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AutoCAD渲染教程:镜面的反射渲染技巧

2023-12-25 08:30:17 收藏本文 下载本文

“winner333”通过精心收集,向本站投稿了5篇AutoCAD渲染教程:镜面的反射渲染技巧,下面是小编为大家整理后的AutoCAD渲染教程:镜面的反射渲染技巧,仅供参考,大家一起来看看吧。

AutoCAD渲染教程:镜面的反射渲染技巧

篇1:AutoCAD渲染教程-金属、玻璃渲染技巧

一、金属材质的渲染技巧

1、CAD自带金属材质的应用

(1)采用CAD自带的金属材质样例渲染金属件

在“面板—金属材质(样例)”中,07版的金属材质只有:金属结构构架.钢、装饰金属.铜、装饰金属.青铜、装饰金属.黄铜共四种,这是日常生活中常用的金属材质,

在材质编辑器的“样板”中采用“高级金属”,环境光、漫射项中钩选“随对象”,反光度80左右,其它参数为默认值,则渲染出的钢、铜、青铜、黄铜4种配件如(图1)所示:

其中:金属结构构架.钢,漫 色为紫色,如果钩选“漫射”就可以随配件的三维线框色变化,上面第一个配件的线框色为ByLayer,如果将其色改为:黄色、23#色、21#色、41#色、61#色,则渲染的颜色就随之变化如(图2)所示。

改变颜色的方法:激活三维对象后,右击鼠标调出“特性”对话框,在第一行“颜色”框中浏览和选择要用的颜色即可(以下提到的着色方法也同之)。

此一特性,适合于用户按需要的色泽渲染对象。上述渲染是在材质编辑器的“样板”中采用“高级金属”方式,而反光度为80左右。如果选择“真实金属”方式,则反光度宜低(20以下),否则无光泽。

(2)、采用CAD自带的金属材质库渲染金属件

CAD2007自带的“金属 - 材质库”有23种金属,除上面已列的4种常用的外,一般都是专业所用。下面将装饰金属铝、装饰金属方格板、装饰金属铝合金、装饰金属不锈钢、装饰金属镀锌、装饰金属网格、装饰金属风化等材质渲染的彩图列下(图3)所示:

2、不用材质以“全局”控制线框色渲染金属

经笔者探索,在CAD2007版中,仍然可以用“全局”来控制线框颜色,以渲染出金属件的效果。方法:

(1)、用“全局”来控制线框颜色,以“高级金属”方式渲染

应用材质编辑器的“全局”材质,在“样板”中采用“高级金属”,“环境光”、“漫射”项中钩选“随对象”。反光度要大,亮度才高。但是不能太大,大了就不真实了,一般设为80左右。而“不透明度”也要大可为100,其它参数为默认值,详(图4)所示:

(注释:下图虽然有大理石材质球,那是用于地板,以免与金属混淆所设。)

各种配件的颜色号设置,依次为:ByLayer色、黄色、33#、61#、31#、21#、23#、40#颜色。而渲染的彩图如(图5)所示:

(2)、用“全局”来控制线框颜色,以“mirror”方式渲染

经笔者探索得知:“mirror”方式既可渲染金属效果,又可渲染玻璃效果。渲染金属的设置方法是:在材质编辑器的“样板”中选择 “mirror”方式,材质球选择“全局”,设置反光度时与“高级金属”方式相反,即反光度宜低(即使为0也可。),半透度为0,环境光、漫射项中钩选 “随对象”,其它参数为默认值,详(图6)所示:

线框颜色号依次设置为:41、61、31、ByLayer、2(黄色)、ByBlock颜色,反光度为5。渲染的金属件如(图7)所示:

高级金属、真实金属与mirror方式渲染时的区别:高级金属的反光度宜为50~80,当80以上时发光很亮,相当于真实金属渲染的效果。而mirror方式,则反光度宜低(即使0值也可),如果反光度过高则就成为透明体了。

mirror方式的反光度在50左右都是金属体,而透明度影响不大。金属件的镜像效果取决于地板是否为“全局”控制,如果是则有,如果附材质就 没有。但是为了出现地板的反射,则可设地板反射率大于“1”的值。(图8)的地板是附了材质的,而螺丝或丝帽的是由三维线框的黄色、Bylayer色、31#色、255#色决定的。它们的反射是因为地板设置折射率为1.980后出现的折射的效果。

3、用“全局”控制线框色与金属材质混合渲染

下面(图9)是CAD自带金属材质与用颜色混合渲染的效果。对于CAD自带的铜、青铜、黄铜、钢材质,在材质编辑器的“样板”中采用“高级金 属”,环境光、漫射项中钩选“随对象”,反光度80左右,其它参数为默认值;对于用颜色作为材质的,“全局”设置为mirror方式,反光度1,不透明 100。(如果“全局”设置:高级金属方式,反光度80,不透明100,也略同于mirror方式渲染的效果,

附:材质或线框颜色号后的渲染图

4、用外来金属材质渲染金属件

应用外来金属图片作为材质渲染金属件时,在材质编辑器的“样板”中不能采用“真实”渲染方式,那样渲染的彩图不能反映金属效果。而应采用“高级 金属”方式,环境光、漫射项中钩选“随对象”,反光度值宜低,其它参数为默认值,而“纹理贴图”的“图位调整”中宜采用“比例”放缩,一般不要采用“按对 象放缩 ”,否则渲染的效果难看。下面是外来的黄金图片(图10)。

“图位调整”的示意如(图11)所示。

上面的黄金图片依次分别“新建材质”后,附给构件时,在材质编辑器的“样板”中采用“高级金属”方式,在“纹理贴图”的“图位调整”中采用“比例”放缩,其渲染的效果如(图12)所示:

二、玻璃材质的渲染技巧

1、采用CAD自带的玻璃材质

在“面板—门和窗材质 –样例”中,07版的玻璃材质只有:玻璃镶嵌-透明一种,而在“面板—门和窗-材质库”中却有11种。日常生活中常用的玻璃材质有:玻璃镶嵌-透明、玻璃 镶嵌-2(3)、玻璃镶嵌-镜面、玻璃镶嵌-夹丝、玻璃镶嵌-反射镀膜等等,它们有各自的特点。

渲染设置:在材质编辑器的“样板”中一般是默认方式“即Class-Clear”当需要镜像时,可选择“mirror”项,其它参数一般也是默认值。但是当渲染件有色泽要求时,在“漫射”项中必须钩选“随对象”选项。现以下面的玻璃器皿渲染(图13)简要说明之。

上面7个玻璃器皿,由于选用的玻璃材质不同,其渲染效果随之变化:

鱼缸:第一排的是采用“玻璃镶嵌-透明”材质,而第二排则为“玻璃镶嵌-夹丝”材质,看缸内的金鱼和鱼草可知其色泽深浅的变化。

玻璃缸、筒杯和第一排的高瓶,都是采用“玻璃镶嵌-3”材质,而渲染的色泽却随器皿的(白色、洋红、绿色、青色、黄色)三维线框色而变化。

第二排的高瓶,是采用“玻璃镶嵌-镜面”材质渲染,其特点反映了左右两边的绿色玻璃缸和黄色筒杯的颜色。

上下排的高颈酒瓶都是采用“玻璃镶嵌-反射镀模”材质渲染的,因反射环境,其色泽略有变化。

2、用“全局”控制线框颜色渲染玻璃件

CAD2007可渲染用颜色附给构件的玻璃体。

设置方法:在材质编辑器的“样板”中选择“Class-Clear”方式,材质球选择“全局”,设置:反光度≤100,半透度为0,折射(自定,本例为1.5),漫射项中钩选“随对象”,各参数设置如(图14)所示:

采用上述设置后,当各个三维体以不同的颜色附给三维线框时,就可渲染出不同色的彩色透明体了。下图分别对玻璃缸着71#色、筒杯着黄色、小瓶着31#色、酒杯、酒瓶着ByLayer色,就渲染成如下(图15)所示的彩色玻璃器皿了。

此外,mirror方式不仅适实用于金属的渲染,同样也可渲染出玻璃效果,但是反光度要高,一般在90左右效果才好,但是也不宜设置为100(设为100就没有亮光了),不透明为0,漫射项中钩选“随对象”,也可出现上述效果。

还有water方式渲染,也可渲染出玻璃体。它与mirror方式的不同点是,即使加了地坪(本色),但是,地坪也被透视了过去,就看不到反射效果了。

3、CAD渲染玻璃的实例---我用CAD渲染的玻璃作品选:

(1)、球体玻璃鱼缸(用CAD2007制作渲染)

(2)、CAD压印图案渲染的玻璃杯

(3)、玻璃鱼缸--龙在缸外舞,鱼在缸内游(曲面凹凸贴图,缸内纹理贴图。)

(4)、文化墙内的玻璃缸鱼族(CAD渲染)

(5)高脚杯内的彩图渲染技巧

(6)、玉镯与戒指—玻璃半透明度的渲染技巧

(7)玻璃球内的艺术(CAD2006配景及环境反射作品)

8)霓虹灯上的“CAD”玻璃字(用CAD渲染)

篇2:AutoCAD渲染教程_不锈钢&玻璃渲染技巧

导言:

在这一AutoCAD三维渲染实例教程中我们将学习到“不锈钢”的金属反光质感、“玻璃”的透明折射效果和“底板”的明亮倒影镜像等技巧,希望能给对AutoCAD三维制作感兴趣的朋友带来帮助,

AutoCAD渲染教程_不锈钢&玻璃渲染技巧

。第一步

我用的图形很简单,一个正四方体,中心画个球体差集后倒圆角。中心放一个球体(借用我以前画的“小时候玩的玻璃球”)。底部画个面域做底板。(图01)图01第二步  创建三个材质,“不锈钢”材质、“玻璃”材质和“底板”材质加原有的一个“全局”材质。(图02)图02   “不锈钢”材质的基本要素

样板:选“高级金属”——具有更多选项的材质,包括可以用于创建特殊效果的特性(例如模拟反射)。

环境光:201,201,201——以指定显示在那些仅由环境光照亮的面上的颜色,

漫射:255,255,255——漫 色是对象的主色

反光度:86——有光泽的实体面上的亮显区域较小但显示较亮。 较暗的面可将光线反射到较多方向,从而可创建  区域较大且显示较柔和的亮显。

自发光:0——当设置为大于 0 的值时,可以使对象自身显示为发光而不依赖于图形中的光源。但清晰度则减弱。

谩射贴图:无

不透明度:100——不锈钢应该是不透明的

反射:70——可模拟在有光泽的对象表面上反射的场景

凹凸贴图:无

把材质应用到正四方体。(图03)图03   “玻璃”材质的基本要素样板:选真实——基于物理性质的材质

漫射:240,240,240——以指定显示在那些仅由环境光照亮的面上的颜色,

反光度:96——材质的反射质量定义了反光度或粗糙度。 若要模拟有光泽的曲面,材质应具有较小的高亮区域,并且其镜面颜色较浅,甚至可能是白色。 较粗糙的材质具有较大的高亮区域,并且高亮区域的颜色更接近材质的主色。

折射率:1.170—— 在半透明材质中,光线通过材质时将被弯曲,因此通过材质将看到对象被扭曲。 例如,折射率为 1.0 时,透明对象后面的对象不会失真。 折射率为 1.5 时,对象会严重失真,就像通过玻璃球看对象一样。

半透明度:100——半透明对象传递光线,但在对象内也会散射部分光线。

自发光:0—— 对象本身发光的外观。

谩射贴图:无

不透明度:0——当然越小越透明

凹凸贴图:无

把材质应用到球体。(图04)图04   “底板”材质的基本要素样板:选高级——具有更多选项的材质

环境:118,56,35——以指定显示在那些仅由环境光照亮的面上的颜色。

漫射:3,2,2——以为材质指定一种颜色。

镜面:224,149,92——以指定有光泽材质的亮显区域的颜色。

如果单击第一把锁将环境色设置为漫 色。 单击第二把锁将镜面颜色设置为漫 色。

将一种颜色锁定到另一种颜色后,更改一种颜色,另一种也将更改。

反光度:68

折射率:1.00

半透明度:0

自发光:0

谩射贴图:无

不透明度:100 ——应该是不透明的

反射:57——可模拟在有光泽的对象表面上反射的场景

凹凸贴图:无

把材质应用到面域。(图05)图05 余下的玻璃球中的彩色瓜片。只要在全局里“随对象”简单设置一下即可。(图06)图06

导言:在这一AutoCAD三维渲染实例教程中我们将学习到“不锈钢”的金属反光质感、“玻璃”的透明折射效果和“底板”的明亮倒影镜像等技巧,希望能给对AutoCAD三维制作感兴趣的朋友带来帮助。第一步

我用的图形很简单,一个正四方体,中心画个球体差集后倒圆角。中心放一个球体(借用我以前画的“小时候玩的玻璃球”)。底部画个面域做底板。(图01)图01第二步  创建三个材质,“不锈钢”材质、“玻璃”材质和“底板”材质加原有的一个“全局”材质。(图02)图02   “不锈钢”材质的基本要素

样板:选“高级金属”——具有更多选项的材质,包括可以用于创建特殊效果的特性(例如模拟反射),

环境光:201,201,201——以指定显示在那些仅由环境光照亮的面上的颜色,

漫射:255,255,255——漫 色是对象的主色

反光度:86——有光泽的实体面上的亮显区域较小但显示较亮。 较暗的面可将光线反射到较多方向,从而可创建  区域较大且显示较柔和的亮显。

自发光:0——当设置为大于 0 的值时,可以使对象自身显示为发光而不依赖于图形中的光源。但清晰度则减弱。

谩射贴图:无

不透明度:100——不锈钢应该是不透明的

反射:70——可模拟在有光泽的对象表面上反射的场景

凹凸贴图:无

把材质应用到正四方体。(图03)图03   “玻璃”材质的基本要素样板:选真实——基于物理性质的材质

漫射:240,240,240——以指定显示在那些仅由环境光照亮的面上的颜色,

反光度:96——材质的反射质量定义了反光度或粗糙度。 若要模拟有光泽的曲面,材质应具有较小的高亮区域,并且其镜面颜色较浅,甚至可能是白色。 较粗糙的材质具有较大的高亮区域,并且高亮区域的颜色更接近材质的主色。

折射率:1.170—— 在半透明材质中,光线通过材质时将被弯曲,因此通过材质将看到对象被扭曲。 例如,折射率为 1.0 时,透明对象后面的对象不会失真。 折射率为 1.5 时,对象会严重失真,就像通过玻璃球看对象一样。

半透明度:100——半透明对象传递光线,但在对象内也会散射部分光线。

自发光:0—— 对象本身发光的外观。

谩射贴图:无

不透明度:0——当然越小越透明

凹凸贴图:无

把材质应用到球体。(图04)图04   “底板”材质的基本要素样板:选高级——具有更多选项的材质

环境:118,56,35——以指定显示在那些仅由环境光照亮的面上的颜色。

漫射:3,2,2——以为材质指定一种颜色。

镜面:224,149,92——以指定有光泽材质的亮显区域的颜色。

如果单击第一把锁将环境色设置为漫 色。 单击第二把锁将镜面颜色设置为漫 色。

将一种颜色锁定到另一种颜色后,更改一种颜色,另一种也将更改。

反光度:68

折射率:1.00

半透明度:0

自发光:0

谩射贴图:无

不透明度:100 ——应该是不透明的

反射:57——可模拟在有光泽的对象表面上反射的场景

凹凸贴图:无

把材质应用到面域。(图05)图05 余下的玻璃球中的彩色瓜片。只要在全局里“随对象”简单设置一下即可。(图06)图06

第三步  影响渲染作品的效果因素很多,除了材质和光源(包括阳光及天光)、还有模型的几何图形、场景、视角、背景、渲染精度、电脑配置等等。  这里先建立一个“相机”位置。再建立三个点光源,相机位置与光源位置的合理配合,制定了最佳视角。  新建一个主光源,强度为3、开阴影,柔和、贴图尺寸1024、柔和度3。另外两个辅助光源,强度为1.2、关阴影。(图07)光源的位置:

如果球体的位置大约为1840,1509,0 那么三个点光源的位置大约分别为:

1933,759,1944

569,1784,782

946,317,782图07 第四步  材质、光源设置好了,背景色也影响了渲染图的效果(我在以前也谈到多背景色的运用技巧)  先举例用背景色的效果。  用背景 0,0,0色(黑)的效果。(图08)图08用背景255,0,0色(红)的效果,其他色自己可试试。(图09)图09第五步我们这里在“视图管理器”里的背景用纯色修改为196,196,196色。(图10)图10第六步  最后还要在“高级渲染设置”中设置一下:

打开“高级渲染设置”,选择渲染级别(根据电脑配制的高低选择)这里选择“演示”。在阴影栏目下:模式——简化、阴影贴图——开。

其它默认。(图11)图11渲染一下看看效果如何。(图12、13)图12图13

篇3:AutoCAD渲染教程:镜面的反射渲染技巧

镜面的反射渲染,可能有很多会员还没有掌握技巧,本文谈谈此问题,

tommi 网友昨天求助说:“我的怎么就调整不好呢”?他渲染的效果如图1所示:

附图1:tommi 网友渲染的彩图

我帮他修改了材质及其参数,渲染如图2所示。

附图2:笔者就tommi的模型渲染的效果图

为帮助新手学习镜面的反射渲染技巧,现谈谈我的体会。

一般说来在CAD以上版本中,要使对象镜像反射到某个面上,需在那个面创建“面域”(如这里的镜屏)另附材质,“类型”中选择“真实金属”,样板取“镜像”,颜色取白底色或随对象,这样就可得到镜面镜像对象的效果。

当然,在材质类型中选择“高级”,反射值为100或稍低,也可达到反射效果,然而,漫射将影响镜屏的底色,一般应以黑色为宜,不要“随对象”,否则,镜屏底色就是对象的颜色;高光宜白色不要黑色(黑色镜屏就是一团黑了),也可“随对象”;环境光是否“随对象”都无影响,这样也就可渲染出镜像反射的效果来,

如果镜屏的材质选择的是浅色,则宜在“纹理贴图”中调用与实体颜色相近的浅色图片。本例的面盆是青色,调用镜面材质的图片为浅绿色粹花玻璃,反射的面盆侧墙与原图反白,而不是对象的原图颜色,渲染图附图3右图所示。而附图3左图则是没有用纹理贴图的效果。

附图3:镜面反射的面盆效果图

其实这种“镜像”是反射与折射的功能,它能将镜屏下的面盆、地面反射到镜屏中,镜屏对面的墙上图片一般是反射不到镜屏的,只能折射侧面墙的图像(如图4左图所示)。如果要将另一面墙上的图像完全折射到镜屏中,那么就需要将侧面的墙旋转一个角度(如45度),并将侧面的墙再拉长一些,然后调整图位到适当位置方可(如图4左边彩图所示)。在本图的投影状态下,如果在对面或左侧面设置墙是不能折射的。

附图4:镜面反射面盆和侧墙上图片的效果图

如果要将对面的图片反射到到镜屏中来,那么就要在对面创建一个面域并贴上图片,向左边(或右边)稍微移动一定距离,这样也是可以达到反射到镜屏里来的效果。(如图5左边彩图所示,而右边图像则是附材质后的真实视图。

附图5:镜面反射面盆和侧墙上图片的效果图2

现将两个镜面反射的整体效果图列下:

附图6:镜面反射的整体效果图

注释:前图镜屏中的美女和后图镜屏中的女孩,并非“贴图”渲染,而是对面和侧面墙体的图片反射所致。

篇4:C4D渲染教程:逼真玻璃杯的渲染技巧

本例为C4D渲染实例教程,主要向朋友们介绍如何通过运用C4D完美表现玻璃材质的渲染,教程讲解了透明玻璃杯的渲染流程、材质球的设置以及灯光的设置,适合新手朋友学习,希望能给朋友们带来帮助~~

效果:

第一步,打开C4D,再打开原文件

第二步,文件-新建材质,建立一个材质球,用作玻璃材质用的,并将玻璃设定如下材质参数,其实玻璃的质感不只是透明度的变化,要配合适当的折射率,环境的搭配与层次的变化才渲染出真实的玻璃质感,颜色:这是最普通的通道,我们这里将颜色通道设定为淡淡的浅蓝,亮度较低

透明通道:透明度调整成100%,因为我们打算渲染出全透明的效果,折射率为1.5,玻璃常用的,其他不变

反射通道:这是比较常用的材质通道,就像一面镜子一样,反射越高,反射周围的东西就越清晰,我们在这里把它调低一点,比较玻璃的反射不算很高,但是没有反射就显示不出玻璃的质感了

镜射通道:这个是金属和塑胶经常用到的通道,是决定高光点的性质的一个通道

宽度:决定高光点的范围

高度:决定高光点强度

衰减:高光点的衰减程度

范围:最亮点的范围

这个通道就要靠经验了,只有慢慢调了

第三步,将材质球赋予给杯子,不要说我听你不会啊,直接拖住材质球往右边的对象栏,杯子那里就是了

篇5:CAD教程:不锈钢,玻璃,倒影的渲染技巧详解

介绍AutCAD 2007渲染的几个基本要素,在本ACAD三维渲染实例教程中我们将学习到“不锈钢”的金属反光质感、“玻璃”的透明折射效果和“底板”的明亮倒影镜像等技巧,希望能给对ACAD三维制作感兴趣的朋友带来帮助~~

在我曾发表过的ACAD作品中得到多数朋友的支持和赞赏,在此之余有些朋友又希望能看到一些渲染知识和调整的数据。但使我感到为难的是每件作品中各数据的设置是集合的整体。我没能力就事论事枚枚作品一一讲明。很抱歉!

谈到渲染真是千变万化,在操作中要掌握每个项目的意义和作用,量变与质变的过程。是熟悉和应用ACAD软件的必修课。

几年前我用2005版时曾经写过一个《 用AutoCAD渲染的点滴经验》其中写了些用低版ACAD渲染一个“螺丝刀”的方法,讲到材质和材质图片的调整、附着和光源的配置等。由于自己的水平有限,也只能谈一些经验。只能对初学者入门起到一点帮助,要进一步提高还需自己的探索和实践。

今天我用2007版再做一次渲染过程的讲解。其中有“不锈钢”的金属反光质感、“玻璃”的透明折射效果和“底板”的明亮倒影镜像等。

先看下渲染图。整个作品单用“漫 色”不用“漫射贴图”做的渲染效果。

(图)1222

图形很简单,一个正四方体,中心画个球体差集后倒圆角。中心放一个球体(借用我以前画的“小时候玩的玻璃球”)。底部画个面域做底板。

创建三个材质,“不锈钢”材质、“玻璃”材质和“底板”材质加原有的一个“全局”材质

“不锈钢”材质的基本要素

样板:选“高级金属”——具有更多选项的材质,包括可以用于创建特殊效果的特性(例如模拟反射),

环境光:201,201,201——以指定显示在那些仅由环境光照亮的面上的颜色,

漫射:255,255,255——漫 色是对象的主色

反光度:86——有光泽的实体面上的亮显区域较小但显示较亮。 较暗的面可将光线反射到较多方向,从而可创建区域较大且显示较柔和的亮显。

自发光:0——当设置为大于 0 的值时,可以使对象自身显示为发光而不依赖于图形中的光源。但清晰度则减弱。

谩射贴图:无

不透明度:100——不锈钢应该是不透明的

反射:70——可模拟在有光泽的对象表面上反射的场景

凹凸贴图:无

把材质应用到正四方体

“玻璃”材质的基本要素

样板:选真实——基于物理性质的材质

漫射:240,240,240——以指定显示在那些仅由环境光照亮的面上的颜色,

反光度:96——材质的反射质量定义了反光度或粗糙度。 若要模拟有光泽的曲面,材质应具有较小的高亮区域,并且其镜面颜色较浅,甚至可能是白色。 较粗糙的材质具有较大的高亮区域,并且高亮区域的颜色更接近材质的主色。

折射率:1.170—— 在半透明材质中,光线通过材质时将被弯曲,因此通过材质将看到对象被扭曲。 例如,折射率为 1.0 时,透明对象后面的对象不会失真。 折射率为 1.5 时,对象会严重失真,就像通过玻璃球看对象一样。

半透明度:100——半透明对象传递光线,但在对象内也会散射部分光线。

自发光:0—— 对象本身发光的外观。

谩射贴图:无

不透明度:0——当然越小越透明

凹凸贴图:无

把材质应用到球体

“底板”材质的基本要素

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