浅析以用户为中心的网页交互设计论文
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篇1:浅析以用户为中心的网页交互设计论文
关于浅析以用户为中心的网页交互设计论文
一、网页界面交互设计
随着互联网的不断发展,交互设计如雨后春笋般迅速生长,当然其中存在的问题也日益凸显,因国内大多数院校并没有开设网页交互设计专业或者相关设计课程,因此系统学习过的专业技术人员稀少。交互设计(Interaction Design)是一门新兴学科主要关注交互体验设计,1984 年由IDEO 的创始人比尔·莫格里奇在一次设计会议上提出来。在过去网页交互设计主要由程序员来完成,并不是由设计师来操作,由于程序员自身的局限性,这就造成诸多设计问题,比如网站设计的交互方面粗糙,繁琐难用,其次在传统的网页设计中,设计师往往较为重在技术,而忽略人的“情感”问题,忽视了”情感”的交互。网页交互设计还要遵守一定的形式美法则。美的东西总能打动别人,对于网页来说也是如此,漂亮舒适的网页界面总能吸引用户的眼球,并且提高网页的浏览量。随着生活节奏的不断加快,人们需要安静的元素放松精神,因此对美的认识逐渐变为易用的、简约的。简约主义必然就被应用到了网页设计中。究其原因主要在于简约主义设计的它蕴含深厚的审美意趣和内涵。现代主义建筑师勒·柯布西耶认为在设计中对外在装饰追求的多少能反应出个人审美修养的高低。
二、网页交互设计的意义
当今很多人认为网页设计,就只是简简单单的美工设计,或者说浅层次的理解为交互设计的只是为了使浏览者更好地、更容易地操作网页。交互设计不仅只考虑到用用户更好地,更加容易操作网页界面,而且还要考虑到用户的需求,根据用户需求去设计是否需要易用性,站在用户的角度去思考问题。由于影响设计的因素逐渐增多,我们只有改变思路,从用户出发,不能只靠考虑是否美观,这样才能设计优秀的网页交互设计作品。
三、用户研究
以用户为中心的设计,首先需要了解的就是“以人为本”。“以人文本”旨在了解用户需求,以用户为出发点。设计师是在设计网页的不能只专注于网页界面的美观,还要考虑到用户的行为及心理,更深的挖掘用户需求,才能设计出好网页。在做设计的时候避免不了用户研究,用户研究首先包括可用性研究,其目的是提高产品的可用性,在网页交互设计中则体现为网页界面应该能更容易地被人接受、使用和记忆。其次就是设计师要敏锐地去发现用户的潜在需求,为网页更好为人服务。用户研究要求设计师站在用户的角度去思考问题,并最终提出最佳的解决方案,说就是设计师要思考自己设计网页如何能让浏览者主动的喜欢上自己网站页面。用户研究的主要方法是通过分析使用者的使用语境,使用习惯等。这样才能设计出满足浏览者对网页功能期望的网页。
四、用户体验
网页界面的设计效果,会影响用户的情感。对网页交互设计产生的还会影响人的情绪和情感。因此在网页体验设计需要将人的生理本能及情感的注入到设计之中。从用户体验而谈,用户浏览网页是有什么需求?可以归纳为两点:首先是浏览信息,其次操作数据。这里的数据是指在数据库中的.数据,用户在浏览信息时,不会对“数据”造成任何操作,只有用户进行点击链接、跳转页面等,才会和数据进行交互。因此,在做网页交互设计时候主要满足用户的这两方面的需求,要做到:1、要有一个漂亮的界面,及网页界面的视觉设计要美观,2、用户在操作数据时候要高效,及网页界面的交互设计灵活。
五、以用户为中心的网页交互设计
交互设计之父Alan Cooper 首先在他的著作《About Face3: 交互设计精髓》中提出了目标导向设计的方法。交互设计只有从使用者的目标出发来设计,满足用户需求,这样才能使用户感到满意,并将信息推荐给其他人。以用户为中性的设计最重要的就是要了解用的目标,需求和动机是什么。在网页交互设计中不能匆忙的使用绘图软件画出漂亮的界面,设计师首先要做的是用户研究,了解用户需求。只有在充分研究用户需求之后,建立用户模型,对产品进行归纳,最后再来关注细节设计,如网页的界面风格,字体,图标,色彩等的搭配. 其次要最终用互动使用习惯进行网页交互设计,用户的使用习惯并非即刻而成的,而是用户长时间的养成的生活方式。浏览者在浏览网页的会形成自己的行为习惯,其一,网页交互设计只有尊重用户的使用习惯、利用自己所学知识及长时间积累的经验才能设计出更加流畅的网页界面。其二设计师在设计的过程中必须要考虑到界面的简约,易用,不是使浏览者去记忆使用大量的流程。日本设计大师深泽之人在产品设计提出“无意识设计”理念,这种理念也同样适用于网页交互设计中,无意识的设计就是让设计师关注用户的行为习惯,设计出的产品能够使用户在轻松的使用此产品进行工作,减少不必要的记忆。网页交互设计不能有过于花哨繁缛的内容以免影响用户体验,在网页交互设计中网页界面的设计应该具有简洁性。
六、结束语
网页交互设计要达到最有效的传递信息给浏览者,其页面的视觉引导,页面的风格统一毋庸置疑是一个特别重的环节。视觉上必须要简洁。在设计中要以用户为中心进行设计。“以人为本”的创新设计是网页交互设计的核心思想,好的设计必须能够打动人,好的设计必须是美的设计,必须是为人的设计,这也是未来的网页交互设计的主要发展趋势。网页交互设计不只是单纯的给网页进行简简单单的进行一些装饰和美化工作,设计师在设计网页的时候必须要基于网页的易用性,情感等赋予独立的思想和创意,要结合浏览者的行为习惯、心理、及使用方式等因素,以为为本,基于用户体验进行网页交互设计。了解用户,站在用户的角度去思考问题,根据用户需求来设计网页界面,以用户为中心的设计是简洁、易用的网页交互设计中的重要基础。
篇2:让敏捷与“以用户为中心的设计”和谐共生交互设计
用户体验专家Anthony Colfelt使用一个案例告诉我们:仅有敏捷是不够的;他还深入指出:“以用户为中心的设计”(以下简称UCD)能够,而且应该与敏捷合并使用,
为了表明自己的观点,Colfelt首先提出:对于发掘业务的真正需求这个难题,敏捷是合适的解决之道吗?他以此引出自己的观点。
就其自身而言,敏捷在调整自己、适应变化方面做得很不错。但是我们必须知道:它能否用来治疗某些症状,这些症状的更深层次原因在于:业务不知道自己的真正需求。虽然敏捷能让开发团队更好地应对这个问题,但是并没有从根本上解决问题,很多时候还创建出了新的问题。他从用户体验的角度出发,描述了自己所见过的、敏捷出现问题的6种“雷区”:
雷区之一:设计角色不清晰
敏捷原则说:“在整个项目过程中,业务人员和开发人员必须每天坐在一起。”这几乎没有为用户体验设计人员留出任何空间,常常让开发人员从事此类工作,而他们又很可能不具备相关技能。
雷区之二:没有定义需求收集过程。
敏捷团队的头脑中认为:“需求会像魔法一样从天而降”,从而不愿意花时间和精力制订产品的长远战略规划,认为这“不敏捷”;类似的情形并不少见。
雷区之三:走捷径的压力。
强迫用户体验设计过程使用与其对应开发工作所采取的迭代方式,这会导致冲动式设计(impulsive design),丧失与用户测试设计想法的机会。当然,敏捷允许测试真实的产出的可用性,但是要应对由此产生的反馈,所花的时间要超出人们的期望或是他们所能接受的范围。
雷区之四:称之为“足够好”的诱惑。
即使(也许应该说尤其)当敏捷表现出色的时候,团队总要面对排定优先级的需要,是“继续改进现有特性,让它们更好”,还是“向产品中继续添加新特性”?正如Cofelt观察到的:经常发生的是:继续改进的工作被放在一边,人们更喜欢令人兴奋的新东西。如此这般,我们构建出来的产品中,所有的特性都不能令人满意。
雷区之五:无风险的概念探索时间不足。
很多敏捷团队在项目的第一天(或是很接近的时间之内)就会开始着手实际工作。有些团队会使用“第零个迭代(iteration zero)”来做一些前期的规划和设计。Cofelt质疑时间是否充足:相对于在编码之前以粗略的方式验证某些想法,以可工作的范例来验证想法这种敏捷的方式是否总能胜出?
雷区之六:伤害品牌,
电脑资料
将未经(以用户体验设计的方式)实地测试的功能特性放到市场之中,即使是有意要这么做以收集反馈,也会让客户很快地丧失信心,不再相信你们公司能够不断达到目标;这会伤害你们的品牌,而品牌是很难建立起来的,一旦倒下,再想重树品牌就更难。
Colfelt做了一个有趣的总结,指出:敏捷本身“善于改进,但是不善于定义”。他强调指出:只用敏捷,也许足以“把现有产品提升至新的水平”;但是,特别是在要开始新东西的时候,“某些层面的规划是必要的,这样可以避免勉强拼凑各人对于最好的设计方案的看法,那样只能产生类似于弗兰肯斯坦式的怪物。”
他接下来描述了一种传统的、也是“典型的”UCD过程,要读者注意该过程中对于产品“战略”的前期研究(他在后面称之为“概念设计”,并举出完美的iPod设计作为典型例子),他强调指出:即使采取敏捷的方法论开发产品,前期研究同样重要。Colfelt的讲述方式很小心,没有说敏捷排斥这样的前期思考过程,而是提出:敏捷能够直接鼓励此类研究,以彰显敏捷之长处。
UCD的重点是“战略”和“概念”挖掘,它可以而且应该与敏捷的“改进”能力相结合;说到底,Colfelt就是希望提升人们对于这一点的认识。
总的来说,要想把二者结合在一起使用,就要避免对它们各自的武断态度。要记住:敏捷没有强制如何定义概念或是整体的设计方向,但是很善于执行具体的设计研究和良好的规划。UCD必须要很灵活,以应对如下现实状况:实现团队遇到问题,不得不强制采取另一种设计方案。文档只记录必要的信息,以便于传播。设计与开发团队应该尽量坐在一起,因为跨职能的协作和面对面的沟通至关重要。设计团队在开发团队之前先使用一个sprint也很有帮助,他们就能有足够的时间测试和迭代。如果遵循这些规则,两种方式就能和谐共存,发挥作用。在做出任何强硬判断之前,不妨先花些时间读读Colfelt的全文。你不妨看看Johnny Holland这篇相关文章,其中提到用户体验设计人员在敏捷(Scrum)环境中如何调整自己的工作方式,他还讨论了与“战略”相关的类似主题,不过更关注与开发团队的交互,以及迭代层面的活动和团队动力相关内容。
查看英文原文: Harmonizing Agile with “User-Centered Design”
本文来自:www.infoq.com/cn/news//03/ux-and-agile
篇3:以用户为中心的设计
以用户为中心的设计
一、引言 在生活中我们可能遇见过类似这样的问题,初次使用Windows8时根本找不到开始菜单在哪里;断网时Windows的网络问题诊断居然需要联网才能解决;刷微博时手一滑就误点了“赞”;还有一只手永远都够不到的手机界面中的返回按钮。 很多类似这样的设计给用户带来了极大的不便,强迫用户去适应产品而不是产品来迎合用户自身的使用习惯,使得某些产品的用户体验非常糟糕。尽管有些产品本身已经非常出色,然而总有一些小的地方不尽如人意,例如看不清大小写的验证码以及小的无法触摸的字母按键。在开发的每一步中都应该把用户考虑在内,理解和挖掘用户的需求,努力通过设计来提高产品的易用性,创造良好而舒适的用户体验即以用户为中心的设计。如交互设计、通用设计、情感化设计及体验设计等都是以用户为中心的设计方法的具体实现形式。 二、用户的含义 只要你在使用某项技术、产品或服务,那么你就是它的用户,从更广泛的角度来看,用户就是人本身。用户不同于客户,用户是产品或服务最直接的使用者和接受者,用户体验的好坏直接决定了产品寿命的长短。在交互设计系统中,用户不仅包括与产品和服务本身产生交互行为和信息反馈的直接用户,还包括与交互系统有一定关联的相关用户。因为一个产品的运营和上线不仅仅需要直接用户的参与,也需要产品经理、后台开发、客户服务等相关用户的支持和劳动。我们的主要关注点在于直接用户上,因为产品本身就是为他们而生,而相关用户则是在为直接用户服务。 直接用户在重要程度上也有不同的分类。交互设计之父库伯提到,“大多数用户既非新手,也不是专家,而属于中间用户”。正如数学概率中最常见的正态分布曲线,新手用户和专家用户均处于概率较小的曲线两端,而中间用户则处在概率范围较大的中部地带。就像使用智能手机,很少有人会满足于新手阶段,当熟练掌握了一些功能之后,大多数人会安于现状,而不是将整个手机的各项功能刨根问底变成手机专家。因此,新手用户并不永久,他们会随着对产品的适应逐渐转变为稳定的中间用户,这部分用户人数最多,对于新功能的接受程度和适应能力都比较强,在产品的一次次设计和迭代过程中,他们是非常重要的“目标用户”,最不可忽视。同样,以用户为中心的设计更多的也是在为他们服务。 三、以用户为中心的设计方法概述 谈到以用户为中心(User-Centered Design,即UCD)的设计方法,首先需要了解以人为本。以人为本是一种工业产品设计思想,起源于二十世纪中期对空前一致、千篇 一律的现代主义设计风格以及国际风格的不满与反思,追求审美的、精神的、文化的且满足人性本质的建筑与产品设计。“以人为本”旨在理解用户,从“可用”到“有用”再到“易用”,设计师不仅仅专注于产品本身的结构和功能,还要对用户的行为和心理进行分析,研究社会导向和人文风尚,深度挖掘用户需求,设计出怡人的产品。以人为本的产品设计广泛体现在医疗用品、交通工具、厨卫用具以及为残疾人而设计等方面。例如由设计师Jung Hyun Min设计的小黄鸭输液袋(图1),在输液的过程中,小黄鸭会随着液体的消耗而逐渐下降,输完的时候可以封住输液袋的出口,避免血液回流,小黄鸭输液袋不仅具备实用功能,同时由于其造型可爱,在一定程度上缓解了幼儿对于输液的恐惧心理,这款医疗产品充满人性化的关怀,超越了可用的范畴,创造了更易用、更友好的使用体验,体现了以人为本的设计思想。 日本中生代国际级平面设计大师原研哉对梅田医院导视系统(图2)的设计也深刻地展现出以人为本的设计精华所在。采用印有红色指示性文字和标志的白色布套作为指示标识的载体,展现出医院的干净和清洁,并且便于清洗和更换,最重要的是通过材料的运用向患者传递着信赖和安心。在白色的地面和墙壁上嵌入鲜艳而不褪色的导向线和指示文字,非常清晰,极大地方便了患者和家属寻找相应的科室和病房。整个导视系统的设计在布局、形状、颜色和材质上都充满了对病患和家属的理解、同情和关怀,力图营造一种温暖舒适的氛围,堪称经典。 随着时代和科技的发展和变化,计算机的发展演变催生了交互设计的诞生,复杂的操作系统和难以理解的界面语言使很多用户产生挫败感以致望而却步。交互设计的意义在于通过创造可用、易用的友好界面来帮助用户完成目的,最终解决这种“认知摩擦”现象。 以用户为中心的设计方法在交互产品设计中的应用非常广泛,对创造良好的用户体验非常重要,它是以人为本设计思想在当代技术背景下的发展和传承。 四、以用户为中心的设计与其它设计方法的比较 交互设计领域的思想先行者塞弗在《交互设计指南》一书中提到交互设计的四种设计方法,包括以用户为中心的设计、以活动为中心的设计、系统设计以及天才设计。 (1)以用户为中心的设计(User-Centered Design,即UCD):重点关注用户,将用户的需求和意见融入到产品的一次次开发和迭代上。 (2)以活动为中心的设计(Activity -Centered Design,即ACD):关注用户需要完成的任务和目标,以活动为导向,围绕着用户根据目标所做出的决策和动作来展开设计。以活动为中心的设计不仅仅关注于人本身,它更多地 把重点放在“做事”上,用户具有主观能动性,可以在一定程度上学习和使用某个产品。在进行功能较为复杂的产品设计时,例如显示器和仪表盘,关注于操作的目标和具体步骤可第一文库网以帮助设计师设计出更适合用户的产品,一味地听取用户的意见可能反而会适得其反。 (3)系统设计(Systems Design,简称SD),是乌尔姆设计学院对设计艺术教育的重大贡献,其思想的核心是理性主义和功能主义,同时兼具强烈的社会责任感。系统设计旨在将产品、人和环境作为一个整体来考虑,设计师的责任在于根据系统的'目标提出合理的解决方案,使处于系统中的各个要素产生关联和系统化。 (4)天才设计(Genius Design,简称GD),是一种极大程度上依赖于设计师或设计团队的智慧和经验的设计方式,最具代表性的莫过于史蒂夫?乔布斯和苹果公司。天才设计的价值在于它能很好地反映出设计师本身的质素、风格和魅力,依靠一种强大的自信和影响力来虏获用户的芳心,甚至受到用户的追捧。由于不重视用户研究和对作品的保密策略,天才设计也有失败的时候,但总而言之,天才设计能够最大化地表达设计师的意图,对设计者本人的能力要求极高。 与以上三种设计方法相比,以用户为中心的设计在实际操作中特别强调了用户在整个产品开发过程中的重要性,无论是产品原型设计,产品使用流程还是人机界面交互,都需要注重与用户的沟通和交流,注重用户体验。用户体验的鼻祖诺曼认为体验分为感官、行为和反思这三个递进的层次,感官是本能的视觉和心理感受,行为是在产品使用过程中触发的感受,而反思则是对产品进一步的探索和思考,通过以用户为中心的设计,将感官、行为和反思这三个层次整合起来,能够深入挖掘用户的潜在需求,帮助设计师理解产品定位,提供满足用户生理和心理需求的个性化产品和服务,消除认知鸿沟。它不是在某一个阶段就能完成的,而是需要一个团队经过长期不断地努力、配合之下共同完成,好的设计符合用户的使用习惯,并能够与用户产生情感上的共鸣,这种共鸣直击心灵,直接实现了商业价值与用户体验的双赢。 以用户为中心的设计方法在设计过程中,不像以活动为中心的设计那样专注于具体的策略和动作,也不像系统设计那样致力于系统之间各个要素的和谐,更不像天才设计那样自信满满和忽视用户研究,它的特征在于关注用户和注重调研,时刻倾听用户的心声,但是值得注意的是,并非所有的产品设计(包括实体产品设计和互联网产品设计)都适用于以用户为中心的设计方法,需要根据具体的情况进行分析,但对用户需求的关注是产品设计过程中必须要被考虑到的。 五、以用户为中心的设计流程与方法 与传统的设计思维模式相比,以用户为中心的设计最大的特点就是关注用户和用户参与,从基础调研到原型测试,用户需要全程参与,但用户不是设计师,用户的作用主要体现在挖掘需求并将需求具体化以及原型设计的一次次迭代上。整体设计流程以及各阶段的主要方法如图3所示。 问卷调查、情景观察、深度访谈、卡片分类以及焦点小组是在基础调研阶段用的最多的几种方法,不仅需要用户的积极参与,也考验着调研人员的组织、协调和沟通的能力。 (1)问卷调查。问卷调查是一种通过网络平台或纸质媒介收集数据的方法,调研者根据调研目标提出相关的问题请用户进行选择或填写,这种方法的优势在于低成本,数据量大,但统计起来比较麻烦,回答的质量以及真实有效性难以得到保证,通过问卷调查可以对一般趋势和大体走向进行了解。实际的应用也比较广泛。 (2)情景观察。以旁观者的身份观察用户的居住环境、生活习惯、工作状态和行为方式等,通过直接观察被研究对象的方式来获得一手资料。这种方法在实际的应用中一般与临时性的访谈相结合,也称为情景访谈。通过情景访谈可以直接了解到用户当下的心理和感受,具有真实、直观的效果。 (3)深度访谈。深度访谈也被称作单独访谈,是一种一对一的访谈形式,访谈人通过对调研对象进行深度的访问,了解其心理感受、个人经历、对产品的期望和需求等,访谈者本身要具备较高的访谈技能,尽可能地挖掘用户潜在的需求,获得更多的信息。深度访谈耗时长、成本较高,但却是一种比较有效的调研手法。 (4)卡片分类。卡片分类的方法也很常见,它能够帮助我们把信息归档、分类和整理起来,并充分了解用户的倾向和意愿,帮助我们构建一个符合用户习惯的框架。首先我们需要找到一些用户参加测试,可以将预先写好内容的卡片分发给用户请他们将自己认为同一类的归到一起,或者由用户在空白卡片上写出自己认为最合适的分类名称。整个过程轻松自由,测试者可以针对用户不了解的内容加以解释或补充,但测试者不能用语言或行为去干扰和影响用户的分类过程。 (5)焦点小组。与深度访谈相似,焦点小组也是一种通过访谈获得信息的方法,但不同于深度访谈的是,焦点小组不是“一对一”的访谈,而是“一对多”的访谈,在一名主持人的引导之下,参与者就他们对于某个产品、服务或其它提出自己的看法。值得注意的是,由于参与者较多,参与者可能会因为个性或者参与者之间的相互作用而不会说出内心真实的想法,这就需要主持人具备较高的访谈技巧,不仅在问题上有逻辑有顺序,还需要尽可能让每个人都发言,保持活跃的访谈气氛,在短短的一到两个小时之内获得有效的信息。 通过基础调研撰写调研报告,分析整理出用户需求,并通过人物角色的创建使目标用户的形象以及用户需求更加突出,接下来就可以进入到具体设计阶段,从信息架构的创建到流程图的绘制,再到低保真、高保真的原型设计,这其中需要一定数量的用户对设计原型进行可用性测试。 可用性测试是典型的以用户为中心的设计方法,通过邀请一定数量的典型用户对设计原型进行操作,设计人员和开发人员从旁观察、聆听、拍摄并记录,能够及早地发现产品或服务中存在的问题和缺陷,精准地找到有待改进的不足之处,从而节省了后面修改的大量时间以及成本。除了可用性测试,启发式评估也是评估方式的一种,不同点在于它是由专家或有经验的从业者依靠业内标准和专业素养展开评估, 具有一定的指导意义。 从以上的介绍和分析中我们可以看到,以用户为中心的设计重点在于对用户的理解和挖掘上,用户对产品不仅仅有功能上的需求,还有精神上的需求,实用性固然重要,情感化和人性化对于提升用户粘度也必不可少。我们的设计目的在于消除人与机器之间的隔阂,因为交互设计的本质还是人与人之间的行为设计,而机器只是传递信息的途径,深入了解用户对于产品功能的定位以及产品体验的提升都有巨大的帮助作用。 印象笔记是5月推出的一款云笔记服务类应用软件,从推出伊始,就以其强大的功能迅速占领了市场,获得了广大用户的青睐。市面上云笔记应用软件种类多样,像国内的为知笔记、微软的OneNote、谷歌的Google Keep,甚至连社交巨头腾讯都推出了自己的QQ笔记,但是从口碑和用户规模来看,印象笔记的人气依然非常之高,究其原因,是对用户需求的深入挖掘和流畅无阻碍的用户体验使其获得了一大批忠实的用户群。印象笔记最大的特点在于多平台同步以及强大的存储和搜索功能,首先它能够帮助用户快速地记录一闪而过的想法、感兴趣的图片和喜欢的网页链接等等,更重要的是用户可以使用不同的设备和浏览器继续打开编辑。图片搜索也是它最具特色的功能,只要搜索图片上印刷的文字就可以实现搜索目的。印象笔记满足了用户“随便记点什么”的需求,支持任意格式存储,只需1到2步就可以保存喜欢的内容,节省了大量的时间,用户无需下载其他插件、无需上传,随时随地都可以在不同平台上浏览,并且支持分享,用户的行为更加自由。 从以用户为中心的角度来看,印象笔记本身从研究用户需求出发,每一项功能的设置都有着以用户需求为依托的功能属性,是一款非常强大的云笔记应用,随意、方便和自由是它最大的特点,也是让它获得成功的主要原因。对于设计和开发团队来说,挖掘用户的潜在需求至关重要,作为国产黑马的为知笔记(图5)就是因为满足了笔记多级分类这个需求获得了用户的支持;以目标为导向的产品定位也很重要,OneNote集成在Office软件之中,启动方便,在桌面平台Windows系统中独霸一方。总而言之,用户在互联网产品开发过程中的地位非常之高,以用户为中心的设计有助于我们在同质化非常严重的移动时代创造独具个性,吸引用户的好产品。 六、结语 以用户为中心的设计方法是“以人为本”设计思想的体现,其核心理念在于对“人”的关注,这与包豪斯提出的三个基本观点之一DD“设计的目的是人而不是产品”也是完全吻合的。所以,无论是传统的实体产品设计还是新兴的互联网产品设计,都需要认真地研究用户的心理和行为方式,因为用户的数量和忠诚度在很大程度上决定了产品的价值。
篇4:以赚钱为中心的设计交互设计
没有哪个互联网产品能够让所有用户满意,每个产品针对的用户群是有限的,如果某种需求恰巧是很普遍的,那么它可能会拥有更多的客户。但这并不代表它能够赚钱。
相反,那些仅解决少部分人需求的产品,即使用户人数少,只要他们都愿意付费,那么反而容易赚钱。
不论如何,以赚钱为中心和以用户为中心大部分时候是并不矛盾的。能够在产品的领域中获取更多的用户,往往意味着赚更多钱。能够赚更多钱的话,往往也意味着设计了用户更喜欢的产品。
但是当这两者矛盾时,我们怎么取舍呢?
看下这个例子,银行对于使用信用卡公共事业缴费的态度是十分有意思的: 不能使用本行信用卡缴费 ,但是可以使用其他银行信用卡缴。听起来有点荒诞。他们显然不是以用户为中心的。不过这种以赚钱为中心的设计似乎并没有对他们带来多少用户上的损失,更不会对他们的赚钱计划造成影响,
这就是你设计的时候要考虑的问题,把用户作为中心在实践中意义不大。通常只在你提出“用户很重要”的观点时可以作为理论依据来用。唯一的衡量设计的结果的办法就是从结果数据来看,这些数据是否证明了你的设计达到了你的目标,用户可能只是你目标的一部分,但不会是全部。
对于设计师来说,更重要的东西在于批判性的眼光,设计结果的衡量,对结果的敏感度,以及从结果中吸取的大量经验。
本文来自:www.lunaticsun.com/article/money-centered-design
篇5:以情感为中心的设计交互设计
在两年前是听到UED部门交流会承志所讲的《设计大讲堂》培训,对UCD(以用户为中心)有一些的概念上了解,同时,也了解了其它几个概念的含义,包括有ACD(以行为为中心的设计)、BCD(以品牌为中心的设计)、等…
今天,在这里我在我讲一下另一个概念,这本来自一本书《情感化设计》,以情感为中心的设计(Emotional center design)(ECD)。也可以作为设计中的一种方法,把产品的情感传达给用户去感受。
情感是人对价值的主观反映,在使用产品和服务的过程中建立起来的心里感受。他完全是主观的,带有一些不客观和不确定的因素在里面,个体的差异也决定每个用户对产品的体验无法通过其它方法去模拟出来的。
其实对一件物,一部电影,一首音乐都可以当成一个人,人是有情感的,他们跟你交互,而情感有时候是很微妙,主观,不能直接表达出来。有时候会意识到,一首音乐会带给我激情,一部电影他带给了我鼓励,在这个感受过程中我们的情感在发挥了作用,从另外一个角度看,事实上我们是在对一个冷冰冰的的屏幕产生我的情绪和我的情感。
情感化的交互设计
情感在我们的产品设计中体现了什么样的作用?
交互设计师做一项产品交互的的时候,比较关注的是该产品的易用性和可用性,用户用得爽不爽,用户是否能达到用户所要去完成的目标,在这个过程中,我觉得应该为我们的产品表达他的情绪,体现出我的产品的性格。让用户在与产品和软件交互中得到的一种情感。我们的产品是要给用户一种什么样的感受?让用户用起来很“爽”,很“惊喜”,用户在使用过程中和使用结果他得到什么样的情感,因为每个人的情绪反应可能会不一,但是我们做产品是有针对性的,并不是给全部用户来用,是要针对我们某些人群来设计,是针对我们的目标用户群来设计的,而希望他在使用我们产品中得到什么样的一种情感。这种情感结果我们都可以在设计初期概定出来的,
情感化的视觉设计
同样,一个网站的视觉上的设计也是非常重要,他的内容,颜色,图片、修饰都可以给因为他给用户留下了一种深刻的印象,留下了一种良好的,舒服的环境给他去体验产品。可能在视觉设计中,设计的目的也是要明确,希望你的用户看到你们界面设计的时候的一种心理感受是什么?用什么方式才能挑起他们的情感,让用户们对我们的品牌和产品留下深刻的印象。
情感与品牌
产品的情感使我们对此品牌有了熟悉感,让我更加亲近和贴近该公司的品牌,品牌也富有情感的,比喻我的品牌是要表达一种什么样的品牌,无论是我的产品的视觉,使用过程,和售后服务他也是跟品牌有着密切的关切,比喻苹果的品牌定位是时尚,简单,贴心的。无论他从他的线上网站设计一直到软件设计及售后服务都是围绕他的品牌。
情感与电影
我们看一部电影的时候都会知道我们的导演和主角是谁?谁是一部电影的最大的卖点?一般我们都会关注这几种角色,大牌明星的演员,和知名导演,还有剧情,但最主要是电影的情感,怎么才会才观众对着一个冷冰冰的屏幕来挑到它们的情绪,比喻:要是拍一部悲伤爱情片,会让一众观众会对着一块冷冰冰的屏幕哭,来表达他对这部电影的情绪,这也是达到了这部电影最终起到的情感作用,他们为什么会对着一块冷冰冰的屏流眼泪呢?有些观众,他看见了喜剧他会笑个不止,但是我在旁边我并没有关注这部电影的时候,看见的这位一位观众看到这个笑得这么利害,心想他是不是疯了?也想知道为什么会这样?结果是电影的内容挑起了他的情绪。
这让用户对这部电影留下了深刻的印象,我想这是成功的,也是达到了这位伟大的设计师导演的目标,从而,我觉得导演是位伟大的设计师,他能把观众的情感和情绪了而指掌。
我们在做设计的时候,我们是否为过我们要给我们用户的那一种情感?在可用性的基础上,我们应该把我们产品中的情感价值体现在产品上。让产品去跟用户有情感上的交流。。
本文来自:www.thedaxiong.com/archives/143
篇6:以用户为主导空间设计论文
以用户为主导空间设计论文
一、以用户行为为中心的设计调研
设计的目的是什么——为人服务。室内空间设计的目的是什么?通过用户研究和体验来发现用户的物质和精神需求,再经过设计和执行,向目标用户提供满意的空间设计服务,为用户的居住空间提供优良的安全感、舒适感、空间感。设计的对象是人,是为人的空间使用而进行的设计。具体考虑一个室内空间设计项目时,除了用户的身份、职业、喜好等基本信息之外,更需要考虑到用户日常生活中在该空间环境下的一些行为习惯,以及所处空间环境对用户的反馈行为,深入了解用户目前所处的社会情境和对将来空间环境的预期。设计调研是设计师的精神食粮和灵感源泉,也是设计项目的立项之本。有的用户不会主动告诉设计师他需要什么样的设计,设计师需要通过用户调研去寻找、确认设计方向,只有这样,才能让设计更加贴切用户的真实需求。以用户行为为中心的设计调研,可以帮助设计师实现对概念空间设计的具体化,并符合用户的功能性需求和精神性需求,为感性的空间设计过程提供理性的设计依据。
二、“风格”如何定义
通过以用户行为为中心的设计调研,为设计师提供了理性的设计依据,对设计风格的确认不是难事。但在实际项目操作过程中事实并非如此,归结原因,主要问题在于设计师对于“风格”定义界定的模糊性,设计师无法有效、准确地告诉用户:万事俱备,只欠“东风”。设计师对于室内设计风格定义的描述过程好比“东风”,东面来风,定位有效、准确、具体。在与众多用户沟通过程中发现,他们对设计风格的.描述性词汇当中,“简洁”一词出现的频率远远高过其他词汇;有意思的是,同样的情况也发生在设计师身上,他们对设计风格的总结性描述词汇中,“简洁”一词也以超高的频率存在。设计除了简洁,还有其他的词汇吗?“简洁”到底是属于什么样的设计风格?除了现代主义、国际主义、简约主义,和式、中式风格是否存在简洁特性?这里想说的是,用户需要设计师对于各种主流室内空间设计风格能够做出准确的定义和解说,对于设计风格的概念、发展、装饰要素以及对家具陈设的选择,设计师必须具有足够细致深入的理解,这样才能在详实的设计调研基础之上,为用户做出有效、准确、具体的设计风格定位。在对室内空间设计风格概念定位的过程中,设计师同时需要考虑到风格与具体预算、风格与户型之间的相互关系,有效避免设计风格在后期实施过程中的设计变更性,有效保证设计与执行的一致性。
三、材料与工艺——细节决定设计质量
优秀的室内空间设计方案,如果仅是几张光鲜的效果图,就只是作品,纸上谈兵。真正优秀、成功的设计应该从图纸上走进生活,变成现实。在这个过程中,设计师会发现,设计的实现离不开材料与工艺的支撑,否则设计将永远停留在创意阶段。所以,材料与工艺的选择和应用,决定、引导着设计过程中的每一个环节,如何选择材料与工艺,对于设计效率和质量的保证有着至关重要的影响。在选择材料与工艺的过程中,设计师首先要明确的是没有调查就没有发言权,对于市场一定要亲自考察、体验和选择,不能人云亦云。好材料需要设计师自己去辨正、验证,好工艺也需要设计师亲自去跟踪、监督,通过细节的表现去判断材料与工艺的好与坏。比如,对于定制衣柜材料与工艺,可以从所选衣柜板材背面的螺丝孔内径判断出该板材的用料情况,从螺丝孔边缘的完整性、锋利程度来判断该品牌加工设备与技术的好坏,还可以从螺丝孔的开孔处检验该材料是否存在刺激性气味等质量问题。其次,设计师要建立自己的材料与工艺的评价机制,比如以价格为导向、以质量为导向,或以用户为主导等多种不同的评价标准,这就需要设计师在日常的设计项目执行过程中多听、多看、多练、多积累。
四、设计趋势研究
室内空间设计的核心,就是要合理协调好人与建筑空间之间的关系。所以,以人为本的设计理念将是室内空间设计永恒的主题,过去是,现在是,未来的设计也必将是这一主题的延续和深化。
1.人性化设计——绿色设计主体
从绿色设计发展的现状来看,绿色设计在室内空间设计过程中很有必要性,尤其要注重在绿色设计中注入人性化关怀的内容。其基点是从用户切身利益出发,有效利用自然、回归自然,重复利用、减少污染、保护环境,全面考虑空间布局、采光、噪音和空气质量等各要素和相应条件下的材料与工艺选择,提倡健康、有益、节能、低耗和低污染的绿色设计理念。
2.合理平衡家具与室内空间设计的关系
在室内空间设计中,家具是人类与建筑空间的中介物。家具作为室内空间设计的主要载体,除了具备使用功能和造型功能之外,本身还具备了分割、组织、布局室内空间的功能,这是对既定空间的丰富,也是室内空间的重要组成部分。因此,设计师可以利用家具一定的造型形态,以及家具与家具之间的空间位置关系,形成对建筑室内既定空间的再次设计,来实现空间的有效利用、空间氛围的营造等,保证设计的有效性、合理性。
3.室内空间设计的可持续性与可变更性
对于绝大多数用户来说,从购房、装修到入住,在未来10到的时间,居住条件不会发生根本性变化,但用户自身的基本属性很有可能发生重大变化。比如,从单身、结婚到生子,家庭人口在发生变化,用户的工作、收入等也在发生变化,从而导致用户对现有室内空间的物质功能和精神功能的需求也随之发生变化。因此,设计师在前期设计规划过程中,应当提前将这些隐性设计变量考虑进去,让设计具有可持续性和可变更性,为用户将来的潜在需求预留出一定的设计变动空间。
4.室内空间的智能化设计
由于互联网技术的高速发展,让现在的家居生活进入了信息化时代,人们的生活方式在逐渐发生变化。如在下班途中,可以了解到家里冰箱还有哪些食物,到家之前,客厅空调已经开启;清晨,在睁开眼睛的那一刻,优美的起床曲开始播放,洗漱间的灯光随着人的进入而亮起,客厅的大屏幕电视因为人的出现而自己开机播报新闻……随着科技的飞速发展,这些场景在变成现实,室内空间智能化设计成为必然。
五、设计师责任
为医有医德,为师有师德,作为设计师,同样需要遵守一定的职业道德。职业道德,就是社会个体在其从事的职业中,所应遵循的一种行为规范,它是对从事这个行业的所有人员的一个普遍性要求。室内空间设计师是一种神圣而崇高的社会职业,设计师对设计行业的延续和发展负有责任,对用户负有责任,对设计艺术和科学负有责任。室内空间设计师是美好居住环境空间的创造者,只有对自身的“要求”和对项目的“要求”提高了,才能规范设计行为,保证设计的执行质量。
五、结语
如何让一个优秀的设计作品变成现实,需要设计师以系统性的设计眼光和设计思维,综合考虑影响设计进程的各个关键因子。通过以用户为主导的市场调研,收集资料整理数据并分析,将所得出的结论作为设计导向,结合前沿设计流行趋势,帮助用户明确和肯定设计风格,凭借设计师对材料与工艺的理解和掌握,进行设计方案的细节呈现,为用户提供可持续性、高品质的设计服务,应坚持贯彻以人为本为核心的空间设计理念。
篇7:UED团队建设:以产品设计为中心交互设计
半年里,遇到过很多公司在寻找建设适合自己的UED团队或部门,他们大多为建立这样一个UED部门而沾沾自喜,很多公司只是将原有的美工团队并到了产品经理团队,在我去过的公司比较常见。那么怎么来建立这样的一个用户体验团队,期间有那些地方需要注意,从我自己的角度来谈谈吧。
众所周知,UED团队包括:交互设计师、视觉设计师、用户体验设计师、可用性工程师、产品设计师和前段开发工程师等等。按照公司不同的阶段职位会有不同的增加。那么把职位分这么细就能组件一个UED部门了么?答案是否定的。
UED团队主要的目的是为了将公司的产品变得更加好卖,那么团队不仅仅考虑的产品的可用性或易用性,也需要具备卖产品的能力和对潜在用户的判断, 因此我觉得UED应该是具有一定的综合能力的团队。
我想先从“以产品设计为中心”这点上来看看UED团队该是扮演什么样的角色。不过之前先给“产品”做个定义。个人觉得现在大部分公司的产品可以分成两种属性,一类是新市场开发型的产品,一类是现有产品优化型的产品。前一类型的产品更适合市场产品经理去做,而UED团队主要负责后一类型的产品设计。
一、产品的话语权
在公司里,每个部门都觉得自己是很重要的,因此在产品设计的各个环节,这些部门都会参与讨论,那么各个部门和角色在讨论中的话语权在其专业角度上,都是比较具有权重的,
因此,如果该产品是以UED为主的产品的话,当然,决定权在UED手中,但要权衡其他部门的意见,特别是产品经理和市场部门的。
二、部门协调能力
很多时候,产品会像在生产线上的一样,被一个部门丢到下一个部门去。这样的方式适合在具有一定标准和规则的情况下,包括我之前常常说到的创新设计也是可以进行工业化模式生产的。但我不建议这样的去做,特别是在还没有UED团队的公司来说。我觉得对于UED团队的每个角色来说,都需要具备这样的部门之前的协调工作的能力。日常的需求处理按照生产线流程走,而项目产品的设计开发,建议可以适用项目组开发形式来作为尝试。当然不仅仅是把各个角色位置都搬到一起坐而已,最重要的是解决协作的能力。
三、以产品设计为中心
这里的设计当然不仅仅只是视觉设计咯。因为很多人理解来说,产品进入到UED环节,就是给制定颜色,设计一些交互方式而已,这样只能算是以产品为中心的美化而已。我觉得首先是老板们需要将一些优化类的产品放手给团队去做,其次也需要团队自己具有主人翁的意思,从以往的美工或交互设计的圈圈中调出来。因为每个人都会对产品有自己的认识,那么通过一些方法把认识形成大体上的统一。而这期间,不要忘记团队的力量,团队中每个角色都会有自己的思考。这时产品设计师需要收集这样的思考,然后做出一个团队统一决定的目标。
现在UED部门都在向着产品设计方向靠了,所以从用户体验到产品设计是一个方向。而这过程中对于团队每个角色来说又会是一个新的学习方向。
本文来自:www.maidow.com/blog/?p=282
篇8:网站内容设计和撰写 以用户为中心的设计
人们来访问一个网站的根本目的是要解决某种需求,无论浏览、交友、购物、查找信息,抑或更多方方面面的需求.想满足这些需求,得依赖于网站本...
人们来访问一个网站的根本目的是要解决某种需求,无论浏览、交友、购物、查找信息,抑或更多方方面面的需求.想满足这些需求,得依赖于网站本身在提供什么样的内容,以及如何提供这些内容.
用户只关心对他们有用的内容,有了这些内容他们才会关注并留下,从而为网站创造更多的商业价值.没有“发现”这些内容,他们会悄悄的离开,正如他们悄悄的来.某种程度上网站只是内容的一个承载体,而需求解决的过程就是内容和使用者之间交互的过程.
用户是谁?他们为了什么来这里?他们需要哪些内容?用什么样的方式呈现这些内容最合适?围绕着“内容”,网站设计者有很多的工作要做 …
从网站诞生的那一刻开始,对于要给用户提供什么样的内容,网站从业者们都在不停的分析、探索.任何一个网站,从开始策划就要做很多关于“需要哪些内容”的分析工作.而且,几乎所有的网站设计者都很关注内容产生的过程.从直接复制传统媒体的内容,到各种由用户产生内容的产品模式,这些内容产生过程的改进,也正是让内容本身更符合用户需求的重要手段.与此同时,大家还在不断的改进更加科学准确的技术算法,试图分析出用户对内容更深层次的喜好,为他们提供更加准确有效的内容.
在关注内容本身的同时,更需要关注内容最终如何呈现出来.很多网站忽略了内容呈现的技巧,只是单纯的让“人和机器在对话”.这样过于冰冷、很不友好,导致用户对于内容的获取不准确、不完整,甚至出现了偏差.
比如,当我们带着购物的需求访问一个网站的时,首先看到的经常是这个网站自己的公司新闻,真正的购物信息反倒躲在了后面;购物过程中,看到了不计其数的无 法理解的 “专业术语”;付款过程中,又不得不被各种不厌其烦的安全警告、促销广告,和早已看过千百遍的长篇大论的使用说明所干扰.
近年来,国内的网站设计同行们,一直在积极的讨论着“网站内容如何设计 ”、“撰写出来的内容如何更能打动用户情感”,等和网站内容相关的话题 .大家似乎都在等待着一套完整的系统的,关于“网站内容设计和撰写”的知识.
大概一年前, 当《Letting Go of the Words》这本书的英文版发行时,我和朋友说:“国内也应该有人写一本这样的书,或者翻译它”.很幸运,在一个月前,经阿里巴巴集团的一位同事介绍,机械工业出版社的朋友将这本书的中文译稿,放到了我的书桌上,请我写一篇评论序言.
这本书的内容很符合我对于内容设计的定义,范围较广且内容细腻.它从用户分析开始,介绍“网站设计者应该如何分析用户需求”、“如何规划和整理内容之间的 关系 ”,然后重点描述了“如何更好的展现这些内容”、“内容撰写的方法”、“内容撰写和展现过程中的一些细致技巧和注意事项”,以及“如何为网站制定内容的规范”.这其中所讲到的方法和道理,对于所有环节的网站设计者,都很值得学习和参考.
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篇9:以目标用户为中心设计的3个C
哪行哪业都少不了基本功,都说“马步”要扎得稳,在都快说烂了的以目标用户为中心设计的今天,还是要勤练基本功的。不多说了,先了解下“设计的3个C”:
一、构图(Composition):
一个设计的构成因素如何在视觉上结合安排。构图中包括放置、组合、排列、视觉流动,以及布局上的空间区分。
二、构成因素(Components):
它们是设计中使用的视觉因素。照片、图画、图标、排版、划线、装饰、边缘和背景,全都是构成因素。
三、概念(Concept):
主题、内涵、信息和风格方面的抽象归纳。一个设计或一个形象的这种难以明说的意蕴,对于它的视觉表现和信息传达至关重要。
利用以上3个领域的一些基本原则,对于你的创造过程——无论是提取概念还是建构布局,或者是设计作品的最后定稿——都会提供一些实用的、通用的思路。
对于一个设计来说,当它的构图、构成因素和概念都已到位,并且协调一致地为目标观众与目的服务时,它就成功了。
设计的要旨在于鼓励并方便观看者与被观看物之间的沟通。好的设计靠着赏心悦目的视觉效果和意味无穷的内涵吸引并保持观看者的注意,从而激活、形成了这种沟通。
下面简单介绍“构图”中的一些原则:
距离不均等原则:
水平距离与垂直距离是不同的,它通常创造了一种视觉运动与活力的感觉。
黄金分割:
人们公认由它导出的空间赏心悦目,这些年来它已经发展为一种信仰一样的东西。
斐波纳契数列:
一种整数数列,其中每数等于前面两数之和。它是一条螺旋线,大自然中的鹦鹉螺背面就是这样。
重复:
重复不仅有助于建立视觉和谐,而且很能吸引注意力。
视觉呼应:
通过色彩、风格、内容和字体纹饰家族的明显关联,就形成了视觉呼应,
主题呼应:
在一个项目或设计作品中,通过建立主题方面的联系,也可以形成很好的和谐。
排列:
可以用来创造一致、稳固和统一的感觉,对于排列规则来说,有一点尤为重要:先要努力理解使用排列原则所带来的效果,然后是打破这些原则会带来的效果。
设计栅格:
它是由辅助线、边界和分栏组成的一个隐藏系统,设计中的构成因素放置在这个系统中,依据这个系统来排列,为册页、宣传单、广告或网站的设计提供了表现的框架。
视觉流动:
好的视觉构成也能够把观看者的眼睛不知不觉地带入一个图案或一个构图内的穿行。
视觉桥梁:
为了救得一种视觉流行的感觉,使用了两个“搭桥”因素,在那些缺乏联系的区域中间建立联系。
封闭空间:
观看者会感觉到一种说不清道不明但实实在在的不舒服感。
评价构图(C.A.P):
要形成你的评价意识。要评价你的构思,工作过程中和你觉得已经完成时都要进行评价。除了运用自己的艺术直觉来进行评价外,还要问自己这样一些具体问题:联结(Connection)、排列(Alignment)、重点(Priority),除了这3个标准之外,还要考虑它们与构成因素和概念的联系。
小知识:
当一些东西事实上稍稍高于中心时,人眼倾向于将它们作为就在中心来感知。
一个人遭遇一群东西时——无论是群鸟或一片文字,他们习惯将这群东西视为一体。设计师可以利用这种视觉习惯来做文章。
有时,一个大空间中的小小呈现,会格外吸引人;还有一些时候,在一个小空间中大大呈现,效果也很好。
过分玩立体感,或者是与主题无甚关系,设计就会显得花哨,显得小聪明。
有时,十分规整的排列让人感觉死板。可以考虑在一些地方有所溢出,效果可能更好。
要想打破规则,最好是先知晓和懂得这些规则。
在设计一个作品时,时常退后几步看看,把它放在一侧来看看,从房间那头看看。您的视线想朝什么地方去?你是不是满意这种流动?还需要做哪些改变?
一些视觉搭桥的方法:重叠、一致的背景色彩或某种因素、色彩呼应,箭头、划线或色调过渡处理,边界的使用。
我读的是《设计基础指南》,推荐再看看书。
简单的读书笔记分享,欢迎补充交流:)
篇10:以女人为中心的产品设计交互设计
我是男人,我爱女人,哪里有女人,有可爱的女人,我就会去那里逛逛,体验一下,怀着一颗侥幸的心。
所以,一款网络产品如果能吸引到可爱的女人常驻,那么它不想成功都难。所以,我们应该着力去研究为什么女人不去用那些打着“SNS”,“交友”旗号的产品,
这些产品是吸引力不够?还是哪些地方冒犯了女人?
搞SNS产品的男人,大多自以为是的了解女人。有没有仔细、耐心的倾听你的女朋友、姐妹,甚至你的姑姑阿姨的抱怨?有没有觉察到她们细微的表情?有没有揣摩体味她们“肤浅幼稚”的话语之下所隐藏的更深刻的真实含义?
不平等的对待她们,不和她们亲密接触,你永远不会了解她们。你不会成功让女人来使用你的产品。
马化腾,乔布斯一定有一颗体贴女人的心。
篇11:以用户中心设计为基础的网络旅游预体验设计
以用户中心设计为基础的网络旅游预体验设计
摘要:本文讨论了用户对旅游网站的用户体验与实际旅游体验之间的联系,提出旅游网站的浏览效果会对实际旅游体验品质的影响的观点。说明在设计旅游网站时,除了需要在界面上做好用户体验外,还需要在内容上给访问者营造出一种实际旅游的“预体验”。如果网络旅游预体验设计的当,将会直接影响游客对旅游的体验品质。
关键词:旅游网站 交互设计 用户体验 预体验
旅游产品的体验是游客在旅游过程中建立起来的感受。其体验品质往往受到很多方面的影响,比如说环境、设施、服务、次数和游客心理等方面的影响。也就是说,在旅游过程中是否能使游客有一个良好的体验品质和以上几点息息相关。但是经研究发现,某些时候,游客在出游前如果做足准备,充分掌握旅游目的地的信息后,即便上述条件不是非常完备,也能获得较好的体验。
一、旅游预体验的概念分析
当今是一个信息爆炸的时代,游客掌握信息的最方便的工具就是互联网及相关旅游网站。旅游网站的作用除了给游客提供信息外,应该具备另一个功能:预体验。那什么是预体验呢?所谓预体验就是以互联网为工具,通过信息技术了解旅游目的地的相关情况,从而对旅游产生指导性作用的体验。
笔者认为:在旅游这个体验活动中。用户体验的品质除了由“用户期望”、“用户需求”、“用户动机”决定外,还和“旅游预体验”有关。并且在预体验的过程中,往往会促使用户产生“动机”、“需求”和“期望”并影响最终实际旅游的体验品质。
二、我国旅游预体验的现状
目前在国内存在着大量的旅游网站,这些网站均有介绍旅游景点、酒店、餐馆、旅游地图和其他用户的点评等信息,用户在浏览页面的过程中,通过阅读获取了大量的相关信息,从而获得了对景点的一个大致概念。这种行为可以归为预体验的获得。
通过某些技术手段,游客通过网络即可体验到部分景点的游览过程,但这毕竟和真实旅游存在着一定的区别。所以必定会有大部分游客通过虚拟旅游的预体验对真实景点产生兴趣,萌发出去实地游览的想法。此时,旅游的“动机”和“目标”就产生了。
三、互联网时代的网络旅游预体验产生的效益
首先网络旅游预体验为旅游业带来的是前所未有的发展契机。网络的自助随机性,网络的信息丰富性,网络服务的时效性将是“网络旅游体验”优于传统旅游的三大基本特性。
其次、将以其直接的面对面的服务形式,免去了旅游者不必要的时间浪费和金钱负担。它不但减少了旅游经营者为旅游者提供旅游产品服务时的销售环节,而且还降低了产品成本,提高了经营效益,为旅游者提供了物美价廉质优的服务。
第三、最大程度上满足旅游者的.各种需要。网络旅游体验是旅游人性化、个性化、自由化的前提和保证,正如某网站所介绍的那样:“你自己可以在网上选定你想去哪儿,怎样走,住哪里,买什么东西,网站绝不干涉你的任何行动,相反,它将竭尽全力帮助你完成自己的心愿。”
四、网络旅游预体验产生的发展趋势
网络旅游预体验实际上就是一种对景点宣传,在这个宣传攻势中,可以使用任何现有的技术手段和部分营销手段。但是切忌使用户感到厌烦的广告手段。如何解决这个矛盾呢?在“以用户为中心”的设计中,其最基本的思想就是将用户时时刻刻作为设计的立足点和出发点。而网络旅游预体验的意义就在于将旅游目的地最美的景点以最美的方式呈现给访问者。同时将目的地可能存在的不足和缺陷毫无保留地告知,以便游客参考和做准备。但是每个游客都有自己不同的身份背景、学历和审美观。如何能做到大多数用户对网站提供的内容都感兴趣,而不反感呢?
目前,大部分网站的注册内容中,都存在一个选填“高级选项”,用户如果愿意,可以将自己的年龄、性别、职业、收入、爱好等相关信息提交给网站。网站收到这些信息后,通常用该类信息做数据挖掘,以便分析出用户的消费动机和兴趣志向。
五、网络旅游预体验设计要素
目前,我国国内旅游网站众多,然而里面的内容大致普遍相同且都没有从游客的需求点出发来进行设计。而且部分游客感兴趣的内容也仅仅有聊聊几行纯文字对旅游景点进行介绍,因此无法真正满足游客的需求,甚至无法勾起用户的旅游欲望。
在设计页面的过程中,要以“用户为中心的交互式设计”思想为指导,从用户体验设计的角度开发旅游网站。通过调查以及了解用户或者游客的心理,提供给用户在旅游前及旅游过程中所需的适当且完整的信息。结合现有的导游系统特点、游客的需求,设计和开发了一种比较新颖的旅游信息平台。平台注入了“用户为中心的交互式设计”的理念,并提供了专业化的导游内容,使得游客在旅游过程中可以随时、随地、随意、随设备地享受系统提供的专业化旅游服务。那么这一过程势必在一定意义上促进旅游经济发展。
六、总结
访客在浏览旅游网站时,首先产生的是对旅游网站的用户体验,这个体验决定了用户是否会继续使用这个网站。而良好的网站体验会使访客对旅游景点产生一种旅游预体验。旅游预体验的品质高低会影响访客在以后是否会变成游客产生实际旅游体验。而在实际旅游中,预体验又会影响旅游体验,对游客最终的旅游体验品质产生影响。
参考文献:
[1]江娟丽.我国发展体验旅游的背景、开发思路及对策研究[J].西南师范大学学报(人文社会科学版),,32(1):126—129
[2]华梅立.交互设计中的原型构建研究[D].无锡:江南大学设计学院./06.
[3]李世国.体验与挑战——产品交互设计[M].南京:江苏美术出版社.2008.1.
[4]沈杰,理解与创新-体验产品设计的思维激荡[M].南京:江苏美术出版社./12.
篇12:工业设计专业实践教学环节构建研究以移动设备交互设计课程为论文
工业设计专业实践教学环节构建研究以移动设备交互设计课程为论文
工业设计专业是一门应用型的学科,高等院校针对于工业设计的教学实践是大力发展。近几年,工业设计延伸出来了交互设计,目前国内高等院校针对移动设备的交互设计基本没有完整的体系,实践教学更是方兴未艾。构建教学的实践环节,通过校企合作,展开移动终端的交互设计的研究是一个具有使用价值、充满趣味性的研究方向。
工业设计现状
在数字时代,工业设计的产品慢慢的走向智能化。智能化产品慢慢取代传统的产品,这就是信息时代带来的革新。在高等院校中,工业设计应符合社会的需求,特别是应用型院校。培养的学生应该符合社会的需求,工业设计也应该向智能化产品设计进行转变。
现在以人为本的国情中,产品的设计也转向以人为本,这就从工业设计延伸出的交互设计。交互设计是用户、环境、技术、行为方式为元素的设计与定义。从用户的角度出发,了解用户在使用产品时的行为,并致力于这种行为进行设计。通过会产品的界面和行为进行交互设计,让产品和用户之间建立某种联系,从而达到用户的目标,这就是交互设计的目的。智能化产品也应以用户需求为目标进行设计。
然而,随着产品和用户体验日趋复杂、功能增多,新的人工物不断涌现,给用户造成的认知摩擦日益加剧的情况下,人们对交互设计的需求变得愈来愈显性,从而触发其作为单独的设计学科在理论和实践的呼声变得愈发迫切。
特别是进入数字时代,多媒体让交互设计的研究显得更加多元化,多学科各角度的剖析让交互设计理论的显得更加丰富。现在基于交互设计的产品已经越来越多的投入市场,而很多新的产品也大量的吸收了交互设计的理论。多媒体的广泛渗入,移动设备产品的交互设计越来越多给与用户以创新体验。
移动设备交互设计的课程改革
数字时代的到来,带来了智能化产品。计算机的应用已经离不开人们的生活,智能化的产品也结合了计算机的应用。智能化的产品以人为本的设计思想应该从始而终,无论是概念式的交互还是实体式的交互都应以人为本,这一点在实践操作过程中应该作为重点进行。设计过程中,无论是资料的收集、用户调研还是概念设计,乃至模型的制作都离不开实践调研,结合实际情况进行分析。概念式的交互设计应该把用户的行为方式考虑进去,结合用户使用产品的愉悦情况、使用的步骤进行分析;实体式的'交互应该把用户使用产品的安全性能考虑进行。之所以要考虑就应该结合实际情况进行调研分析,并取证证明。这一些列可以按照企业的设计流程进行实践操作。
应用型大学对整个专业的设置应该围绕实践进行分配,然而针对于移动设备交互设计这一门课程的实践改革建议如下:
1.移动设备交互设计的应用与实践
在教学中突出学生的动手能力和实践能力,培养学生适应岗位的能力。再教学中能够使学生学习的知识能够跟工作岗位接轨。主要实践体现在:
(1)作品收集、讨论,分析作品中所使用的概念设计、用户模型、界面流程结等作品本身特征,并作出总结;
(2)用户调研:通过用户调研的手段(介入观察、非介入观察, 采访等),调查了解用户及其相关使用的场景,以便对其有深刻的认识(主要包括用户使用时候的心理模式和行为模式),从而为后继设计提供良好的基础;
(3)概念设计:通过综合考虑用户调研的结果、技术可行性、以及商业机会,为设计的目标创建概念(目标可能是新的软件、产品、服务或者系统)。整个过程可能来回迭代进行多次,每个过程可能包含头脑风暴、交谈(无保留的交谈)、细化概念模型等活动;
(4)创建用户模型:基于用户调用得到的用户行为模式,设计师创建场景或者用户故事或者storyboard来描绘设计中产品将来可能的形态。通常,设计师设计用户模型(persona)来作为创建场景的基础。确定移动终端交互设计的用户模型(大概3-5种,选择3种进行实验)、选择合适的用户模型进行对比分析(不少于3种);
(5)创建界面流程:采用wireframe来描述设计对象的功能和行为。在wireframe中,采用分页或者分屏的方式(夹带相关部分的注解),来描述系统的细节。界面流图主要用于描述系统的操作流程,并完成图标设计。之后,发企业同行讨论、修改;定稿后,着手开始实验;每次APP界面设计后,附加电子问卷调查,并回收问卷;同APP设计同步评估界面设计、行为方式、结构框架的反响及可行性,及时作出修正、废弃、继续等决定;
2.移动设备交互设计的校企合作
为了使学生更好的在教学中得到实践学习,应充分发挥校企结合,把社会资源引入到校
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1.网页设计论文
7.以人为中心的论文
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