两个案由一并起诉。如2015年海淀法院审理的《全民武侠》、《天龙八部》、《大武侠物语》等游戏改编金庸小说案[29]、《大掌门》游戏改编温瑞安小说侵权案[30]等多起案件均是此种情况。20是手游的改编元年,小说、动漫、电影、电视剧、游戏等都是手游的改编来源,这导致近两年来此类案件有非常明显的增长态势。此类案件的判赔数额一般较高,从几万元到几百万元不等。

5、游戏公司间互诉侵犯著作权案件。主要涉及两个游戏之间的抄袭、“IP 换皮”引发的纠纷。此类案件数量很少,但标的通常较大,且社会关注度较高,案件中涉及到的诉讼禁令等程序性问题及侵权认定等实体问题较为复杂,也经常出现游戏公司同时起诉侵犯商标权及不正当竞争的情况。与这类诉讼相伴而生的,还有游戏公司之间的侵犯名誉权之诉。

按照被告主体不同,涉网络游戏案件可分为单独起诉游戏开发商案件、单独起诉平台商案件及同时起诉游戏开发商和游戏平台商案件三种类型。目前,大部分案件是权利人单独起诉游戏开发商或单独起诉游戏平台商,仅有个别案件,原告选择同时起诉游戏开发商和游戏平台商。

(二)案件特点及原因分析

1、案件数量逐年增长、类型日益丰富,诉讼成为竞争策略。前面提到,近年来游戏侵犯知识产权案件出现持续、大幅增长的态势。从类型上看,年以前,涉游戏著作权案件基本是权利人以游戏中动画形象被侵权、小游戏的信息网络传播权被侵权而起诉的案件。2013年以来,随着游戏行业的不断发展,游戏案件的原告不再局限于游戏天堂公司、奥飞动漫等公司,游戏公司互诉侵权的案件逐渐出现,涉诉游戏逐渐从小游戏扩展到知名网游,从单机游戏扩展到热门手机游戏,涉诉主体也扩展到了如腾讯公司、完美世界公司、畅游公司、网易公司、威尔乌公司等知名游戏公司和温瑞安等名人。完美世界公司、畅游公司在获得金庸小说这一“黄金IP”后,被多家游戏公司侵权,在全国范围发动了声势浩大的维权活动,仅在海淀法院就先后有6、7起案件获得胜诉判决或成功调解。

我们认为,游戏案件数量、类型持续增多的主要原因在于:(1)知识产权作用凸显,部分游戏公司缺乏知识产权意识或铤而走险。目前国内游戏产业争夺用户的竞争更加激烈,游戏企业对优质IP越来越倚重。大游戏公司不惜斥巨资购买授权,为保障自身合法权益,维权积极性日益高涨,而小企业或缺乏知识产权意识,或不愿支付授权费用,又想奋力一搏,导致侵权行为时有发生。(2)侵权成本低,司法救济力度不够。移动游戏生命周期短,而游戏侵权案件的诉讼周期较长,获得法院诉讼禁令的难度大,加之举证困难导致法院的判赔数额不高,与侵权游戏一旦成功获得的丰厚利润相比不值一提。侵权成本过低,司法救济力度不足,部分企业基于侥幸心理不惜铤而走险。(3)平台商对侵权游戏持放任态度。平台商在游戏推广中扮演重要角色,对游戏产品获得的平台推广资源分配有决定权,并从中提取分成、获取巨额利益。虽然平台上游戏产品数量巨大,平台商有时无法及时发现游戏产品的侵权问题,但对市场营收表现好的热门游戏,平台商往往主动推荐或作出资源倾斜,有时即使发现侵权或接到通知,出于自身利益考虑,往往采取放任态度不做下架处理。权利人无法通过“通知-删除”方式及时阻断侵权行为,只能到法院起诉。(4)诉讼成为部分游戏公司争夺游戏市场的重要策略。一款游戏一旦发生诉讼被法院做出禁令或侵权判决,游戏开发商就会失去市场机会、商业信誉,同题材的竞争对手则会从中获利,因此诉讼可能成为游戏厂商之间竞争的工具和筹码。有的游戏公司选择一些资本运作关键时点提起侵权诉讼或禁令,如竞争对手推出同题材游戏、上市重组等关键点,意图获取更多赔偿或优势竞争地位。[31]而与游戏公司之间起诉游戏侵犯著作权相伴而生,还产生了一类诉讼:被媒体质疑侵犯游戏著作权的游戏公司,到法院起诉质疑自己的游戏公司或媒体侵犯名誉权、不正当竞争,这种诉讼策略显示游戏公司之间的竞争进入了白热化阶段。[32]

2、涉外因素日益增多,诉讼标的及审理难度显著增大。游戏的全球发行、国际授权与合作使得网络游戏侵犯著作权案件中的涉外因素逐渐增多。目前已出现多起国外知名游戏公司起诉我国游戏公司游戏侵犯著作权的案件,如外资游戏巨头威尔乌公司起诉的DOTA2游戏著作权侵权之诉。[33]从证据上看,双方举证的'证据中常有形成于域外的授权文件、引进境外游戏批件、使用国外游戏作品要素等。从案件标的和社会影响来看,2013年前很少有诉讼标的超过50万的游戏侵权案件,但仅20前五个月海淀法院就受理了多起诉讼标的超过500万乃至3000万的案件,多起游戏的审理在国际范围内受到广泛关注。而从最初简单的抄袭、照搬源代码,到现在更高级、复杂的重写源代码、换皮、变换表达方式、IP山寨搭便车等方法,侵权手段、形式越来越多。随着游戏规模的增大、复杂程度的增加,多端口、多游戏版本情况日益普遍,双方的证据也越来越多,法官进行勘验比对、认定侵权的工作量显著增加,游戏侵权判断的技术含量越来越高。

3、涉及游戏类型日益丰富,手游案件增加明显。游戏侵犯著作权案件涉及的游戏类型,从最初多是单机游戏,扩展到了页游、端游、手游及电视游戏等多种游戏类型,近期更出现了有关大型电竞游戏比赛直播的侵权诉讼。随着手游智能手机的普及,手游同质化发展趋势明显,竞争更加激烈,使得涉及手游著作权侵权的案件越来越多。按照涉及游戏类型的不同,涉网络游戏案件可分为涉卡牌游戏案件、涉休闲游戏案件、涉角色扮演游戏案件、涉动作游戏案件等类型。其中,涉休闲游戏案件占到全部案件的80%以上,因卡牌游戏引发的案件也相对较多,多涉及改编权侵权问题。

4、因授权许可引发诉讼增多,授权链条断裂、缺失情况多发。2013年前,诉至法院的游戏侵权案件多是抄袭、侵犯信息网络传播权的单纯侵权案件,基本不涉及授权许可问题。但近三年来,因授权链条断裂、缺失而引发的游戏侵犯著作权的案件日益增多。这些案件中很多被告并非没有授权证据,而是存在授权权限、期限问题,或有重复授权、超出授权范围等瑕疵,从而导致侵权纠纷发生,其中以改编权引发的纠纷最为典型。2014年以来,因游戏改编小说、影视作品产生的侵犯著作权案件数量增多,凸显出严格审查授权合同的重要性。

5、混合案由情况增多,一案中起诉侵犯多种知识产权的情况较多。由于著作权法的局限性、思想与表达区分难度大、游戏中相关权利的保护规则不够明晰等原因,原告为确保能够得到胜诉判决,常常采取将侵犯著作权与侵犯商标权、不正当竞争等案由放在同一诉讼中,作为预备案由或并行案由进行主张的诉讼策略。这一方面是为了规避著作权侵权举证难度大、判赔额较低、侵权认定难等困难,另一方面在权利人有关著作权、商标权侵权的主张无法获得支持的情况下,其还可依据反不正当竞争法的兜底规定,通过法益保护形式获得法院的部分胜诉判决。2013年前,海淀法院受理的游戏侵权案件基本都是单一以侵犯著作权案由起诉的情况,而2013年以来,已有近20起案件原告选择多种案由一并起诉。

6、侵权赔偿数额多由法院酌定,判赔力度日益加大。我国《著作权法》第49条规定了三种计算侵权赔偿额的方式,分别以权利人实际损失、侵权人违法所得、法院酌定数额为计算依据。目前,由于游戏行业盈利、收费模式多种多样,原、被告双方对于实际损失或游戏非法获利均不能或怠于提供有效证据证明,故98%以上的知识产权案件中,法官只能通过综合考虑涉案作品的市场价值、影响力、侵权持续时间、被告主观过错、侵权内容所发挥的作用等因素,通过行使自由裁量权来酌定损害赔偿数额,在游戏的不同发展阶段,不同法院对类似案件酌定的法定赔偿额也存在一定差异。而由于法定赔偿数额有著作权法、商标法规定的50万、300万上限,2014年前游戏侵权案件的整体判赔数额不高,多在几万元、十几万元档次。近几年来,由于游戏规模越来越大,市场盈利能力越来越强,法院判决的侵权赔偿额逐年提升。在当事人提供了较充分损失证据的典型案件中,法院纷纷突破法定赔偿额,采用酌定赔偿方式判决了高达百万元的赔偿数额。[34]而由于某些游戏公司秉承“放水养鱼”、“养肥再杀”的策略,常选择被告与资本市场挂钩如借壳、被收购等关键节点上起诉,被起诉公司为了不影响借壳、上市,一般力求尽快了结,原告常能因此获得天价和解赔偿。这也是不少游戏侵权案件最终以撤诉、调解结案,且和解数额常是法院判赔数额数倍的原因之一。

7、支持诉讼禁令案件较少,法院采取积极慎重态度。诉讼禁令作为一种前置性的权利保护措施,能快速便捷地防止侵权结果发生或扩大。由于游戏特别是手游的生命周期短,而诉讼周期长、程序繁杂,诉讼结果难以预期,权利人自然希望通过诉前、诉中禁令的方式,让法院先行裁决游戏停止运营,从而最大限度、最快捷地保护自己的利益。但诉讼禁令也是一把双刃剑,需要及时出鞘,但也要注意防止因轻率适用损害被申请方重大合法利益的情况发生,导致新的诉讼和更大损失。近三年来,虽然游戏侵犯知识产权案件中原告申请诉讼禁令的多,但法院真正做出的诉讼禁令却屈指可数。一款新游戏的投入常常非常巨大,凝聚着被告的大量心血和投入,一旦错误裁决一款热门游戏停止运营,可能给被告造成难以弥补的重大损失,并可能引发对众多游戏用户利益的损害。因此法院不能单听原告的一面之词轻率作出禁令,而必须考虑原被告之间利益、社会公共利益之间的平衡问题。近三年来海淀法院审理的游戏侵权案件中,仅有网易公司起诉的“口袋梦幻”游戏侵犯“梦幻西游”游戏一案[35],法院以裁定方式支持了原告的诉讼禁令申请,作出了诉中责令被告停止游戏运营的禁令,并对被告不履行禁令的行为进行了罚款。在其他案件中,我院基于积极慎重、尊重双方程序性权利等考虑,采取组织双方进行听证,给双方做工作、做笔录的方式,对原告证据较为充分、侵权比较明显的案件,劝说被告在限期内修改侵权元素或立即停止游戏运营;对原告证据不足、侵权判断较难成立的情况,明确告知原告证据不足、侵权可能性难以在正式审理前确定,或要求较高担保数额,口头告知暂不作出禁令等方式进行了处理。就全国法院而言,就游戏侵权案件做出的诉讼禁令案例很少,较为知名的有两起。在暴雪公司、网之易公司起诉七游公司、分播公司、动景公司著作权侵权及不正当竞争二案[36]中,广州知识产权法院在组织听证,且原告提供了1000万元现金担保后,作出了停止复制、发行、通过网络传播涉案游戏和实施涉案不正当竞争行为的禁令,并明确禁令期间不影响为该游戏玩家提供余额查询及退费等服务,既维护了权利人利益和司法权威,也兼顾了游戏玩家的利益,取得了良好的社会效果。

三、游戏作品受著作权法保护的范围

我国《著作权法实施条例》规定,“作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。”可见,独创性是作品受到著作权法保护的必要前提。独创性首先要求该表达系作者独立完成,即表达源于作者;其次要求表达要有创作性,体现出作者的个性。在游戏侵犯著作权案件中,游戏作品整体或元素的独创性越高,越容易受到著作权法的保护,如不具有独创性或由内容性质决定而表达方式有限,则不能或很难受到著作权法的保护。

游戏作为一个复合元素组成的作品,是由游戏名称、商标标识、场景地图、故事情节、人物形象、文字介绍、对话旁白、背景音乐等元素组成的。因此,在游戏案件的审理中,首先应当明确游戏中受著作权法保护的要素,即游戏作品是否可在整体上受到著作权法保护,其中哪些元素可单独构成著作权法的保护对象。司法实践中,该问题体现为思想与表达的区分,即法官必须对著作权法保护的“表达形式”进行范围上的界定。

(一)“思想与表达二分法”作为判断原则

1、思想与表达二分法

首先应当明确著作权法保护的是原创性的劳动所形成的表达,而不保护表达所反映的思想或事实。作品中体现的思想可以不同的表达方式来体现。思想是作者对概念的理解、审美思想和个人观点的融合,必须通过“表达”才能为人所知,但新思想的传播会促进社会整体的进步和发展,因此从利益平衡角度考虑,思想不应得到保护。一直以来,著作权法贯彻“思想表达二分法”,对于抽象、难以固定的思想并不提供保护。故当游戏公司以侵犯著作权为由主张其游戏灵感或游戏规则被抄袭、侵权时,一般难以得到法院在著作权法上的支持。

实践中,思想与表达通常很难完全分离,而是相互融合而难以截然分开,如游戏主题、游戏情节、关卡设置、技能算法、人物关系等,哪些属于思想、哪些属于表达,并没有统一标准,界线难以划定。确定游戏作品中保护的表达是不断抽象和过滤的结果,故思想与表达的区分,对于判断游戏与其他作品之间是否构成实质性相似具有重要意义,也是法院确定游戏整体及其组成元素是否侵权的第一步。在韩国NEXON诉腾讯QQ堂案件侵犯著作权、不正当竞争纠纷案[37]中,原告主张QQ堂游戏的形式抄袭了泡泡堂游戏,但法院认为,游戏形式如“以笑表示获胜、哭表示失败”属于思想范畴,只要双方表达方式不同,即不视为著作权方面的侵权。在思想与表达难以区分时,法官主要利用“整体到具体法”进行区别,即如某内容在整体上仅限于一般性、概括的叙事,则不足以成为表达,如该内容具体到足以让人感知作品的来源,并能够对其与作者之间的构思产生特定联想,则足以成为表达。[38]

2、游戏规则不受著作权法保护

游戏规则、玩法、题材能否成为著作权法上保护对象,一直存在争议。游戏规则的设置、玩法的开发、题材的选取是体现游戏开发者创意的重要部分,也最容易同质化,为后来者所借鉴模仿。一般认为,创意属于思想范畴,无法得到著作权法的保护,即模仿者没有直接复制规则说明书,而是以完全不同的表达方式进行游戏规则、玩法的描述,则无法构成著作权意义上的侵权。也即,两部游戏如果仅是规则、玩法、题材大致相同,并不一定构成侵权,法官还需要对游戏的内容及表达进行全面的分析比对。从科技进步、产业发展角度看,同一题材或玩法的游戏开发者并不能当然阻止其他开发者就相同题材或玩法开发其他游戏,否则将会出现某一题材、规则或玩法仅有一款游戏的情况,不仅使玩家审美疲劳,也不利于游戏的开发更新、游戏产业的健康发展。由于规则属于思想的范畴,而表达方式有时又是有限的,因此法院会非常谨慎地分析相同表达是否是因为思想的相同、表达方式的有限而产生的。如在暴风公司诉上海游易著作权侵权及不正当竞争纠纷一案(以下简称炉石传说案)[39]中,法院认定游戏中卡牌与套牌的组合系思想,拒绝给予著作权法上的保护。

但也有观点认为,不能仅仅因为单独的游戏规则不受版权保护,就认为任何与游戏规则或游戏功能相关的表达都不受保护,法院还必须进一步区分规则和与规则有关的表述,来决定是否给予著作权法保护。这种观点源于美国Tetris俄罗斯方块版权侵权案[40],美国法院在细分了游戏的目的和实现目的的不同方法后,判定被告对特定拼图造型的选择已经超出了思想的界限,成为了受到版权保护的表达。在bang!与三国杀的版权之争[41]中,美国法院认为游戏的规则都是以不同游戏人物的不同技能进行对抗,不能简单地将被告抄袭的元素作为思想,而是认定游戏的玩法中也存在受保护的表达。[42]有观点认为,游戏是一种创新取胜的综合性表现形式,其思想和游戏规则体现在游戏元素中的方方面面。法院在判断是否给予著作权保护时,应该进行更加详细具体的分析,将规则和与规则有关的表达进行区分。[43]

我们认为,游戏的规则和玩法一般情况下表达方式有限,属于思想范畴。同时,在思想、表达混杂的情况下,结合相应的元素对游戏规则和与规则有关的表述进行区分后,可以使得相应元素落入著作权法保护范围,既防止对思想的保护造成对游戏玩法的垄断,妨碍游戏规则的开发创新,也要适当考虑对游戏规则独创性表达进行保护所能发挥的激励创新作用。需要强调的是,游戏规则的说明书如具有独创性,应当作为文字作品予以著作权法上的保护。

(二)游戏作品的著作权法保护策略分析

1、游戏作为计算机软件

通常,一款游戏即体现为一个计算机软件,其表现形式是计算机代码和数据文件。游戏作品的核心内容主要分为两部分——游戏引擎和游戏资源库。[44]在游戏运行过程中,游戏引擎系统自动或应用户的要求,随时调用资源库的素材并呈现在用户面前。游戏引擎属于我国《著作权法》第3条所指“计算机软件”,是由指令序列组成的单纯的计算机程序,由《计算机软件著作权保护条例》进行保护。多年前,多家游戏企业发生工程师离职带走源代码,简单修改后换个游戏名称的案件,如畅游公司诉麒麟公司《成吉思汗》游戏软件侵权一案[45],原告起诉被告开发的游戏侵权软件著作权,法院组织鉴定中发现被告游戏源代码中埋有原告工程师名字,后双方和解,原告撤诉。这种侵权方式因比较低级、容易被发现而逐渐减少。现在由于反编译手段应用广泛,只要变换编程语言或更改程序细节就可轻松避开侵权认定,因此很多公司通过重写源代码,以新代码形式使用资源库中素材的手段来达到利用他人劳动成果、节省成本的目的,侵权手段更高级而难以认定。游戏资源库是指计算机游戏软件中各种素材及片段组成的资源数据库,表现为各种音频、视频、图片、文字、美术作品等的集合。在我国司法实务中,这些元素可分别落入著作权法文字、美术、音乐、摄影、电影作品等范畴中,分门别类地获得保护。

有疑问的是,游戏公司能否主张游戏资源库整体作为一个作品,取得著作权法意义上的特别保护?美国在司法实践中,曾把游戏中的图像和声音区分开来进行保护,后来将其按照“视听作品”给予著作权保护。美国的电脑游戏开发者也有意识地将游戏的视觉与声音部分按照视听作品进行登记,而不是作为计算机程序加以保护。日本在判例中,对于满足电影作品三个要件的电子游戏,作为电影作品予以保护。[46]德国也有过在先判例,直接将游戏作为电影作品来保护。我国对此采取何种保护模式,值得探讨。

2、我国对游戏作品的保护模式

关于我国游戏作品的保护模式,有如下三种不同观点:(1)将游戏作为电影作品进行保护。这种观点认为,我国《著作权法实施条例》规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并借助适当装置放映或以其他方式传播的作品。很多网络游戏有完整的剧本、生动的人物、完整的情节、流动的画面,除并非通过拍摄完成以外,完全符合我国著作权法实施细则对电影作品的定义。该观点认为,将游戏作品作为电影作品进行保护,还因为游戏与电影在多方面存在相似之处:二者都是社会科技发展到一定阶段的产物;都是不可预测的科技产物;都对技术有依赖性。游戏与电影作品存在区别的,只是游戏的情节发展可能一般并非单一的,而是可由不同玩家操作、出现不同的结果,但这些情节和结果仍是游戏开发商按照规则预设好的。电影作品由文字、音乐、连续画面等一系列元素组合而成,游戏也是由文字、音乐、画面等组合而成的产物,若对这些元素进行拆分,每个元素又都享有自己单独的著作权。(2)将游戏作品作为独立的作品类型进行保护。这种观点主张,直接在著作权法上确认游戏作品的特殊客体地位,加以特别保护。其理由是:①游戏本身是一个整体,游戏用户可以根据自己的想象、偏好和能动性操作作出不同的选择,从而产生不同的视觉形象、场景设置和游戏结局,这是游戏作品与传统电影或视听作品的明显区别,也使得游戏作品可独立于视听作品而成为独立的作品类型。②如此认定有利于解决目前的游戏山寨侵权困境。(3)适用《著作权法》第3条的兜底性条款“法律、行政法规规定的其他作品”对游戏作品进行保护。根据《保护文学艺术作品伯尔尼公约》第2条的概括性条款,不论游戏作品的表现方式或形式如何,只要其符合作品的构成条件,就可得到司法保护。目前,我国著作权法中未将游戏单独设定为一类作品。一般认为,权利人在整体上主张游戏作品著作权,系主张该游戏的计算机软件著作权,重在对源代码软件操作流程和表达的保护。对其整体的保护,难以独立的作品类型进行认定,而对其中的文字、美术、音乐、动态游戏画面等可分割成独立作品的组成元素,进行单独认定、分类保护。

我们认为,在保护方式上应勇于承认著作权法的局限性,并认识到,即使著作权法不能保护的一些法益,也可在反不正当竞争法中得到保护,不必对此过于纠结。一般而言,游戏中的插曲、背景音乐可作为单独的音乐作品,人物造型、武器装备、动物造型及一些场景可作为单独的美术作品,有独创性的作品名称、人物关系、故事情节、背景介绍等也应受到著作权法的保护。其中,人物设置及相互间的人物关系、由具体事件的发生、发展和先后顺序等构成的情节,只有具体到一定程度,即游戏情节的选择、关卡的设置、情节的推进等设计直接反映出作者独特的选择、表达和取舍时,才能成为著作权法所保护的表达。在目前著作权法可实现分门别类地进行游戏整体及组成元素保护功能的情况下,并无必要单独将游戏作为一种作品类型加以特别规定。

(未完待续)

注释:

[1] 主持人:张弓;课题组成员:李颖、刘佳欣、郭振华、范瑶;执笔人:李颖、刘佳欣、郭振华、范瑶。

[2] 《2015年中国游戏产业报告》(摘要版)。

[3] 《年我国网络游戏行业概况及发展趋势分析》。

[4] 《2016年我国网络游戏行业概况及发展趋势分析》。

[5] 文化部:《2014年中国的网络游戏市场年度报告》。

[6] 文化部:《2014年中国的网络游戏市场年度报告》。

[7] 《2015年中国游戏产业报告》(摘要版)。

[8] 《2015年中国游戏产业报告》。

[9] 《2015年中国游戏产业报告》。

[10] 花园:《MGAS峰会:2015移动游戏行业的第一把火》,2014移动游戏产业年度高峰会的主题为:“移动游戏:再造游戏产业黄金新10年”。

[11] 数据来源:TalkingData 移动数据研究中心。

[12] 360游戏2016年4月发布的《2016年中国手机游戏行业趋势绿皮书》。

[13] 维基百科对手游的解释:A mobile game is a video game played on a feature phone ,smartphone,smartwatch ,PDA,tablet computer,portable media player or calculator.百度百科认为手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。

[14] 《Talking Data 2015移动游戏行业报告》。

[15] 《Talking Data 2015上半年移动游戏行业报告》。

[16] 360游戏2016年4月发布的《2016年中国手机游戏行业趋势绿皮书》。

[17] 《手机游戏行业即将成为侵权盗版重灾区,侵权案例或增多》,载中国报告大厅>>行业资讯>>IT.

[18] 《Talking Data 2015上半年移动游戏行业报告》。

[19]《移动游戏渠道愈演愈烈 游戏分发前景更被看好》,载人民网,2016年4月6日。

[20] 《Talking Data 2015上半年移动游戏行业报告》。

[21]《移动游戏渠道愈演愈烈 游戏分发前景更被看好》, 2016年4月6日。

[22] 海淀法院近年来还审理了涉及《魔兽世界》游戏外挂等游戏知识产权刑事案件,但考虑本调研报告围绕涉游戏的民事案件展开,对游戏知识产权刑事案件的情况不做过多展开,仅简要提及。

[23] 侵犯专利权的案件在理论上是存在的,但由于游戏生命周期短,专利申请并获准的时间很长,因此游戏开发商一般不会申请专利,实践中尚未出现以专利侵权为由起诉的案件。

[24] 如畅游公司诉麒麟网公司《成吉思汗》游戏侵犯《天龙八部》游戏软件著作权案,海民初字第20903号、(2009)海民初字第23033号,二案最终均双方和解,原告撤诉。

[25] (2013)二中民初字第09903号民事判决书。

[26] 如()海民初字第2772号民事判决书。

[27] (2013)海民初字第19275号民事判决书。

[28] (2016)京0108民初5764号、6799号案件,二案均和解撤诉结案。

[29] (2014)海民(知)初字第26654号民事判决书、(2015)海民(知)初字第7452号民事判决书、(2014)海民(知)初字第27636号民事判决书。

[30] (2015)海民(知)初字第32202号民事判决书。

[31]王俊仙:《关键时点又一游戏涉嫌侵权被诉 友利控股重组》,载华夏时报网:www.chinatimes.cc/article/52131.htm,2015年12月3日, 2016年5月10日访问。

[32] (2016)京0108民初18466号案件,正在一审审理中。

[33](2015年)海民(知)初字第18558号案件,双方已初步和解。

[34] 如海淀法院在2015、2016年审结的多起金庸游戏改编权案件中,突破法定赔偿采用酌定赔偿方式,判决被告赔偿80万元、100万元、150万元。上海浦东新区法院2016年5月宣判的《奇迹神话》抄袭《奇迹MU》一案中,判出了510万元天价赔偿数额。

[35] (2013)海民初字第27744号民事裁定书。

[36] (2015)粤知法著民初字第2-1号、(2015)粤知法商民初字第2-1号民事裁定书。

[37]()一中民初字第8564号民事判决书。

[38] 左海峰:《著作权中思想与表达的区分方法及其适用》,载《吉林工商学院学报》,2016年第1期。

[39](2014)沪一中民五(知)初字第23号民事判决书。

[40] TETRISHOLDING,LLCandTheTetrisCompany,LLC,v.XIOINTERACTIVE,INC.,103U.S.P.Q.2d1959.

[41] DaVINCIEDITRICES.R.L.v.ZIKOGAMES,LLC,etal.,111U.S.P.Q.2d1692.

[42] DaVINCIEDITRICES.R.L.v.ZIKOGAMES,LLC,etal.,111U.S.P.Q.2d1692.

[43] 任熙:《卡牌游戏规则的著作权保护》,载《东方知识产权》杂志,2015年2月第40期。

[44] 崔国斌:《认真对待游戏著作权》,载《知识产权》杂志,2016年第2期。

[45] (2009)海民初字第20903号案件。

[46] 三个要件分别为:以产生类似电影效果的视觉或视听觉效果的方法来表现的(表现方法的要件);被固定于物体上(存在形式的要件);是思想或感情的创造性表现,属于文学、艺术、学术等领域(内容的要件)。

篇4:美国资产评估报告

评估方法

企业价值评估的基本方法主要有收益法、市场法和资产基础法。

企业价值评估中的收益法,是指将预期收益资本化或者折现,确定评估对象价值的评估方法。收益法常用的具体方法包括股利折现法和现金流量折现法。

企业价值评估中的市场法,是指将评估对象与可比上市公司或者可比交易案例进行比较,确定评估对象价值的评估方法。市场法常用的两种具体方法是上市公司比较法和交易案例比较法。

企业价值评估中的资产基础法,是指以被评估企业评估基准日的资产负债表为基础,合理评估企业表内及表外各项资产、负债价值,确定评估对象价值的评估方法。

《资产评估准则——企业价值》规定,注册资产评估师执行企业价值评估业务,应当根据评估目的、评估对象、价值类型、资料收集情况等相关条件,分析收益法、市场法和资产基础法三种资产评估基本方法的适用性,恰当选择一种或者多种资产评估基本方法。

根据评估目的、评估对象、价值类型、资料收集情况等相关条件,以及三种评估基本方法的适用条件,本次评估选用的评估方法为:收益法和市场法。评估方法选择理由如下:

XX是全球顶级汽车安全系统供应商之一,主营业务为汽车安全类产品的研发、生产和销售。经过多年的经营,已建立了非常丰富和完整的数据库,储备了大量专利,为后续产品和系统研发奠定良好基础。已与多家国际、国内知名公司建立了良好的、长期的合作关系。XX 建成了完善的质量控制体系,凭借全球统一的质量与环境管理系统和供应商管理战略,以满足下游客户对汽车安全类产品质量的严格要求。这些因素使企业近年来保持良好的收益情况,拥有稳定现金流。由于其盈利模式成熟、稳定,资产配置合理,经营水平良好,盈利能力较强,预计能持续获得稳定现金流入,且收益和风险可以合理量化。

此外,企业处于一个活跃的公开市场,经过甄别、筛选,评估人员在美国证券交易市场上发现有与其相同或者相似的参考企业,并且能够收集到与评估相关的信息资料,同时这些信息资料具有代表性、合理性和有效性。

另一方面,用于生产过程中必需的厂房土地、器械设备等仅体现企业的部分账面资产;而由于企业的市场知名度和品牌、经验丰富的管理团队、优秀的设计研发人员及以市场为导向的发展机制无法通过资产基础法反映。因此,对于从资产的再取得途径考虑的资产基础法来说,很难合理、完整体现企业的价值。

根据上述分析,本次评估选用收益法和市场法两种方法。

(一) 收益法

1.收益法模型

XX 集团总部拥有对下属子公司的管理权限,负责自上而下的管理体系,保证集团内部从研发到生产、销售的高效衔接;几乎所有的外部销售都是由总部的名义签署订单,同时,XX 集团拥有下属大部分子公司的控制权,并且XX 集团内有大量的内部交易,故本次评估采用合并口径下收益法对XX 集团的'股东全部权益价值进行预测。

本评估报告选用现金流量折现法中的企业自由现金流折现模型。 企业自由现金流折现模型的描述具体如下:

股东全部权益价值=企业整体价值-付息债务价值

(1) 企业整体价值

企业整体价值是指股东全部权益价值和付息债务价值之和。根据被评估单位的资产配置和使用情况,企业整体价值的计算公式如下:

企业整体价值=经营性资产价值+溢余资产价值+非经营性资产负债价值

A、经营性资产价值

经营性资产是指与被评估单位生产经营相关的,评估基准日后企业自由现金流量预测所涉及的资产与负债。

经营性资产价值的计算公式如下:

其中,企业自由现金流量计算公式如下:

企业自由现金流量=息税前利润×(1-所得税率)-少数股东损益+折旧及摊销-资本性支出-营运资金追加额,其中:

少数股东损益的预测是通过对非 100%控股的子公司进行单独收益预测,计算出各子公司净利润,然后分别乘以少数股东持股比例,最后加和汇总计算获得。

折现率(加权平均资本成本,WACC)计算公式如下:

权益资本成本采用资本资产定价模型(CAPM)计算,计算公式如下:

Ke = rf + MRPβ + rc

其中:

rf:无风险利率;

MRP:市场风险溢价;

β:权益的系统风险系数;

rc:企业特定风险调整系数。

B、溢余资产价值的确定

溢余资产是指与企业收益无直接关系的,超过企业经营所需的多 余资产,主要包括溢余现金等,采用成本法对其确认。

C、非经营性资产、负债价值的确定 非经营性资产是指与企业收益无直接关系的,未参与预测的资 产,此类资产不产生利润,采用成本法对其确认。

D、长期股权投资价值的确定对外长期股权投资是指企业于评估基准日时已形成的对外股权投资,由于本次评估对XX.采用合并口径进行收益法测算,对已纳入合并预测范围内的对外长期股权投资,不再单独测算,对未纳入合并预测范围内的对外长期股权投资,则单独进行测算。

(2)付息债务价值

付息债务是指评估基准日被评估单位需要支付利息的负债,采用 成本法对其确认。

2.收益期和预测期的确定

(1)预测期的确定

本次评估采用分段法对企业的现金流进行预测。即将企业未来现 金流分为明确的预测期期间的现金流和明确的预测期之后的现金流。

预测期预测到企业生产经营稳定的年度,根据企业提供的未来发展规 划及其所处行业特点,预测期按 5 年确定,预测至 年末。

(2)收益期限的确定

XX 集团作为全球四大汽车安全制造商之一,有着悠久的历史和 优化的全球布局,并且凭借领先的品质和技术,获得多项供应商大奖,近年来并以 20%的收入复合增长率远超行业水平,已签订单占 2016 年的 100%、年 96%和 年的 79%。评估人员经过对企业未来经营规划、行业发展特点的分析,收益期按永续确定,即收益期限为持续经营假设前提下的无限经营年期。

(2) 市场法

市场法中的上市公司比较法是指获取并分析可比上市公司的经营和财务数据,计算适当的价值比率,在与被评估企业比较分析的基础上,确定评估对象价值的具体方法。

首先选择与被评估单位处于同一行业的并且股票交易活跃的上市公司作为对比公司,然后通过交易股价计算对比公司的市场价值。另一方面,再选择对比公司的一个或几个收益性和/或资产类参数,如 EBIT,EBITDA 或总资产、净资产等作为“分析参数”,最后计算对比公司市场价值与所选择分析参数之间的比例关系——称比率乘数 (Multiples),选择上述一个或多个比率乘数应用到被评估单位的相应的分析参数中从而得到委估对象的市场价值。

公式如下: 被评估单位全投资市场价值=确定的被评估单位价值比率×被评 估单位相应指标被评估单位股权价值=(全投资市场价值-付息负债)×(1-缺少流通 性折扣率)+非经营性资产及溢余资产净值。

篇5:美国户外运动参与报告

美国户外运动参与报告

根据美国户外基金会(Outdoor Foundation)的《20美国户外运动参与报告》显示,随着社会户外运动总参与率的提高,各个年龄段的参与率或提高或趋于平稳;18-24岁这个阶段的年轻人户外运动参与率提高最多,有5个百分点之多。

美国青少年参与户外休闲运动状况

调查数据显示,小时候参与过户外运动的人长大之后参与户外运动的可能性要比从小没参与过的人可能性大。

事实上,37%小时候参与过户外运动的人成年后乐于参与户外运动;而仅有16%的人小时候参与过户外运动而长大了却从不参与户外运动。

让年轻人走进户外

青少年和年轻成人参与户外都是与所爱的人一起,去锻炼,但不同的年龄阶段参与者的动机还是有所不同。

对于67%、年龄在6-12的儿童他们去户外最大的动力来自朋友和家庭,而67%年龄在18-24的青年人他们参与户外则主要为了健身;13-17岁的青少年则是介于上述两个年龄层之间。

6-17岁青少年最喜欢/最受欢迎的户外活动

6-17岁的青少年户外活动总次数达24亿次,平均每位参与者77次;这其中大约四分之一的人喜欢骑行,是该年龄段参与率最高的户外活动,而在参与频率上,则是跑步独占鳌头,每个年轻跑者平均每年跑步次数达80次。

6-17岁青少年最受欢迎的户外活动(按参与率)

1. 骑公路车、山地车、极限小轮车

24%的美国青少年 / 1250万参与者

2. 小汽车、庭院、背包及房车露营

21%的美国青少年 / 1090万参与者

3. 淡水、海水钓鱼及飞钓

21%的.美国青少年 / 1070万参与者

4. 跑步、慢跑及越野跑

20%的美国青少年 / 1050万参与者

5. 徒步

15%的美国青少年 / 770万参与者

6-17岁青少年最喜欢的户外活动(按参与频次)

1. 跑步、慢跑及越野跑

每位跑者平均每年80次/共计8.398亿次

2. 骑公路车、山地车、极限小轮车

每位骑行者平均每年66次 /共计8.227亿次

3. 淡水、海水钓鱼及飞钓

每位垂钓爱好者平均每年14次/共计1.548亿次

4.小汽车、庭院、背包及房车露营

平均每位露营者每年11次/共计1.213亿次

5. 滑板

平均每位滑雪爱好者每年21次/共计7370万次

18-24岁青年最喜欢/最受欢迎的户外活动

18-24岁青年20户外活动总次数达23亿次,平均每位参与者131次,要远高于青少年组(6-17岁)的77次。

18-24岁青少年最受欢迎的户外活动(按参与率)

1.跑步、慢跑及越野跑

20%的美国青年 / 880万参与者

2. 徒步

16%的美国青年 / 500万参与者

3. 小汽车、庭院、背包及房车露营

13%的美国青年 / 410万参与者

4. 淡水、海水钓鱼及飞钓

13%的美国青年 / 410万参与者

5. 骑公路车、山地车、极限小轮车

13%的美国青少年 / 410万参与者

18-24岁青少年最喜欢的户外活动(按参与频次)

1. 跑步、慢跑及越野跑

每位跑者平均每年107次/共计9.463亿次

2. 骑公路车、山地车、极限小轮车

每位骑行者平均每年56次 /共计2.284亿次

3. 淡水、海水钓鱼及飞钓

每位垂钓爱好者平均每年50次/共计2.039亿次

4. 徒步

平均每位徒步爱好者每年19次/共计9480万次

5.小汽车、庭院、背包及房车露营

平均每位露营者每年19次/共计7700亿次

家里有孩子的美国成人参与户外运动的积极性更高,参与次数也多

数据显示,家里有孩子的美国成人户外活动参与率(54%)要高于那些没有孩子的美国成人(40%);家里有6-12岁孩子的父母户外活动参与率要远高于其他年龄段,但家里有13-17岁孩子的父母户外活动参与的频次最高,每年约84次。

篇6:美国留学生实习报告

美国留学生实习报告

实习报告网为大家带来一篇美国留学生实习报告,希望可以给大学留学生作为参考范例。

来到中国是我一生中最激烈最有回报的体验之一。我到上海时只有一个电话联络号码,而回去时笔记本上已记满了联系方式和我的观察所得。我迫不及待地等待着下一次出国的机会。谢谢。我一个人来,不知道我将待在哪里,不知道我将做什么。如果事情不顺利,也绝对没有安全体系可以依靠。我是整个大学以及学校周围地区里唯一的西方学生。我对中国人的生活有了很到位的了解,也交了很多世界各地的朋友。

我不得不承认我的实习更接近于一次独立学习,而不是一份真正的工作----虽然早已知道那是在大学里。当我到达时,我可以选择愿意学习的科目。我选择了人工智能,在这之前对此没有一点真正的概念。高教授正在研制一种能够学会闻并且分辨不同化学物质的电子鼻。他有几个研究生学生,每个人发展不同的运算法则,他们编写程序,从电子鼻中提取输入数据并教会网络运用嗅觉分辨。我和高教授工作,他是学校最有威望的教授之一。他们给我一个标准运算法则,让我改进它-----为了了解这个主题的基本知识,这个任务就意味着大量的阅读和对材料的研究。最初三个星期的时间大部分都花在阅读教材,研究初始运算法则以及阅读科技文章上。接下来三个星期的时间,大部分用于对初始程序和运行测试进行各种启发式修正。

我住的是华东理工大学留学生公寓的单人房间。令人满意的是,公寓里有餐厅,也有洗衣机,而且还有单独的浴室。总体说来,我对住宿条件比较满意,不过我在房间里待的时间不多。

我在中国的经历与我所设想的大不一样,有几个原因。对于工作经验我多少有点失望,因为我更象一个学生研究者而非雇员。这不能完全算一次国际培训,更多的`是在中国进行我在美国所干的同样的事。然而,工作本身既不耗时间也不很严格。我有很多自由支配的时间,并且我对到上海市区里去也很积极。学校位于商业区外,周围环境较差,我就尽可能到城里去。结果,我每周在一所学校教两个小时的英语,并且结交了很多中国朋友,他们邀请我看电影和戏剧,还教我烹饪。对于这类事情我记得比工作多。

我没有在这个领域做出重大突破,但我确实学到一些东西,并且做出一个相当不错的终极产品。

不过,我的最有意义的文化交流不是和中国人。由于住在留学生公寓,我的大部分好朋友都来自非洲,东南亚以及中东。与这些人交流很有意思,他们也是我将保持联络的人。在上海外出,尤其是在晚上,你会在非常舒适的环境中遇到来自世界各地,思想开放的人。

篇7:新华社对美国报告作出反应

Xinhua response to Pentagon report

“The allegation is an utterly cock-and-bull story about the Chinese military based on a wild guess and illogical reasoning,” the English-language Xinhua commentary said.

新华社英文版评论文章指出:美国对中国军力的指控毫无切实根据,纯属妄意猜测和推断。

“China, which has adhered to a defensive military policy, with its rising economic clout and sprawling commercial and strategic interests around the world, has every right to build a competent military,” the commentary said.

评论文章同时指出,中国向来恪守防守型军事政策,然随着其日益增长的经济实力和在全球范围内的商业和战略利益的蔓延,中国完全有权利打造与其实力和利益相匹配的军事力量。

译者按:注意此处 不经意的一个词显示出了中国的底气。这个词就是 has every right to ... 中“every“ 一词,every的这种用法属于加强语气。再读几遍,你就似乎能感觉到国人的呐喊:“八国联军和xiaoriben的窝囊气老子受够了!” 很解气,虽然委婉的不行,尽管胆子可以再大点儿。

篇8:美国农业部月度供需报告(9月)

美国农业部月度供需报告(9月)

小麦 美国09/小麦供需预测数据几乎没有变化.由于价格相比低于玉米刺激软红冬麦饲用需求增加,本月预测国内软红冬麦需求量上调万蒲式耳,这被硬红冬麦饲用需求减少同样幅度所抵消.预测美国09/度小麦农场平均价格为每蒲式耳4.7至5.5美元,上限下调20美分.全球小麦供应量加大将继续对美国国内小麦价格构成较大压力.季节性收割结束后的.小麦价格上涨将受到美国小麦需要保持国际竞争力的限制.

作 者: 作者单位: 刊 名:农业工程技术・农产品加工业 英文刊名:APPLIED ENGINEERING TECHNOLOGY 年,卷(期): ”"(10) 分类号: 关键词: 

篇9:美国高考升学制度报告

美国高考升学制度报告

美国高考升学制度报告

纵观美国和中国的高考制度,不难发现美国高考制度较中国而言,区别很大,美国法律规定,教育是各州事务,联邦政府不能过分干预。因此美国不存在全国统一的教育大纲,也不存在全国性的统考。原来美国的大学招生都是自己出题,后来发现这样做缺乏一个可供比较的标准,于是一种以测试学生学习能力为主的考试SAT便应运而生,到今天已经成了事实上的“高考”。

搜狐网消息,SAT考试是由美国一家私营的教育考试机构“教育测试服务中心”设计的。以前称为“学术水平测试”,后改名为“学术能力测试”,简称都是SAT。顾名思义,是对将来学习潜能的考查。而这正是美国大学所关注的,即学生是否具备继续深造的能力,因此它已被各大学接受作为入学考试。

SAT每年考7次,考生任选考试时间,不限考试次数。在每个考试日,全国有30~50万名考生在两三千个考试中心参加考试。考试历时大约4个小时。

SAT考试分为两部分,一是综合部分,包括语文和数学两部分,称为SAT1;二是单科考试,如物理、化学、生物、外语等,称为SAT2。SAT1的语文和数学满分各800分,SAT2每科满分为800分。其中SAT1是各大学都要求的,人们说SAT考试主要说的是它。

不过,成绩好并不能保证你能被所申报的大学录取。除了成绩之外,美国大学招生特别注重学生的全面素质,并将大学的特点、方向和需求等因素考虑进来。除了SAT成绩之外,学生申请大学时还须提供自己在高中的成绩单、教师或社会组织负责人的推荐信、参加社会活动的情况等。可以想象,一位热心公益事业、积极参加校内外活动的学生比一位“两耳不闻窗外事,一心只读教科书”的学生显然更具竞争力。

专家观点:如果说美国有高考的话,应当数SAT,全称是学术能力测试。这个能力测试是一个常年不断的标准化考试,就好像现在已在中国流行的`“托福”、GRE、GMAT、会计师考试、精算师考试一样。每年有七次SAT考试,SAT成绩两年内有效。考生可以根据自己的情况,参加任何一次甚至每一次考试,学校招生时看学生历次SAT考试的最好成绩。因此,考生心态相对正常,各次考试的分数基本起伏不大。

美国的高中有四年,从9年级开始到级,10年级 相当于中国的高一,有的学生从10年级就开始参加PSAT,就是SAT的预考。考完PSAT的学生在第二年二三月份,也就是10年级的下学期就会陆续收到大学招生办公室的来信。成绩越高的学生,得到的名牌大学的来信越多。到了级,也就是相当于中国的高二,大批学生们正式开始参加SAT的考试,并同时准备大学的申请。可以说和中国高考相比,美国的高考提前两年就开始了。SAT目前引进到了中国,由于中国考生成绩越来越好,再加上考试越来越方便,正在各大城市掀起一股热潮。

可能有的人认为美国大学教育的普及率在世界上屈指可数,所以高考的竞争并不激烈,实际不完全是这样,如果想上好学校竞争还是非常激烈的。比如普林斯顿,门槛非常高,录取率通常为9-10%,就是说100个极优秀的申请者中只有不到10个人被录取。与中国的学校高考前长时间的准备和复习不同的是,美国大多数学校在SAT来临前,只是在学校每月例行简报中提醒一声而已,不利用任何课时、也没有以任何方式,帮助孩子进行复习、准备考试。

篇10:暑期美国游学社会实践报告

暑期美国游学社会实践报告

经历了办签证的重重考验,在13小时的长途飞行后,我们终于踏上了向往已久的美国土地。在这样一个完全陌生的环境里,我竟然完全没有想象中异乡异客的强烈不适感或恐惧感,就连下飞机后的短暂兴奋都无法抵御长途跋涉后的疲惫。诚然,新环境的一切对我们来说都是新鲜的,大街上的广告牌和提示语变成了英文是新鲜的,身边的人都变成了高鼻梁深脸廓是新鲜的,突然不大能轻松的听懂身边人的谈话,语言模式要转化成英文也是新鲜的。新鲜的,也是需要我们去适应的。

在UT Austin学习的三周时间十分短暂,并不能让我们深入的了解一座城市和他的居民。然而,通过这段时间的所见,所听,所闻,所感,我仍然收获了一些不一样的东西,有好的,也有不尽如人意的',可毫无疑问,这些都是我独一无二的人生经历,都是值得我们去珍惜的宝贵财富。

我并不了解奥斯汀这座城市 ,除了知道它是德克萨斯州首府之外,脑海中似乎很难再想起其他一些关于它的描述。奥斯汀既非德州经济中心也不是一座旅游城市。可我对奥斯汀的第一印象确是非常好的,尤其是当我看到那跟画里一样的天空后。从我居住公寓的24楼窗户向外眺望,风景独好,视线所及之处没有一栋高楼大厦的阻挡,仔细一瞧才明白,原来四周这些带着些历史感的建筑大多不过三五层高,于是,我很欣喜的发现我见到了久违的蓝天和白云。其实也并不是在武汉就见不到蓝天了,只是在那样处处高楼耸立的城市里,用尽全力仰起头也看不过方寸天空,人们也便失去了这样的闲情雅致。奥斯汀的总人口不过100万,自然不会像纽约,洛杉矶这样的大城市繁华,可小城市也有小城市独特风味。因为地广人稀,土地资源丰富,所以这里的建筑大多零散分布,楼层不高也在情理之中。奥斯汀城市公共设施建设比较完善,室内基本实现了中央空调供给,校园里无线网络全覆盖,但是公共交通不太发达,公共汽车半小时一班是常有的事,因此私家汽车算是在美国生活的基本条件,路边处处可见四五层楼高的停车场。奥斯汀以“现场音乐之都”闻名,最著名的有市中心的第六街,街上有各种风格各异的酒吧,现场音乐者们尽情演奏,听众们无不陶醉其中。十分幸运的我们体验了一把这样的音乐享受。通过与奥斯汀居民几周的交流,我发觉当地人大多礼貌,为人亲切善良,相处融洽。走在路上不是人让车,而是车让人。抱歉,谢谢等礼貌用语时常挂在嘴边。公交车上没有冷漠与疏离,陌生人之间也可以聊得很开心。最令我感动的一次是去我朋友家做客,走到一半却迷路,两个年轻的女孩子主动走上前问我是否需要帮助,最后亲自把我送到了朋友家门口。

德克萨斯大学奥斯汀分校是德克萨斯州 最顶尖的高等学府之一。没来美国前就已经对这所学校充满向往,过来学习后更是觉得不虚此行。整所学校非常漂亮,各有特色的建筑星罗棋布,其中的标志性建筑是高94米的哥德式钟楼。校园里每一栋教学楼都有自己的不同风格,楼里的每一间教室都不一样。舒适整洁的环境让学习变得更加有趣。空闲时间大家都会去去学校的运动馆锻炼锻炼,游泳、攀岩等都是极好的休闲去处。正式开始上课后深感中美教育的不同,我们的课程分为两个部分,上午上美国文化交流与语言学习课程,下午上商科专业的金融,商务写作,货币发展史等。相比中式教育的结果导向性,我发现美国教育更偏向于启发学生形成自己对事物的看法。下课后老师布置也大都是阅读文献写观点的作业,任务量大,但更能锻炼到学生。奥斯汀校园里学生社团活动特别多,由于德州大学国际学生比例较大,校园里各种带有民族,地区风格的活动都能大放异彩。我参加过一次印度学生的舞会,走入会场后被大家深深震撼到了——几百平米的巨大空间内全部是穿着美丽民族服装的年轻人们,他们打着赤脚欢快的在地毯上摆动着双手双腿,随着激昂的乐曲唱着、跳着,那么自由那么幸福,任何人都会被他们感染。下课后和小伙伴走在校园里总是会发现这里的学生们大都一个人独行,很少像中国学生一样三五成群的黏在一起。其实这只是他们独立的一个表现,学生之间的相处还是十分融洽的。

四周的游学生活带给我了许许多多个人生中的第一次,也让我更加直观清晰的接触了从来都只能在电视网络上了解到的真实的美国社会。在三周的学习中我十分敬佩美国人处理事务认真严谨的态度。抵达我们在奥斯汀的公寓时已是深夜,又累又饿的我们惊喜的发现在UT Austin国际办公室工作的几个大姐姐们专门给我们在公寓一楼大厅里准备了各种吃的和饮料,还细心的给每个人发了一个袋子,里面装着三周的学习文具盒和生活用品。第二天的项目交流会,领取UTA学生卡,坐汽车游览城市,每一项活动都安排的井井有条,细节处处透露着细心与用心。刚开始还有些不适应每天满满的日程安排,习惯后也能开始享受其中的快乐,不管是参观哪个博物馆,去什么地方做志愿者服务,或者是去做户外扩展活动,一定会有专人负责安排协调汽车司机准点接送,没有任何意外。每时每刻我都能感受到是在被人用心对待,感动与敬佩的同时也引人深思。离开奥斯汀后最让我舍不得的还有这里的环境。永远湛蓝的天空中洁白的云朵像棉花糖一样挂在上面,新鲜干净的空气让人怎么也呼吸不够。虽然现在的武汉处在雾霾的笼罩之中,但我们要相信一切都会好起来的。虽然中国自古以来就被称作是礼仪之邦,但我认为今天的中国人远远没有奥斯汀人做的好。在急功近利的社会里,我们缺乏信仰,不相信别人,时刻防备着他人,所以我们越来越缺爱,越来越冷漠。在马路上能让我停下来看你一眼就不容易了,还想让我给你指路?还想搭便车?做梦吧!当然任何事情也没有绝对的好与不好,在达拉斯入住酒店时,我们就被美国人狠狠折腾了一番。由于酒店大堂电脑系统的崩溃,我们提前预约好的房间无法入住,我们一行三十几人拖着大包小包的行李在酒店的大堂里干等了一个多小时——直到电脑系统恢复正常。之后的赔偿也不了了之。中国人一向羡慕美国的高科技,应用到方方面面给生活带来不少便利,可有时候太过于依赖电脑也未必是一件好事。

短暂而充实的游学生活很快就过去了,可此行的所有快乐回忆和学习收获我们永远不会忘记。

篇11:关于美国大学本科面试时需要注意的报告

和中国大学不同的是,申请美国大学本科一般都要经过面试的,以来考察申请者的全方面素质是否过关,那么在美国大学本科面试时需要注意以下几点,不要犯错哦!

1、要了解对方学校

学生对于将要进行美国本科面试的学校要充分的了解,将自己希望了解而在学校网站及其他文字材料无法了解到的问题一一记录,以便在面试中向面试老师问询。同时,要明白自己为何选择该学校而不是其它学校。这点很重要,无论哪所学校都非常希望招到适合自己学校的学生,反之亦然,无论哪个学生也都非常希望申请到适合自己的学校。

2、基本知识的准备

准备不足的人往往无法给面试官留下深刻印象,如果口语表达能力不强,那么,结果也就可想而知了。所以在面试之前,一定要对所申请的学校的具体情况有所了解,包括学校介绍、专业设置、人文环境、办学理念及学校对你未来职业的影响等, 这些信息可以通过学校网站获得。精心的准备能够帮助你自如地应付面试官的各种问题,减少尴尬局面。

3、了解学校老师

学校网站上都有老师的名字,学生面试前,尽可能多地了解面试老师,了解的越多越好。这样,在面试的过程中,学生才好充分沟通交流,给老师以准备充分的好印象。至少对老师的名字要很熟悉地叫出来,才显得很亲切和熟悉,不至于冷场。只要掌握了以上几点,在美国本科面试中好好发挥,肯定会为将来的录取加分的。

4、察言观色,机智主动

面试是一个交流机会,是一个互动的过程。一般面试官不会事先特别设定问题,所以学生在面试时完全可以巧妙地引导面试官,而不是被动地回答面试官的问题。在察言观色中感觉面试官接受的前提下,尽可能地将面试引向你擅长的话题,巧妙避开对自己不利的话题,尽力寻找机会展现你精彩的一面和独到之处。因为一个面试的时间基本上是固定的,你主动提供的内容多了,他提问的机会自然就少了。有时候,签证官在于别的申请者进行了太多的例行性的对答之后,遇到这样一个懂得巧妙销售自己的面试对象,往往能够引起面试官的兴趣,使他在兴奋之后留下深刻的印象。

5、简洁明了,直奔主题

回答面试问题永远是因人而异,没有标准答案的。但是简洁明了却是一个基本的直观衡量。学生在练习英文写作的时候已经了解到美国人的表达方式和中国人是有很大不同的,美语表达讲究直截了当地点明主题。我在面试培训时发现有些英语口语非常好的学生常常是滔滔不绝,不知道该如何停止,而且喜欢引经据典,喜欢绕圈,这些都是在面试回答问题时最忌讳的。所以,一定要在弄明白问题的情况下快速地组织语言,有条理地阐述你的观点。如果引用了好几个典故还没有点明主题,面试官会因此认为你思路不清晰。

6、良好的沟通能力,适度的自信

面试官非常注重申请者的沟通能力,尤其是英语沟通能力。对于很多中国学生来说,在面对可能决定自己前途的面试官时,仍然能够用英语自由地逻辑清晰地表达意思不是一件容易的事情。另外,中国人一向都被教育要表现谦虚,但过度谦虚可能会给人不自信的感觉。所以,有志问鼎世界一流大学的学生,在开始申请之前就需要寻找历练的机会,到面试时做好心理调节,表现适度的自信是非常重要的。

7、要说实话,切勿吹嘘

面试官基本上都是阅人无数的招办人员或者是校友,即使是一些在校生,也会受过特别培训如何判断申请人的基本素质。所以,申请人回答问题时要把面试官当作朋友,尽可能如实地真诚地表达自己的心声。不要盲目的吹嘘自己,这样反而会适得其反。

8、合法调查,知己知彼

学生面试前应该对面试人作必要的基本了解,包括他的教育或者工作背景,他的个人爱好和兴趣等等,可以通过学校网站或者其他公开渠道获取信息。这些信息不一定在面试时用到,但对面试官有一定的了解能够帮助你知道自己即将面对的是什么样的人,可以增加自信,也能够避免一些可能产生的尴尬。

篇12:美国商业无人机行业趋势分析报告

美国商业无人机行业趋势分析报告

DroneDeploy发现,商业无人机产业在越发成熟,其中无人机绘图成为盈利最高的业务。在未来一年里,会有更多涉及建筑、农业、采矿、测绘的大型公司会在无人机绘图服务领域投资。

DroneDeploy创立于,致力于为用户提供无人机软件解决方案,包括自动飞行安全检查、工作流程、实时测绘和数据处理等。DroneDeploy 与大疆进行合作,将它的软件解决方案提供给不同行业的终端用户,包括农业、房地产、矿山、建筑及一些商业和消费领域。该公司的服务现在已经遍及全球160个国家的各个领域。

DroneDeploy用户绘图面积以及高达1000万英亩,为商业无人机产业创造大约1.5亿美元的经济价值。

DroneDeploy表示,商业无人机产业在20经历了突飞猛进的增长。去年8月,该公司用户绘图面积已经超过500万英亩,成为公司平台的一个重要里程碑。而今年2月,该公司又达到了另一个里程碑:1000万英亩的绘图面积。随着1000万英亩的绘图面积的实现,该公司发布了第三个商业无人机行业趋势报告,该报告重点强调了空中数据不断地为世界各地的公司提供可操作的见解。

在这篇文章中,我们将看到不断发展的产业,并从DroneDeploy160多个国家1000万英亩土地的用户那里得到无人机行业的发展趋势。

主要产业转向使用无人机获取航空数据

无论大公司还是小公司,商家已经不仅仅局限于将无人机融入到日常工作流中,而是开始依赖无人机提供的数据。上次发布的报告中已经出现了一些毋庸置疑的先驱者,它们已经普遍采用无人机提供的数据,这些行业认为无人机要比传统的数据采集方法节约大量的时间和成本,因此早已为无人机集成做好准备。

消费级硬件的不断创新使得无人机比以往任何时候更容易获得,新型的无人机可以提供商业需求所要求的性能,减少成本的同时提高利润率。

越来越多的公司依赖于无人机绘图,其价值得到证明

DroneDeploy公司超过60%的活跃用户随着业务的增长越来越依赖于无人机数据,尤其是土地绘图。很明显,无人机绘图在提供航空数据的过程中,已经迅速找到其工作中的角色,帮助重要的商业利益相关者做出更快、更准确的决定。无人机通过DroneDeploy平台轻松捕获的数据已经成为分析师、顾问、管理者和飞行员的一种资源。

消费级无人机硬件对峙商业应用

虽然老牌制造商大疆仍然是领跑者,但一些新兴的公司,如Autel也在产生影响。这主要因为有越来越多的无人机飞行员操作多种无人机来满足不断扩张的使用需求。目前,DroneDeploy有20%的用户在飞行多种多样的无人机,而这一数量未来还会不断增加。

现如今,用于绘图的无人机中,有84%的飞机价值1500美元甚至更少。此外,固定翼无人机的使用已经下降到3%,主要应用在农业、石油和天然气领域的长距离、线性飞行计划中。如果未来联邦的视线法规有所改变,那么固定翼无人机的应用也会越来越广泛。虽然对一些专业的无人机需求巨大,但是大多数绘图使用的.无人机都是人们可以负担得起的四轴飞行器。这主要是因为多旋翼无人机的硬件和电池寿命在不断发展,而以前只能使用昂贵的无人机。

无人机绘图创造就业机会,刺激经济发展

自从FAA通过了Part 107规则,到目前为止,已经有大量的飞行员获得了飞行证书。根据联邦航空管理局提供的统计数据,截止到年12月已经有近29000名商业无人机飞行员获得证书,每天约有人在官方网注册。照此速度,FAA预计在 将授权商业无人机飞行员420000多个。

可以想象,这将对当地和国家经济产生巨大的影响。通过强化现有产业,创建全新的业务--无人机将为企业和企业家产生大量的经济价值。虽然很难判断出创造的具体价值,DroneDeploy保守估计该公司用户1000万英亩的绘图将创造超过1.5亿美元的经济价值。

无人机绘图服务供应商将成为主要行业的大使和受益者

无人机服务供应商(DSPs)通常与大型企业签署合同来提供无人机数据,这些企业占据了很大一部分市场份额。现如今,他们作为行业大使,成为DroneDeploy最大的一组用户,他们所从事的行业很好地展示了无人机可以向企业提供的力量。

通过DroneDeploy和Airstoc的数据进行定价研究,我们发现专供绘图服务的供应商要比那些只提供照片/视频的供应商多盈利16% 。无人机绘图节省大量的时间和成本。

企业通过寻求创新改进或更换无效率的过程,无人机让这一切成为可能。与传统的地面和空中方法相比,无人机可以节省三倍的时间和成本。以前需要几天甚至几周才能获取的数据,现在只需要几个小时就可以有效地获得并分析,让企业获得前所未有的洞察力。

建立创新的生态系统

去年11月,DroneDeploy推出了APP Market,允许第三方访问DroneDeploy API和无人机数据集,这一举措旨在通过提供平台统一商业无人机行业,为开发人员、硬件合作伙伴、飞行员提供强大的工具,将航空数据集成到商业工作流中。仅仅几个月后,应用市场蓬勃发展,我们看到成千上万的用户与第三方集成放大了无人机数据的力量,促进生态系统的合作创新。

利用世界上最大的无人机应用市场

DroneDeploy App Market为各个方面的云计算无人机数据分析创建了一站式服务。现在可以使用的APP超过30个,DroneDeploy用户可以访问行业领先的工具,如Autodesk、MyJohnDeere、Box等。

用户可以通过电脑和移动设备上的DroneDeploy界面,利用第三方应用程序扩展空中数据的力量,在他们业务范围内集成、分析和共享空中无人机数据变得非常简单。这为企业提供更高的效率并改善通信,进一步提升无人机投资回报率。随着越来越多的企业,尤其是大型企业开始使用无人机绘图和建模,App Market将成为一个宝贵的工具,在无需投入额外的软件解决方案的情况下也能进行合作。

结论:空中的限制

无人机在企业中迅速找到自己的位置,随着世界范围内的法规不断成型,商业无人机也找到了清晰的路径,普及率已经飙升,大公司将航空数据集成到工作流中简化操作、提高效率。虽然法规的遵从性、安全和培训仍然是普及的障碍,但商业无人机产业已经达到了临界点。无人机的影响不容忽视。无人机不仅是爱好者的玩具,它们还是可以改变企业运作方式的强大的数据捕捉设备,提供无与伦比的洞察力,为各种公司提供回报率。

在过去的一年里,无人机行业以及爆发,出现了成千上万的被认证的商业无人机飞行员和无人机服务领域中数亿美元的投资。无人机绘图专业化为各个行业创造了巨大的价值。在未来一年里,会有更多涉及建筑、农业、采矿、测绘的大型公司会在无人机绘图服务领域大举投资。

随着越来越多的企业推出无人机项目,我们希望像大疆这样的主要制造商可以继续投资于高端硬件产品。虽然这将影响低端消费级无人机,但最终会改善基本技术并为整个产品线提供一个动态特性范围和功能。

一个健壮的商业无人机生态系统已经出现,随着无人机应用的增加还将继续蓬勃发展。我们希望在未来的一年看到更多的硬件和软件厂商进入该行业。第三方开发人员已经利用无人机应用市场产生了影响,为成千上万次的应用下载和平台特性和功能的扩展做出了贡献,这一趋势将与商业无人机行业中的创新推动力共同发展下去。

可以确定地说无人机和航空数据正在重新定义商业操作,与比比皆是的无人机相比之下,天空真的是十分有限,无人机服务企业应该继续推动创新,在未来的几年里,将无人机数据和使用案例带到新的行业中。

篇13:畜牧业生产与环境可持续发展--美国经验报告

畜牧业生产与环境可持续发展--美国经验报告

1工厂化畜牧生产(IAP)的合并 自20世纪70年代以来,美国迅速将工业化模式应用到畜牧生产中,以垂直综合企业的大规模生产代替了传统的家庭式作坊,美国的畜牧业生产随之发生了显著的'变化.工业化畜牧生产提供了大量的肉类、奶类和蛋类食品,但同时也带来了严重的环境和健康问题.农村中的社会和经济非常混乱,消费者也普遍认识到IAP所带来的客观花费.所以,美国的消费者运动正在不断成长,提倡减少IAP,并声援更有效的可持续发展战略.

作 者:David Brubaker  作者单位: 刊 名:中国家禽  PKU英文刊名:CHINA POULTRY 年,卷(期): 23(24) 分类号: 关键词: 

篇14:美国互联网活动报告:票务网站增长最快

新浪科技讯 北京时间8月22日早间消息,comScore上周发布了7月的美国互联网活动分析报告,报告显示,谷歌网站的独立用户访问量为1.823亿,排名第一。

此外,雅虎网站和微软网站的独立用户访问量分别为1.776亿和1.743亿,排名第2和第3。Facebook和AOL则分别排名第4和第5。 ASK的独立用户访问量为8490万,上升1位,排名第8。AT&T互动网络上升7位,排名第26,独立用户访问量为3840万。福克斯网站的独立用户访问量为2610万,排名第46。

今年7月,票务网站在所有类型网站中用户数增长最快,独立用户访问量达到2600万,环比增长23%。在这类网站中,Ticketmaster排名第一,独立用户访问量为1090万,环比增长13%。排名第二的为MovieTickets.com,独立用户访问量为560万,环比增长34%。

在所有广告网络中,谷歌广告网络排名第一,在美国互联网用户中的覆盖率达到93.3%,

随后分别为雅虎Network Plus、AOL广告、雅虎网站和ValueClick Networks。

以下为今年7月美国排名前20的互联网网站:

网站 独立访问用户数(千)

1.谷歌网站 182260

2.雅虎网站 177649

3.微软网站 174332

4.Facebook 162078

5.AOL 105394

6.亚马逊网站 97105

7.特纳数字 91188

8.ASK Network 84878

9.Glam Media 81598

10.维亚康姆数字 79305

11.维基媒体基金会网站 75788

12.苹果 75030

13.eBay 72651

14.CBS互动 7

15.Vevo 67747

16.纽约时报数字版 64932

17.Weather Channel 59757

18.Demand Media 56984

19.Craiglist 54754

20.康卡斯特 51509 (邱越)

篇15:报告称全球电脑病毒三分之二来自美国中国

英国索福斯计算机安全公司近日发布的报告显示,在去年发现的20.76万种不同病毒中,有34.2%的病毒来自美国,另有31%来自美国和中国,“...

英国索福斯计算机安全公司近日发布的报告显示,在去年发现的20.76万种不同病毒中,有34.2%的病毒来自美国,另有31%来自美国和中国,“产自”美国和中国的计算机病毒占到病毒总数的近2/3,

报告称全球电脑病毒三分之二来自美国中国

紧随其后的是俄罗斯,占网络安全威胁的9.5%。

根据索福斯的预测,2007年,网络安全形势将发生重大转变, 们将逐渐抛弃传统的利用电子邮件系统对电脑进行攻击的方式,转而采取更高明的手段,直接利用被恶意软件感染的网站来传播病毒。报告指出,遭到恶意软件感染的网站数量正在急剧上升。

索福斯计算机中心已经发现,现在平均每天有5000个新诞生的网页地址中含有恶意程序。在所有含恶意程序的网站中,美国最多,占总数的1/3强。其余的几个国家分别是中国(15.9%)、韩国(7.4%)、法国(5.4%)。许多计算机被远程恶意程序控制,成了被 任意摆布的“僵尸”电脑。据统计,全世界90%的垃圾邮件都是通过“僵尸”电脑传播的。

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