说艺术活动“设计服装”
“一千是个好孩子”通过精心收集,向本站投稿了7篇说艺术活动“设计服装”,以下是小编为大家准备的说艺术活动“设计服装”,欢迎大家前来参阅。
篇1:设计界面说――探讨设计艺术
设计界面说――探讨设计艺术
[关键词]界面;符号;人机工程;环境
[摘 要]设计中所面临的各种因素,如人机操作、使用物的功能与结构、形态的人文特征等等,都反映了人―物、物―人交流的途径与方式。而设计的核心是“人”。以前的人机界面是研究人一机矛盾,适用于物、理分析而缺乏创新分析,相对研究人―物―环境―信息关系的“设计艺术”则显得较为片面。所以探讨设计界面,即人―物、物―人界面是有意义的。
一、设计界面的涵义
界面的说法以往常见的是在人机工程学中。“人机界面”是指人机间相互施加影响的区域,凡参与人机信息交流的一切领域都属于人机界面。“而设计艺术是研究人一物关系的学科,对象物所代表的不是简单的机器与设备,而是有广度与深度的物;这里的人也不是“生物人”,不能单纯地以人的生理特征进行分析。“人的尺度,既应有作为自然人的尺度,还应有作为社会人的尺度;既研究生理、心理、环境等对人的影响和效能,也研究人的文化、审美、价值观念等方面的要求和变化”。
设计的界面存在于人一物信息交流,甚至可以说,存在人物信息交流的一切领域都属于设计界面,它的内涵要素是极为广泛的。可将设计界面定义为设计中所面对、所分析的一切信息交互的总和,它反映着人一物之间的关系。
二、设计界面的存在
美国学者赫伯特.A.西蒙提出:设计是人工物的内部环境(人工物自身的物质和组织)和外部环境(人工物的工作或使用环境)的接合。所以设计是把握人工物内部环境与外部环境接合的学科,这种接合是围绕人来进行的。“人”是设计界面的一个方面,是认识的主体和设计服务的对象,而作为对象的“物”则是设计界面的另一个方面。它是包含着对象实体、环境及信息的综合体,就如我们看见一件产品、一栋建筑,它带给人的不仅有使用的功能、材料的质地,也包含着对传统思考、文化理喻、科学观念等的认知。“任何一件作品的内容,都必须超出作品中所包含的那些个别物体的表象。”分析“物”也就分析了设计界面存在的多样性。
为了便于认识和分析设计界面,可将设计界面分类为:
1)功能性设计界面接受物的功能信息,操纵与控制物,同时也包括与生产的接口,即材料运用、科学技术的应用等等。这一界面反映着设计与人造物的协调作用。
2)情感性设计界面即物要传递感受给人,取得与人的感情共鸣。这种感受的信息传达存在着确定性与不确定性的统一。情感把握在于深入目标对象的使用者的感情,而不是个人的情感抒发。设计师“投入热情,不投入感情”,避免个人的任何主观臆断与个性的自由发挥。这―界面反映着设计与人的关系。
3)环境性设计界面外部环境因素对人的信息传递。任何一件或一个产品或平面视觉传达作品或室内外环境作品都不能脱离环境而存在,环境的物理条件与精神氛围是不可忽缺的界面因素。
应该说,设计界面是以功能性界面为基础,以环境性界面为前提,以情感性界面为重心而构成的,它们之间形成有机和系统的联系。
三、设计界面存在的方法论意义
当机械大工业发展起来的时候,如何有效操纵和控制产品或机械的问题导致了人机工程学。二战后,随着体力的简单劳动转向脑力的复杂劳动,人体工学也进一步地扩大到人的思维能力的设计方面,“使设计能够支持、解放、扩展人的脑力劳动”。在目前的知识经济时代,在满足了物质需求的情况下,人们追求自身个性的发展和情感诉求,设计必须要着重对人的情感需求进行考虑。设计因素复杂化导致设计评价标准困难化。一个个性化的设计作品能否被消费者所认同?新产品开发能不能被市场所接受?在目前,我国大部分企业实力还并不强大,设计开发失利承受力还不很强的情况下,如何系统地、有根据地认识、评价设计,使其符合市场,就需要对设计因素再认识。利用界面分析法,正是使设计因素条理化,避免将人作为“生物人”的片面和走出笼统地说“设计=科学十艺术”的简单误区。
现代的人机工程学和消费心理学为设计提供了科学的依据,它们的成功就在于实验、调查和数理表述,是较为可系的。同样对设计艺术而言,进行设计界面的分析,也要有生理学、心理学、文化学、生物学、技术学学科基础。从理论上来说,它要直接建立在信息论和控制论的基础之上。相对于机械、电子设计和人机设计,以往人机界面设计把握了技术科学的认识和手段,忽视了人文科学观念与思想。它的界面设计只能存在于局部的思考范围内,只成为一个设计的阶段。
有人以功能论来评判设计。“功能决定形态”曾是20世纪上半叶的设计格言,它的提法是片面的。这是因为:第一,功能不是单一的,它包括使用功能、审美功能、社会功能、环境功能等。“过分追求单一的功能会导致将许多重要内容(装饰性、民族性、中间性)被排斥掉”。而且“有些内容并不是‘功能’的概念所能包括了的,更何况物质和精神的内容也并不是时时处处等质等量的融洽在一个统一体中,随产品的不同、时期的不同,它们各自的主次地位也随之变化”。在现今信息技术高度发展的时代,情感因素越来越成为设计的主要方面。物质意义上的功能在保持其基础地位的情况下,却日益不能代表情感诉求的表述;第二,按“形态服从功能”而设计的产品,对于不熟悉它的使用者来说是难以理解的,产品要为人们所理解,必须要借助公认的信码,即符号系统;第三,满足同一功能的产品形态本来就不是唯一的,象汽车等成熟的产品,年度换型计划等措施成为商品经济中日益不可避免的现象。社会经济发展到一定程度,才能出现设计的专业需求,而这时人们的基本物质需求已能满足,简单地以物质性功能来决定设计是不恰当的。
相反,设计界面体现了人一物交流信息的本质,也是设计艺术的内涵,它包括了设计的方方面面,明确了设计的目标与程序。
四、设计界面的分析
按照设计界面的三类划分,有助于考察设计界面的多种因素。当然,应该说设计界面的划分是不可能完全绝对的,三类界面之间有涵义上也可能交互与重叠,如宗教文化是一种环境性因素,但它带给信仰者的往往更多的却是宗教的情感因素。在这里环境性和情感性是不好区分的,但这并不妨碍不同分类之间所存在的实质性的差异。
1 功能性界面
对功能性界面来说,它实现的是使用性内容,任何‘件产品或内外环境或平面视觉传达作品,其存
在的价值首要的是在于使用性,由使用性牵涉到多种功能因素的分析及实现功能的技术方法与材料运用。在这一方面,分析思维作为一种理性思维而存在。如果作为一种处理方式来设计产品,则这种产品会使多种特征性(如民族性、纯粹性)因素中性化,如果去除产品商标,就很难认出是哪国的或哪个公司
的产品。当然,这方面也说明了产品中存在着共同性因素,它使全人类能做出同样的反应。人的感觉和判断能力有着国际性的、客观性的特征。
功能性界面设计要建立在符号学的基础上。国际符号学会对符号学所下定义是:符号是关于信号标志系统(即通过某种渠道传递信息的系统)的理论,它研究自然符号系统和人造符号系统的特征。广义的说,能够代表其他事物的东西都是符号,如字母、数字、仪式、意识、动作等,最复杂的一种符号系统可能就是语言。设计功能界面,不可避免地要让使用者明白功能操作。每一操作对人来说应是符合思维逻辑的,是人性的,而对机械、电子来说则应是准确的、确定无疑的,这双方的信息传递是功能界面的核心内涵。
2 情感性界面
一个家庭装饰要赋予人家居的温馨,一副平面作品要以情动人,一件宗教器具要体现信仰者的虔诚。其实任何一件产品或作品只有与人的情感产生共鸣才能为人所接受,“敝帚自珍”正体现着人的感情寄托,也体现着设计作品的魅力所在。
现代符号学的发展也日益这一领域开拓,以努力使这种不确定性得到压缩,部分加强理性化成分。符号学逐渐应用于民俗学、神话学、宗教学、广告学等领域,如日本符号学界把符号学用于认识论研究,考察认识知觉、认识过程的符号学问题。同时,符号学还用于分析利用人体感官进行的交际,并将音乐、舞蹈、服装、装饰等都作为符号系统加以分析研究,这都为设计艺术提供了宝贵与有借鉴价值的情感界面设计方法与技术手段。
3 环境性界面
任何的设计都要与环境因素相联系,它包括社会、政治和文化等综合领域。处于外界环境之中,“是以社会群体而不是以个体为基础的”,所以环境性因素一般处于非受控与难以预见的变化状态。
联系到设计的历史,我们可以利用艺术社会学的观点去认识各时期的设计潮流。18世纪起,西方一批美学家已注意到艺术创造与审美趣味深受地理、气候、民族、历史条件等环境因素的影响。法国实证主义哲学家孔德指出:“文学艺术是人的创造物,原则上是由创造它的人所处的环境条件决定。”法国文艺理论家丹纳认为“物质文明与精神文明的性质面貌都取决于种族、环境、时代三大因素”。无论是工艺美术运动、包豪斯现代主义或20世纪80年代的反设计,现代的多元化,“游牧主义”(Nemadism)都反映着环境因素的影响。
环境性界面设计所涵盖的因素是极为广泛的,它包括有政治、历史、经济、文化、科技、民族等,这方面的界面设计正体现了设计艺术的`社会性。
以上说明了设计艺术界面存在的特征因素,说明在理性与非理性上都存在明确、合理、有规则、有根据的认识方法与手段。
成功的作品都是完善地处理了这三个界面的结晶。如贝聿铭设计的卢浮宫扩建工程,功能性处理得很好,没有屈从于形式而损害功能;但同时又通过新材料及形式反映新的时代性特征及美学倾向,这是环境性界面处理的典范;人们观看卢浮宫,不是回到古代,而是以新的价值观去重新审视、欣赏,它的三角形外观符合了人们的心理期望,这是情感性界面处理的极致。
五、设计界面的运用原则
1)合理性原则,即保证在系统设计基础上的合理与明确。
任何的设计都既要有定性也要有定量的分析,是理性与感性思维相结合。努力减少非理性因素,而以定量优化、提高为基础。设计不应人云亦云,一定要在正确、系统的事实和数据的基础上,进行严密地理论分析,能以理服人、以情感人。
2)动态性原则,即要有四维空间或五维空间的运作观念。一件作品不仅是二维的平面或三绝的立体,也要有时间与空间的变换,情感与思维认识的演变等多维因素。
3)多样化原则,即设计因素多样化考虑。当前越来越多的专业调查人员与公司出现,为设计带来丰富的资料和依据。但是,如何获取有效信息,如何分析设计信息实际上是一个要有创造性思维与方法的过程体系。
4)交互性原则,即界面设计强调交互过程。一方面是物的信息传达,另一方面是人的接受与反馈,对任何物的信息都能动地认识与把握。
5)共通性原则,即把握三类界面的协调统一,功能、情感、环境不能孤立而存在。
六、设计界面的应用方法
设计界面所包含的因素是极为广泛的,但在运用中却只能有侧重、有强调的把握。设计因素虽多,但它仍是一个不可分割的整体。它的结果是物化的形,但这个形却是代表了时代、民族等方面的意识,并最终反映出人的“美”的心理活动。
设计界面的运用,核心是设计分析。在一些国际性的大公司,如索尼、松下、柯尼卡等,都有许多的成功案例可为借鉴。如柯尼卡公司设计其相机时,首先不是去绘制“美”的形和考虑技术的进步,而是进行对象人的日常行为分析,作出故事版(STORY)。它先假定对象人的年龄为35岁,名:Xxxx,从而分析他的家庭、喜好与憎恶,分析他的日常行为,进而考察其人在什么场合需要僚机,从而为设计提供概念(CONCEPT)与目标(TARGET),进行设计。经过分析,设计师有了明确的概念与目标,并随信息的交互产生了创造力。
另一方面,设计师自身对社会环境也要进行深入的认识与考察,对设计的作品取向有明晰的认识:是否符合人们的消费预期?是否能感受到人们的审美知觉?日本设计师佐野邦雄先生曾作一图――生活的变迁与设计师的课题,将日本及世界上某些非常有影响性的事件,如技术的进步、企业的发展等等都进行了归纳,进而对设计有了深入的认识与感悟。
所以,要运用好设计的界面,理性的认识是首要的,其次就是创造性的,而且是有实效性的分析、处理信息。设计不是一成不变的,分析方法也不是一成不变的,设计的界面同样是在人一物的信息交流中变化发展的。
篇2:艺术活动设计教案
艺术活动设计教案
设计意图:
创造是孩子的天性,我们要有足够的空间让幼儿进行创造,通过让幼儿设计自己心中的家庭用具,使幼儿的想象得以拓展。通过动手创作的过程中去发掘孩子无穷的想象潜力。
活动目标:
1、在对自己的家进行观察后,能大胆地表达出自己的见解。
2、充分发挥幼儿的想象,设计自己心中的家庭用具。
导语:幼儿的教育是教师最为关注的事情,以下是小编为大家分享的`艺术活动设计教案,欢迎借鉴!
活动准备:
1、课前对自己家进行观察。
2、积木若干;绘画材料。
3、多媒体课件。
活动过程:
一、课件出示,直导课题。
前几天,我们说起了家,都说自己家里的东西好,那请你们来讲讲看,你们家的什么东西好,好在什么地方?(鼓励幼儿发表见解)
二、启发讨论。
今天老师给你们带来了一个“家”,你们来看看,这个家怎么样?(引导幼儿讨论`如何为这个家设计家庭用具)
三、幼儿创作。
我们是小设计师喽!
这儿有很多的材料,小设计师们可以用它们来制作自己喜欢的家庭用具。选好你们需要的材料开始动手干吧!
(教师观察了解幼儿的想法及做法,对有困难的幼儿给予适当的引导、帮助,并提示部分幼儿相互合作)
四、交流分享。
你创作设计的是什么,它有什么功能?
(先请个别幼儿展示交流,再鼓励幼儿之间相互交流分享。)
五、欣赏各式家庭用具。
他们为什么要这样设计,你觉得它有什么功能?
六、延伸活动:
讨论它们的功能。
篇3:说不是一种艺术
说不是一种艺术
一个简单的“不”字,会难倒很多人。王朔的话小白领们记在心里:“世界上最清楚的关系就是雇佣关系。”面对老板压下的重重重担,或者是错误指令,小白领往往“心难言,口嗫嚅”,最多只是轻轻嘀咕:“要是……假如……”其实,成熟、自信的人应该明白,独立的人应该有说“不”的权利,只不过,在自己的老板面前,说“不”,并不代表反叛,并不一定“强项令”般梗着脖子――说“不”的前提是理解尊重,是懂得艺术……给“不”留个“真凭实据”口述-Marie整理-万莹我毕业的那个年头,去私营企业上班被“高材生”看作是件很没“面子”的事情,“给资本家打工能有什么前途?”像很多人一样,我也这么问过自己,可我还是安慰自己,“企业是老板自己的,他比国企更追求人力资源的充分利用,一定比在那些论资排辈的地方更有成就感。”刚进公司的那一阵子,我总算领教什么叫“榨取剩余价值”。的确,我的工资不低,但手头的工作也绝对不会太轻松。经常是几个case一起来,逼得人没日没夜地干。也怪自己年轻气盛,想着自己是新人,积极做事总是能给人留个好印象的,所以每当team里有人想临阵“溜号”时,我总是会很善解人意,“你们走吧,我来加班就好……”后来日子长了,大家似乎习惯了我这个“乖乖女”,常常是我还没来得及表示,就被人抢白,“她是个乖乖女,当然会帮忙的'……”这虽然只是大家的一句玩笑话,但想想那段日子真是有点不堪回首,像我“×大一枝花”,居然已经被这永远也做不完的“好人”折磨得像根草一样憔悴!有一次,我手头的事情本来已经很多了,部门经理又把别组一个同事的事情交给我,“你把这个项目跟进的事情接下来,她今天有事来不了,你帮她盯一下……”天!我已经忙不过来,难道经理没有看见吗?想想自己又要牺牲掉一个夜晚,我不得不和那个“乖乖女”说“不”了。“经理,实话实说,我今天没有时间完成这件事,请你找部门里其他的人帮忙吧。”“嗯,我知道了。”经理头也没抬。我悻悻地出来,继续埋头干活儿。虽然经理不高兴,可我以为拒绝自己份外的事情没什么大不了的,也许他只是一时之气呢。唉,还是我太单纯了!几天后,老板突然来到办公室,追查起这个case。“是Marie没有把分配的任务完成好!”经理居然这样跟老板解释。“我当时……”刚张开的嘴巴又立刻闭上,没有“真凭实据”,谁会相信一个新人的话?何况平常你不一直是“有求必应”的吗?“她肯定是工作太忙,给漏掉了……”有同事开始给我打圆场。几分钟后,老板气冲冲地走了,而我当月奖金也打了水漂。经过这次,我就学“乖”了,以后再有自己无法完成的任务,我都用正式的公函格式写好,再E-mail给我的部门主管,如果是比较重要的事情,我还会在老总的信箱里也发一份。从那以后,我再也没有遇到过类似的情况,一直到我从“奴隶”变成有助理的“将军”。说“不”的迂回策略文-Daisy直接对老板说“不”?那怎么可以呢,这样的话,老板一定会觉得你是个很“没用”的人。顶头上司是个很有“想法”的人,当他的下属当然也要有点想法啦,至少,在我看来,不要一开口就对老板说“不”。当然,也有上司派下来的活儿我完成不了的情况,要真的到了那个时候,我也不会一口气答应自己完成不了的事情,毕竟要为自己留点退路嘛。遇到那样的情况,我就会先静下心来好好分析一下整件事情,先了解整个工作的程序,然后再衡量自己能做多少、不能做多少。这些我都会准确地告诉自己的老板:哪些指标是我可以完成的,哪些是我不能完成的;为了顺利完成公司的任务,我希望他怎么样来配合我,或者请他安排其他的同事来和我合作。更重要的是,我要向老板表达这样的意思:您安排的工作我一直是在尽力完成。所以,我从来不直接对老板说“不”,你想啊,一句话没把握好,让老板听的时候脸色不好看,或者干脆打断了你的谈话,你一个当下属的心里会好受吗?去年,老板提出“十一”组织员工度假放松,并把组织工作交给我们企划部门。虽说我们部门人手挺多,但节前,大家手头上处理客户的案子一个接一个,根本就没有人来具体落实这件事情,经理看我是个新手,“这次组织度假的任务给你了,顺便也锻炼一下自己的能力。”“还是去温泉度假村吧。”开会时,老板语气轻松,“一语定乾坤”。听到老板这样说,本来挺热烈的气氛一下子又冷了下来。他说的这个度假村我们已经去过N遍。我想,要再去那个地方,不仅达不到放松休息的目的,搞不好还会引起一部分员工的怨言,而我又是这个活动具体的操作者,搞不好,这笔账还会算到我头上,我可不想背这个“黑锅”啊!但是这些话我怎么能和老板直说呢。老板满眼期待地看着大家,“怎么样啊?”“我都记下了……”我满口赞成了老板的建议,并把“指示”记在了本子上。开完会,我用了整整一个晚上做出另一套出游方案,并在第二天一大早送到老板的桌上。下午,老板果然改变了自己的决定,同意了我的方案。这次出游,大家玩得很开心,老板也满意,总算万事大吉。更重要的是,我这样做既在大会上保全了老板的面子,又履行了作为活动组织者的职责,这个“弯”绕得还是值得的。以后,我总是用“先肯定,再否定,后安抚”的“迂回策略”来跟领导说“不”。说到底,老板也是自家人,和老板有不同意见那是正常的,犯不着因为这个,就主动站到老板的对立面去,否则吃亏的还是你自己。..说不是一种艺术责任编辑:飞雪阅读:人次
篇4:幼儿园艺术活动设计教案
活动目标:
1、能根据自己的喜好设计伞型,并能大胆地选择自己喜欢的方法装饰伞面。
2、能快速、光滑地剪下自己设计的伞,并粘贴在画面的合适位置上,注意合理布局。
3、知道朋友之间应该相互关心。
活动目标:
1、能根据自己的喜好设计伞型,并能大胆地选择自己喜欢的方法装饰伞面。
2、能快速、光滑地剪下自己设计的伞,并粘贴在画面的合适位置上,注意合理布局。
3、知道朋友之间应该相互关心。
活动准备:
1、背景图(粘贴好上一次画好的雨中的路人)
2、音乐,录音机
3、粗细黑笔,蜡笔、粘纸,剪刀等。
活动过程:
一、听一听
1、律动入座
2、音乐情境导入
3、教师小结
二、说一说
1、你见过什么样的伞?
2、你喜欢什么样的伞?
三、画一画
请画下你喜欢的伞的轮廓
四、剪一剪
1、请剪下小伞
2、请撑伞走一走
五、穿新衣
1、认识操作标记:
第一组是黑白线条装饰;
第二组是黑白线条与蜡笔结合装饰;
第三组是黑白线条与剪贴结合装饰。
2、自由选择操作,教师巡回指导布局
3、撑伞走一走
六、去送伞
1、展现故事情境境,移情想象
2、送伞活动
篇5:幼儿园艺术活动设计教案
活动目标:
1、在对自己的家进行观察后,能大胆地表达出自己的见解。
2、充分发挥幼儿的想象,设计自己心中的家庭用具。
活动准备:
1、课前对自己家进行观察。
2、积木若干;绘画材料。
3、多媒体课件。
活动过程:
一、课件出示,直导课题。
前几天,我们说起了家,都说自己家里的东西好,那请你们来讲讲看,你们家的什么东西好,好在什么地方?(鼓励幼儿发表见解)
二、启发讨论。
今天老师给你们带来了一个“家”,你们来看看,这个家怎么样?(引导幼儿讨论`如何为这个家设计家庭用具)
三、幼儿创作。
我们是小设计师喽!
这儿有很多的材料,小设计师们可以用它们来制作自己喜欢的家庭用具。选好你们需要的材料开始动手干吧!
(教师观察了解幼儿的想法及做法,对有困难的幼儿给予适当的引导、帮助,并提示部分幼儿相互合作)
四、交流分享。
你创作设计的是什么,它有什么功能?
(先请个别幼儿展示交流,再鼓励幼儿之间相互交流分享。)
五、欣赏各式家庭用具。
他们为什么要这样设计,你觉得它有什么功能?
六、延伸活动:
讨论它们的功能。
篇6:幼儿园艺术活动设计教案
活动由来
赛龙舟是一种具有浓郁的民俗文化色彩的娱乐活动,以其激烈性、比赛性赢得孩子们的喜爱,且孩子们也有许多关于划船的生活经验。因此,在端午节来临之际,我们借助孩子们的生活经验和对赛龙舟的兴趣设计了本次活动,旨在鼓励幼儿运用美术语言回忆以往生活中的经验,并大胆表现龙舟比赛这一内容。
活动目标
1.在喜欢和了解赛龙舟的基础上,乐于用美术的语言大胆表现赛龙舟。
2.能够自主运用线条、色彩、构图等美术语言,通过对龙舟比赛中人物表情、动作等细节的刻画,表现出龙舟比赛时的激烈景象。
活动准备
1.经验准备:对龙舟的结构以及龙舟竞赛活动已有初步的认识。
2.物质准备:PPT课件,各种纸张和笔,各种泥和水粉颜料。
活动重难点
重点:在充分欣赏和感知图片的基础上,体会龙舟比赛的`激烈。
难点:能大胆刻画比赛中人物的表情、动作,来完成自己的创作。
活动过程
1.导入部分:观看PPT,引发幼儿的讨论。
(1)他们在干什么?你是怎么看出这是龙舟比赛的?
幼:在赛龙舟,因为有观众,还有水和龙舟。
(2)这样的比赛给你什么感觉?为什么?
幼1:很热闹,因为有许多人。
幼2:很着急,因为蓝旗那艘船快要落后了。
幼3:很紧张,我们在参加比赛的时候心脏会咚咚咚跳得很厉害。
幼4:很疯狂,因为他们都想得第一,所以就得很快地、很疯地划船。
(3)你是怎么看出这些船划得很快的?
幼1:我看到他们都很使劲儿。
师:你是怎么看出他们都很使劲儿的?
幼1:他们都张着嘴。
师:你是从表情看出来的。还能从什么地方看出来吗?
幼2:手,他们的手很用力,手上的肌肉都鼓起来了。
幼3:水花,水花扬起来溅得很大!
(4)(出示图片)看看这艘船上的人用不用力?
幼1:用力。
师:你是怎么看出来的?
幼1:因为这些人的动作幅度很大,身体都快贴到船上了。
幼2:他们的动作很整齐。
师:你的眼睛真尖,我们在划船的时候,大家整齐划一的动作才能划得很快啊!你们看他们的船桨抬得一样高,他们的身体动作都差不多,所以这艘船一定划得很快。
(5)(出示图片)这三艘船里哪艘是第一?
幼1:小一点儿的船是第一。
师:你真棒!近大远小,远一点儿小一点儿的船是第一,你们同意吗?
幼:同意。
师:你们是怎样看出来小一点儿的船是第一的?
幼2:因为小一点儿的船被挡住了,没照着。
师:为什么呀?
幼2:因为船已经划过去了。
分析
本环节选择了最具有典型特征、最贴近本次活动目标的图片给幼儿欣赏,引导他们从人物的表情、动作、参照物的样子以及龙舟的排列顺序,感受它们与龙舟划行速度之间的关系,在充分理解作品的基础上,激发起想像和创作的欲望。
2.创作部分:鼓励幼儿大胆创作。
(1)创作启发:我们刚才看了这么多的图片,今天老师请小朋友也来画一张赛龙舟的作品,老师要看到你的龙舟是划得最快的!请小朋友们自己选择材料来画一幅龙舟比赛的作品。
分析
大班幼儿的想像力、创造力以及对材料的熟悉程度、表现手法都有了自己独特的方式,因此我们在引导幼儿创作时,为他们提供了色彩组(彩色水彩笔、丙烯、彩铅等)、泥塑组(不同质地的泥)和剪纸组三组材料,鼓励他们运用自己喜欢的美术表达方式进行创作。
(2)观察引导:观察幼儿利用夸张的线条、多彩的颜色在想像的基础上创作出龙舟比赛的场景,教师观察并支持幼儿大胆表现。
①对于创造性思维发展较好但绘画技能较弱的幼儿,教师通过语言提示或个别示范的方式,引导其完成主要场景。
师(见阳阳很快画完一艘船后在画水浪的时候有些为难,只画出了一条线):阳阳,老师觉得你龙舟画得真不错,现在你是在画大浪吗?
阳阳:对!
师:浪花是卷起来的吧?往上的?
阳阳:对!(拿着画笔往前画,并向上画了卷起的线条。)
师:对!就是这样子!再多画个浪花,你真棒!
十分钟后回来,教师看到阳阳已经用自己的方式画完了浪花,正在纸的上方画一艘小龙舟……
分析
阳阳是典型的想像能力强但技能发展弱的幼儿,在他绘画大浪花出现困难的时候,我及时地跟进指导,用语言和手部动作的提示,使他突破了障碍,接下来的绘画得以顺利地进行。他还运用近大远小的关系,表现出了赛龙舟时激烈的场景。
②对于创造性思维较弱但绘画技能较好的幼儿,教师鼓励其大胆想像,熟练运用线条、色彩及构图等技能,从一个角度表现赛龙舟时的激烈场景。
师(看到泥工组的凯凯制作了一艘龙舟后看着船有些发呆):凯凯,你做的龙舟真不错!你想怎样表现龙舟比赛的激烈?
凯凯:我就想表现他们划船很使劲。
师:那你想从他们的动作还是表情表现?
凯凯:我想让他们的动作都一样!
师:很好啊!那你想表现他们怎样的动作?你来学一学。
凯凯做了一个举起船桨划水的动作。
师:我喜欢你这样使劲儿的动作,你开始制作吧!
不一会儿,一个使劲儿划水的小人做好了。
分析
凯凯的技能发展非常好,但想像力发展稍弱,经常不知道去表现怎样的场景,我用渐进式提问的方式引发他去思考,鼓励他从一个维度表现龙舟比赛的激烈程度。
③对于幼儿在绘画时出现的问题,教师给予积极的正面的引导。
师(看到用水粉表现方式的两个孩子乐乐和团团迟迟没有下笔):画水粉画的小朋友今天可遇到了挑战!想一想怎样才能在这一张纸上画龙舟,这张纸肯定画不下,怎么办?
乐乐:我们可以局部放大!
团团:我们可以就画一个龙头和半截船身。
十五分钟后,两个画水粉的孩子已经用局部放大的方法和遮挡关系画好了一艘龙舟……
分析
水粉表现方式对于这幅作品来说有难度,尽管乐乐和团团无论绘画技能还是想像力都发展得不错,但我观察到他们绘画时也没有太大的把握,所以在他们还没有下笔的时候,我就用之前的经验启发他们,为他们的绘画活动提供了支持。
3.作品分享。
(1)同伴分享:幼儿为身边的同伴介绍自己的作品。
(2)集体分享:哪一幅作品让你看到龙舟比赛时激烈的情景?你是从什么地方看到的?
分析
在评价环节中我围绕本次活动的目标,从人物的表情、动作和参照物的样子来引导幼儿发现最贴近目标的作品。这一环节不仅发展了幼儿的观察能力,也从情感上教育幼儿要懂得、学会欣赏别人的艺术创作。
另外,我还及时抓住有创意的作品,如泥塑组的小朋友用很粗的泥条表现人的四肢,体现了龙舟比赛中人物的强壮,从侧面反映赛龙舟的激烈等,帮助幼儿归纳和拓展了美术创作中有益的经验。
篇7:幼儿园艺术活动设计教案
设计意图:
世界上每个人的长相都是不相同的,通过欣赏漫画作品,让小朋友们感受漫画人物的脸型、五官的夸张变形带来的趣味。同时尝试用这种夸张、变形的手法通过美术的方法来表达出来。活动目标
1、欣赏漫画作品,感受人物脸型、五官的夸张变形。
2、尝试用夸张、变形的手法,对人物面部进行大胆想象和创作。
3、感受夸张和变形的乐趣,开拓思路,大胆表现自己的想法。
活动准备
1、幼儿欣赏过各种夸张的脸的漫画作品。
2、脸部图片若干。
3、各种大小的有底色的铅画纸,黑色马克笔。
活动过程
1、欣赏漫画作品,感受脸型的夸张、变形。
(1)教师:前几天我们看了一些漫画作品,这些画家的作品有什么特别的地方?
(2)教师:我们一起看看他们把脸变成什么样子了?
(3)教师小结:这些画家喜欢用夸张、变形的方法来进行创作,这样可以强化脸部的某些特点。
2、引导幼儿讨论,重点欣赏五官的各种有趣的变形。
(1)教师:除了脸形可以变,你觉得我们脸上还有什么地方可以变?我们看看画家是怎么变眼睛、嘴巴、耳朵的。
①教师出示嘴巴部位夸张变形的图片,引导幼儿欣赏。
教师:这些图片中的嘴巴特别在什么地方?这张图片中的嘴巴像什么?牙齿像什么?
②教师出示眼睛部位夸张变形的图片,引导幼儿欣赏。
教师:这些图片中的眼睛是怎么夸张变形的?这张图片中的人眼睛特别特别的小?有点像什么?
③教师出示耳朵部位夸张变形的图片,引导幼儿欣赏。
(2)教师:看到各种各样变形的脸后,你有什么样的感觉?
(3)教师小结:这些作品让我们觉得很有趣!原来我们可以用移动五官位置、改变五官大小的方法将五官进行夸张、变形。
3、明确要求,幼儿创作。
教师:今天我们就把自己的脸变一变。你想把脸型变成什么样子?把五官的一个部位变成什么样子?用移动位置的方法还是改变五官大小的方法?
4、相互交流作品,感受脸部的夸张变形。
教师:你画的脸哪里变形了?变成什么样子了?你最喜欢哪一张?为什么?
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