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手机游戏策划书范文

2022-06-06 12:00:08 收藏本文 下载本文

“深海菇”通过精心收集,向本站投稿了18篇手机游戏策划书范文,以下是小编为大家整理后的手机游戏策划书范文,希望对大家有所帮助。

手机游戏策划书范文

篇1:手机游戏策划书

手机游戏策划书

一.可行性分析

前景

商业理由

二.游戏策划

2.1基本部分

2.1.1游戏名称

2.1.2游戏主题

2.1.3游戏类型

如:模拟经营,角色扮演,

2.1.4游戏风格

2.1.5视觉感受

2.1.6游戏操作设计

说明玩家如何操作游戏

2.1.7游戏运行环境

a游戏支持的手机类型

b手机实际下载传输速度和传输方式

c手机屏幕尺寸大小

d游戏采用的开发平台

e在手机上游戏运行速度:

f手机画面分辨率

g手机内存容量大小

2.1.8游戏运作方式

如:单机版,网络版

2.1.9游戏的特色

说明本游戏的商业卖点,与市场已有的`产品优势

2.2内容部分

2.2.1游戏背景故事

即对游戏的剧本情节内容进行概要描述(详细描述可以作为附件提交),

2.2.2游戏的概述

即对本游戏进行概要性描述,让读者一看概述就能了解此游戏的大致整体情况,

2.2.3描述游戏过程

即本游戏系统的策划,根据游戏背景故事的剧本情节内容,详细描述游戏的过程、关卡及规则,。

2.2.3描述游戏互动过程

详细描述玩家与游戏系统互动的整个进行过程,既玩家对游戏系统作了某个操作,而游戏系统作了何种响应。也就是策划者心中想象的将要做的游戏是何样的。

2.2.4角色的定义描述清单

描述游戏中所涉及的角色列表,角色的定义说明,属性,动作,事件

2.2.5音效清单

说明音效,出现位置,出现情景

2.2.6图形清单

a游戏界面部分

b游戏动画部分

c游戏内部

d根据关卡划分的图像清单

e游戏人物原创设计

2.3所需资源

2.3.1制作队伍的成员及其拥有的技能要求

2.3.2开发工具的需求列表

2.3.3项目工程的开发进度表

2.3.4日常开支的预算案(暂不用)

2.3.5估计游戏开发进度

aademo版本发布时间

balpha版本发布时间

cbeta版本发布时间

d正式版本发布时间

e后续改进版本发布时间

篇2:游戏策划书

活动背景:我院即将来临的文体活动月,文艺部和体育部都准备了大量的节目,但大部分文体节目都需要有特长的同学参加,致使普通同学无法参与。

活动目的及意义:为了让大多数同学参加到游戏中,团结同学,促进同学之间的友谊。让同学们感到一种新意,同时丰富同学们的业余生活。

活动对象:06、07级全体同学

活动地点:彗星楼门前

活动时间:**年4月16日下午1:00

承办单位:辽宁大学数学院分团委学生会宿舍工作部生活部

活动内容

游戏一:连坐

游戏规则:1、分为两大组,每组四班(抽签决定),每组取前两名;获胜的四个班级一同进入决赛(一组),评出前三名,颁发奖状。

2、每班派出24人,围成圆形站好(男女间开,班级男生或女生少的剪开后剩余连着),距离自己控制(便于坐下)。主裁判发令,各班参加者前一人以半蹲状坐于后一人腿上,待所有人坐稳后,参加者同时开始走(同时要保持前一人坐于后一人腿上这一状态)。

胜负判断:按照到达终点的先后顺序排名

游戏二:滚“纸胎”

器具:报纸(五十张),胶带。(各班自备,报纸上交后统一发)

游戏规则:1、同游戏一1

2、每班派出14人,站成一竖排。第一名同学贴报纸,并带领队伍前行。待参赛队的所有同学都站与报纸上后(继续贴报之前行)。最后一名同学,将尾端余下的报纸用手托起,经头上向前传,直到传到第一名同学手中,并且与前端报纸贴在一起而构成一个圈为止。(注意:行走时若贴好的某处报纸破裂至断开,则从断开处起至尾端贴好的地方作废,继续向前粘贴)

胜负判断:按报纸贴成圈的时间先后排名

注意事项:1、报纸准备需要充分,避免不够。

2、班级同学的协调。

游戏三:十六人十七足

器具:玻璃绳,或其他非弹性绳

游戏规则:1、同游戏一1

2、每个班出8名男生8名女生肩并肩交替站成一排,相邻两人的脚用绳子(玻璃绳,或其他非弹性绳)绑在一起。

胜负判断:按照到达终点的先后顺序排名

最后,希望此次活动能得到老师和同学们的喜爱。

宿舍工作部、生活部

游戏策划书范文(二)

一、活动目标:

为树立“健康第一”思想,培养终身体育意识,同时锻炼提高学生的生活自理以及动手动脑能力,增强小组合作意识与自信心,本校开展生活自理、趣味游戏与体育运动相结合的闯关游戏竞赛活动。

1、借助活动,培养生活自理自立和动手动脑的能力。

2、以小组合作的形式参与活动,让学生感受到与他人交流、合作的乐趣。

3、培养学生的实践体验能力和团队协作精神。

4、培养学生积极主动参与体育锻炼的习惯,提高学生的身体素质及健康水平。

二、活动时间:周日下午

三、竞赛项目及分类:

1、竞赛项目:

一年级:呼啦圈传递――戴红领巾,叠衣服――跳绳接力――齐心协力向前走

2、竞赛规则:

(1)每班分好小组,按指定地点完成各项闯关。

(2)以计时的形式进行比赛。以裁判的哨声为令。

(3)一年级每组学生从起跑线开始用最短时间传递完呼啦圈(从排头开始传递到排尾结束,同学之间必须手拉手,在传递时手不能松开)------戴红领巾、叠衣服(先将红领巾在自己身上戴好,然后叠好面前的衣服)------跳绳接力(第一位同学向前跑到摆放跳绳处跳10个,然后返回拍第二名同学手掌站到排尾,依次类推)-------齐心协力向前走(同学之间相互挎臂掐腰并排向前走一起到达终点);

(4)以最后一位同学经过终点线为准,结束计时,闯关时间累积的结果为本组成绩。

3、注意事项:

(1)严格遵守比赛规则,如有违反将视为弃权,不计时间退出比赛。

(2)比赛中禁止奔跑,注意安全。

各位家长注意带孩子在家做好练习,争取让孩子在自理能力比赛中取得优异的成绩。

游戏策划书范文(三)

一、指导思想

为倡导全民健身活动的开展,以“健康第一”为指导思想;为沟通师生之间的联系,丰富孩子们的课外生活,给学生与教师一个交流、合作的空间,在活动中让大家体验运动的.趣味和快乐,从中学会合作,且培养孩子们的集体荣誉感和竞争意识,使孩子们的身心得到健康全面发展。学校要积极开展有意义的趣味体育运动会。

二、活动主题

参与、健身、娱乐、和谐

三、趣味运动会特点

趣味运动会不同于田径运动会,它是一个人人参与、气氛热烈、情绪欢乐、娱乐健身、增强体质的体育节,有自己鲜明的特点:

1、不受场地、年龄的限制

学校可以克服了场地狭小、器材不足、人员超编等困难,因地制宜,勇于创新,认真研究和策划趣味运动会。每位学生都可根据自己的身体状况、活动时间、活动目的和各种运动项目参加比赛。运动会赛程按高、中、低年级各出一个班级为一组共同比赛齐心协力取的比赛胜利,这个活动包括:正中下环、50米障碍接力、小马过河、推波助澜、齐心协力、心心相印、蜈蚣行走等共19个项目。

2、群众性

由于运动会设置的项目类别十分广泛,既有以素质和能力为主的项目,又有以技能和技巧为主的项目,又有以技能和技巧为主的项目,适合各种层次、各种能力的学生参加,深受广大学生的欢迎。那些过去从未参加过运动会比赛的学生,现在有了适合自己特点的项目,有了可以展示自己在该项目上的特长的机会。正因为如此,学生参加的积极性极高。以我校近几年趣味游戏的活动中发现,全校100%的学生都可以参加比赛。参赛同学在场上全力以赴,场下的同学则当起了啦啦队,加油声、欢呼声此起彼伏,充分体现了广泛的群众性。

3、健身性

由于运动会的项目丰富多彩,加上这些项目都具有一定的运动量和一定身体素质的要求,学生在运动会前的训练中,积极性空前高涨,使他们的身体得到锻炼,素质得到提高,达到了健身的效果。在学校领导的精心布署,全体教师的团结协作,每次趣味游戏开得文明安全,气氛热烈,忙而不乱。也让学生开拓了视野、锻炼了意志、形成了团结向上的凝聚力。

4、教育性

各个运动项目的比赛具有激烈的竞争性,通过训练和比赛,能培养广大学生的参与意识和刻苦精神以及不畏强手、顽强拼搏的意志品质,另外,在运动会比赛项目的设置中,逐渐加大集体项目数量的比重,更有利于培养学生的团结、协作的集体主义精神。

5、娱乐性

运动会比赛项目普遍带有浓厚的趣味性,并且形式多种多样,对学生具有强大的吸引力,他们在训练和比赛中情绪高昂、气氛欢快,不仅从生理上,而且从心理上都得到极大的满足。

四、比赛分组

捆绑式分组,按高、中、低年级各出一个班为一组,全校按彩虹颜色分为七大组。

篇3:游戏策划书

童年的记忆总是最纯真的记忆,同样也是最珍贵的记忆。在六一“国际儿童节”来临之际,我们希望通过此次“追忆童年时光”的让大家回忆自己的快乐童年,激发员工的青春活力,让其在活动中娱乐,在游戏中健身。我们特举办此次“追忆童年时光”趣味游戏活动。具体安排如下:

一、报名:

20xx年5月27日—5月29日

二、报名方式:

楼宇QQ群、电话

三、活动时间:

20xx年5月30日中午12:30

四、活动地点:

楼宇五层空中花园

五、活动项目:

1、未名星教育体操表演

2、清华少儿教育大合唱

3、丢手绢

规则:

大家围成一圈蹲下,其中一个人A站起来,拿着手绢,开始在大家身后,绕外圈走。蹲着的人开始唱歌“丢,丢,丢手绢,轻轻的放在小朋友的后面大家不要告诉他……”歌曲结束之前丢手绢的人A必须把手绢放在某个人B的身后,然后快速回到自己原本的位置。被选中的这个人B必须第一时间发现手绢在他后面,拿起手绢追上丢手绢的那个人A,算是胜利,否则就是失败,需要表演一个节目。

4、乒乓球接力

规则:

参赛者人数均匀的分配在起点与终点,第一个参赛者单手用乒乓球拍托着乒乓球,从起点出发把球传给终点的另一个队员,依次循环进行,若传球过程中掉球,就要从起点重新开始,最后传的最快组获胜。

注:为了保证活动正常进行,请报名参加活动的楼宇员工合理安排好自己的时间,准时参加。

篇4:游戏策划书

一、活动目的:

为提高学生的科技意识、创新精神和实践能力,并使学生在实践中能以科学精神和科学态度去分析问题和解决问题,激发学生学习科技的兴趣、爱好、个性特长及身心的全面发展。

二、活动主题:

提高校园科技乐趣,推动科技创新热潮。

三、活动时间:

待定

四、活动地点:

待定

五、活动对象:

湖南交通职业技术学院路桥工程学院10级全体同学

六、前期准备

1、拟定策划与通知。

2、准备活动相关材料。

3、召开组织委员例会并下发通知。

4、部门人员安排及分配任务。

七、活动内容

1、制作纸质小型门板(现场制作,支撑形式不限)

2、准备弹珠一枚,从一定的高度沿斜坡滑落,使其撞击到小型门板;

3、小型门板受力最大而不倒则获胜,取前五名进入决赛。

八、活动流程:

1、将各参赛队伍带到指定地点。

2、在规定时间范围之内,各参赛队伍采用规定的材料做出活动所需道具。

3、听从各组组长的安排,按次序的进行比赛。

4、当本班活动结束时,请收拾好参赛物品及剩余物品并有次序的退场。

5、当所有班级初赛完成后,由各组负责人上报比赛数据。评选出每组最优支部进入决赛。

6、在参加决赛的支部中评选出前五名,并颁发奖状和奖品。

九、活动要求:

1、每个支部必须派出3个或3个以上的人员按时参加比赛。

2、各支部必须使用主办方所提供的材料(一次性木筷、橡皮泥、硬纸板、玻璃弹珠)进行道具制作(道具为类似门的纸板)。

3、各支部必须遵守参赛规则及各组负责人的相应安排。

4、按照弹珠的摆放高度(增加高度范围和方式由主办方规定),弹珠摆放高度越高,成绩越好。

5、弹珠必须撞击在规定范围内(纸板内的所有区域)。

6、取纸板撞倒的前一次的成绩(弹珠下落高度)为最终成绩。

十、人员安排:

xxx

十一、活动材料

一次性木筷、橡皮泥、硬纸板、玻璃弹珠、胶水

十二、经费预算:

合计:xxx元

篇5:游戏策划书

一、游戏概述

(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元20**年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。

但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。

越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。

就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。

它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。

在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。

游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。

而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。

还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。

《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。

两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。

只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。

初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。

玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。

玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。

任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。

玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,ACM大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)NPC

NPC角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三 比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。

等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。

题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。

(比如:20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动NPC的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大NPC,每个NPC都有100道题,如果60道题被解答,那么NPC将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。

防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。

防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的`学校。

原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。

GM会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望

(3)操作控制

a、鼠标

全程可以用鼠标完成。

左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。

b、键盘

ESC 功能菜单

F1~F12 物品栏。

TAB 地图

Q 任务界面

W 前进

T 装备界面

数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。

四、游戏道具

一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。

而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。

游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板…… 一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。

五、任务设定

任务可以根据难度和内容进行分类。

内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。

任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。

低等级的任务可以用直接和NPC对话(直接解答或找到某个NPC帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答NPC多个问题才能进行到核心问题。

而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。

高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。

当然还有些小游戏穿插其中:

a、弓箭射靶

b、骑马躲避弓箭 c、连连看 d、排列物品 e、24点等等

篇6:游戏策划书

一、活动背景

上网选课、查资料、在线聊天、网游……在于今的大学校园里,如果你不会用电脑,没有上过网,那无疑会被人认为是落伍了。网络无边。已经结结实实地“网”住了象牙塔,成为如今大学生学习和娱乐不可或缺的重要工具。然而,是否每个人都会正确使用它?

二、活动主题

让我们行动起来,拒绝沉迷网络游戏

三、活动目的

此次签名活动主旨在于向同学们宣传沉迷网络游戏的'不利。希望大家能够劳逸结合,不要让网络影响我们正常的学习与生活。于是,我们发出口号:“不再沉迷网络游戏。”

四、活动主办单位

鄂东职业技术学院机械工程系团总支青年志愿者协会

五、活动时间及地点

20xx年10月18日8:00~10:30

1号教学楼前广场

六、活动前期准备

1、青年志愿者协会内部召开例会,宣布此次活动及其注意事项。

2、作好宣传工作,力求使活动取得更好的效果。

3、准备好活动所需材料,包括漫画图片,传单,真实案例。

4、做好签字用的横幅及笔。

七、活动开展步骤

1、布置好会场,活跃会场气氛,维持好秩序。

2、宣布签字活动开始,组织同学依次有序签名、发放传单、宣传沉迷网络的危害性。

3、活动中。讲解真实案例,让同学正确利网络,提倡充分利用先进的网络为知识服务。但万万不能让自己在网络游戏中深陷不拔。

4、活动结束后清理现场,合影留念。

5、作好此次活动总结及感想。

八、活动经费预算

宣传板3块(自备)

签字笔10支 10×2=20元

横幅1条 50×1=50元

总计70元

九、活动总结

网络给我们提供了无限的信息和便利,但也像是一朵美丽的罂栗花,无论如何,当你觉得在网络虚拟世界如鱼得水时,你要想想,你在现实中会觉得空虚。网络的虚拟并不能带给你现实中的所有。使用,对待网络要像许国彬副书记说的那样合理使用,拒绝沉迷。

十、活动承办单位

鄂东职业技术学院机械工程系团总支青年志愿者协会

机械工程系团总支青年志愿者协会

篇7:游戏策划书

一. 活动背景

大学生活已开始了半年的光景,由于交通,时间,距离等各方面的原因,大多数同学还只是生活在自己的学院这个小圈子里,而和学校里其他学员很少有接触和互动,我们希望通过举办心理游戏这个活动让两个学院相互认识,认识更多的朋友,拥有更丰富的多彩的大学生活。

二. 活动主题

心心相串,友情相牵

三. 活动时间

20xx年3月31日

四.活动地点:软件园C401

参加人员:计算机学院7—8人,艺术学院7—8人 负责人: 陈凡辉,满雨晨,王宇奇

活动口号:

心心相串,友情相牵

五.活动宗旨和意义

宗旨:快乐第一

意义:增进两个学院的间的友谊,彼此认识,有助于日后的合作

六.活动形式

主持人进行开场白

抽签分组,共分为俩组,每组选手由手心手背游戏选出一名组长

游戏一:

给每组5分钟时间,组长须记住每一位组员的名字并对每个人做不少于三句话的介绍。每组准备完毕后示意开始,两组中用时最少的一组获胜。

游戏二:指手画脚

每组在组长的带领下自创一套分别表示0~9的肢体暗语,不能简单的用手指,必须加上整个肢体的动作。准备完毕后,俩组分别站好,首先由俩组面向主持人,其余组员背对主持人,由主持人随机准备一个数字,俩组的组长看到数字后用各自的暗语依次传达,传到最后一个人将答案告诉主持人,速度最快且答案对的一组获胜。

游戏三:情有千千结

所有参加的人员围成圆圈站好,每个人需记好自己左右的俩个人,主持人说开始后,每个人在刚才所围圆圈内自由移动。主持人喊停后,每个人须用自己的右手去拉住刚才自己右边的人的左手,用自己的左手去拉住刚才在自己左边的人的右手,这样所有的人都会绕着一起,大家相互配合直到解开,变成之前所围成的圆圈。

至此,鼓掌,游戏结束。

(由以上游戏时间判断,若时间富裕,则加入游戏四:突出重围,即:由游戏一,二失败的小组派出一名组员,其余所有参加人员围成一个圆圈,把所派出的组员围在圈里,被围住的组员要想尽一切办法从圈里冲出去,而其他人则努力挡住他不让他出去。)

七.活动组织人员:

主要负责人:满雨晨(主持,策划编写)

王宇奇(联系人员,借场地)

其它负责人:心理协会其它部员。

篇8:游戏策划书

为了促进家园联系,增进亲子感情,让孩子在游戏活动中陶冶情操、获取知识、培养能力,我园定于20xx年12月14日上午举行“亲子趣味游戏”活动,让家长和孩子在快乐中告别疲劳,促使亲子关系更加亲密。

一、活动主题:大手牵小手,快乐玩游戏

二、活动目的:

1、培养幼儿对体育活动的爱好,让孩子体验运动的快乐和竞争的乐趣。

2、让幼儿感受和体验与家人一起游戏的乐趣,达到家园共育的目的。

3、在游戏中培养幼儿的秩序感、学会等待。

三、活动形式:

亲子游戏

四、活动地点:

幼儿园一楼操场、二楼操场、三楼多功能厅、大一班教室、大二班教室、大三班教室、大四班教室、中一班教室、中二班教室、小一班教室、小小二班教室

五、活动原则:

1、安全第一,保证每一个孩子的安全。

2、全园孩子齐参与,每个家庭一名家长带领幼儿参与游戏。

3、让孩子真真正正参与,真真正正获得成功与快乐。

六、活动准备:

邀请函、游戏展板、道具、音乐、场地

七、活动要求:

教师:

1、各游戏负责人在活动场地比较显眼的位置展示有关此游戏的名称、玩法、规则、图片等。认真布置好自己的活动场地和道具,教师分工配合。

2、每个项目的负责人安排配合教师负责本游戏的秩序以及游戏活动的记录(亲子参与程度、完成程度、反响情况等)。

3、各楼层、大门、部室等负责人必须时刻警惕,安全第一。尤其大门口严把入、离园关。

家长:

1、家长带领幼儿持接送卡准时来园参加游戏活动,每对亲子在玩每一个游戏时要求排队。

2、游戏以一个班级一个亲子游戏开展,家长带领孩子在同年龄段自由选择游戏内容。

3、游戏结束后,可与老师进行简单沟通游戏感想。

八、游戏内容及地点:

游戏名称:障碍轮胎玩

适合年龄段:大班

游戏场地:一楼操场北侧

负责教师:程佳楠

游戏玩法:家长与孩子每人手持一个轮胎,同时向前滚动轮胎,至终点线后,幼儿跳,家长向前挪动轮胎,先跳回起点者为胜。(要求)必须是双脚跳入轮胎的圆心,等下一个轮胎放好后,再跳入下一个,依次进行。

游戏名称:“听话的小球”

适合年龄段:大班

游戏场地:大二班教室

负责教师:王小英

游戏玩法:家长、小朋友分别站在场地的两边,游戏开始,家长用脚运球至小朋友处,小朋友接球后与家长背靠背,夹住皮球运至出发点,先到者为胜。

游戏名称:贴鼻子

适合年龄段:大班

游戏场地:大三班教室

负责教师:蒲思思

游戏玩法:将家长的眼睛蒙上,原地转三圈,请小朋友用语言指挥家长将鼻子贴到动物的准确位置即获成功。

游戏名称:过小河

适合年龄段:大班

游戏场地:大四班教室

负责教师:刘建芳

游戏玩法:家长与幼儿利用三块纸板,以最快的速度过小河,家长与幼儿的脚不能接触地面,三个家庭为一组,先过小河的胜利。

游戏名称:亲子二人行

适合年龄段:中班

游戏场地:中一班教室

负责教师:高珍

游戏玩法:孩子与父母面对面,踩父(母)脚上,走15米往返,先回者为胜。

游戏名称:“两人三足”

适合年龄段:中班

游戏场地:中二班教室

负责教师:董婷

游戏玩法:参加游戏者排成三路纵队(孩子站在右边),将中间的两条腿分别用两根绳子捆绑在一起。两人三足向前行走绕过障碍物返回起点线,先到者为胜。

游戏名称:争先恐后

适合年龄段:中班

游戏场地:三楼多功能厅

负责教师:陈瑞

游戏玩法:4个家庭一组,家长围在绳圈内,孩子站在规定的圈内,手拿沙包面对家长,家长争先恐后拿到沙包后放在自带筐内,多者为胜。

游戏名称:小袋鼠摘果果

适合年龄段:小班

游戏场地:小一班教室

负责教师:任晶

游戏玩法:家长手持筐子,当袋鼠妈妈,幼儿将果子扔进家长筐子里,在规定时间及规定距离内扔进的果子多者为胜。

游戏名称:我们一家来

适合年龄段:小班

游戏场地:一楼操场南侧

负责教师:张珂

游戏玩法:游戏开始,幼儿向前跑,遇到呼拉圈拿起从头上套下,跑回,拍家长的手,家长抱着孩子跑向呼啦圈,先站立在呼啦圈里就算获胜。

游戏名称:蒙眼障碍走

适合年龄段:小班

游戏场地:二楼操场

负责教师:石梦姣

游戏玩法:家长蒙上眼睛后,孩子带领家长通过各种障碍,先到达终点者为胜。

游戏名称:踩气球

适合年龄段:小小班

游戏场地:小小一班教室

负责教师:李竹青

游戏玩法:(4组家庭为一组)家长将气球绑在自己的脚腕,身背幼儿,听到口令后游戏开始,家长背着宝宝踩其他家庭的气球,被踩爆即被淘汰。

游戏名称:我的宝宝在哪里

适合年龄段:小小班

游戏场地:小小二班教室

负责教师:王雅莉

游戏玩法:幼儿拉手围圆,相应的家长蒙上眼睛站在圈内,幼儿手拉手边唱歌边绕着家长转,唱完歌曲立定,然后请家长去寻找自己的宝宝。

西安新概念兴乐幼儿园

篇9:游戏策划书

一、活动宗旨:

为了迎接耶诞节的到来,同时也为了丰富HR的业余生活,加强同事们彼此之间的交流,增进大家的感情,特举办此次的趣味活动。

二、活动时间:20xx-12-19(10:00-18:00)

10:00HR办公室聚合

11:00到达目的地

11:30-16:30活动时间

17:30聚餐(星级酒店)

三、活动地点:旗峰公园

四、参与对象:HR全体同事

五、活动组委成员:(全体HR同事)

主持兼裁判:2人(自愿报名)

后勤:薇、慧

队长:自选队长2名

六、活动内容:

所有人员全部分为2组,每组20人,每组由组员自选一位队长。

1、二人三足跑

活动道具:绳子2条(或护膝),秒表,口哨40个,起跑线和终点线间距50米。活动详细:参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好,比赛开始,二人向前跑出,到达终点后再返回起跑点,解开绳子交给下一组成员直至最后一组成员成功返回起跑线,用时最短的一组获胜。

活动规则:必须向前走跑,不得跳跃,中途绳子散开必须回到起点重新开始。

2、真爱永流传

活动道具:一次性吸管40根,可挂饰物4个,两人间距2米。

活动详细:每队所有人嘴裏叼支吸管,第一个人把吸管上的饰物顺次放到第二个人的吸管上,以传递速度决定胜负。

游戏规则:队员传递过程中手不得碰触吸管及饰物,中途饰物掉落必须重新开始。

3、快乐抱抱爆

活动道具:气球50个,起跑线和终点线间距为50米

活动详细:比赛开始后第一组队员背靠背(或胸对胸)夹住气球向场地的终点线移动,(其他队员可以协助放好球),跨过终点线后将球挤爆后下一组才能出发,所有队员最先通过者获胜。

活动规则:队员移动途中手不得触球(除掉球外),球掉落须将球重新放好后在掉落处继续行进。

4、袋鼠跳跳向前冲

活动道具:大麻袋2只,起跑线和终点线间距为30米

活动详细:队员分为两边,比赛开始后队员钻入麻袋中,快速的跳向终点线,到达终点线后钻出麻装并快速的跑回起跑线将麻袋传给下一位元组员,以速度决定胜负。

活动规则:参赛者必须向前跳跃,不得走跑。

5、心意大碰撞

全体参与人员自备礼物一份(需包装),统一排号,全员参与抽奖,根据相应的号码来领取相应的礼物。

七、其他待补充

篇10:游戏策划书

一、活动名称:趣味互动

二、活动目的:增强学生会内部人员默契,使学生会内部人员与人员间更加了解,提供一个部门与部门间互相了解的平台。

三、活动对象:学生会全体成员

四、活动前期准备:通知各部门人员。

五、活动内容:题板猜字

在题板上写成语,用击鼓传花的方式——就是参加活动的人员们(围成一个圈,间距约为半个手臂的宽度)(之所以需要间距是尽量避免在击鼓传花过程中,出现目标人物被模棱两可)坐成一排一排的然后叫一个工作者负责念一句诗或唱几句歌(反正可以自由发挥)下面的成员就由第一个人传一个东西(可以是空瓶子)等那个工作者说完而下面的人的东西传到谁那谁就上去表演那个成语(所选成语是能够用肢体语言表达出的,并要列出一览表,方便活动顺利进行)以此类推选出一个人来表演这个题板上的成语,学生会全体人员举手来猜,猜错的人或所有人都认同表演的人不符合成语的,都要接受惩罚,《惩罚的内容为受惩罚者要接受其他的人的真心问答(真心话大冒险)5个就可以获得奖励,(奖励的具体东西可以在(再)定)猜对的人可在身上贴一个图标,》(此处活动讲述矛盾)图标达到。

六、活动时间:5月22日星期六早上9点

七、活动道具准备:

1、材料购买——

2、写题板上成语——

4、收集成语——

3、材料的剪裁与制作——

八、活动经费预算:白纸10张(10元)彩色卡纸10张(5元)双面胶3卷(3元)总计:18元

九、活动流程:活动分两场,每场15个成语。

十、活动当天安排:

1、文体部全体人员进行活动现场布置。

2、举题板人员——

3、负责翻题板人

4、负责击鼓人员—

5、负责发图标人员——

6、负责贴图标人员——

7、负责记录整场活动内容——

十一、活动结果预计:这个活动是体现人的肢体表达能力和洞察能力,可以让成员间看到平时看不到的一面,有助于加深成员与成员间的印象。相信通过本次活动后学生会会更加和谐,更加活跃,会越来越有声有色。本次活动使成员们放松了也了解了,可以说是收到了双赢的效果。

十二、活动后清理现场:文体部全体成员。

篇11:脑筋急转弯手机游戏

1. 小明发现房间遭窃,却一点也不紧张,为何答案:那是别人的房间

2. 什么事你明明没有做,但却要受罚?答案:做作业

3. 沙沙声称自己是辨别母牛年龄的专家,其绝招是用牙齿,为什么?答案:把鸡亲口吃了来辨别母鸡的老嫩

4. 为读完北京大学需要多少时间?答案:一钞钟足够

5. 小红与妈妈都在同一个班里上课,这是为什么?答案:一个是学生,一个是老师

6. 元帅比将军高一个等级,什么时候元帅和将军平等?答案:下象棋

7. 体育比赛要求运动员“更高、更快、更强”,要“向前进”,但有一种比赛只能往后推,这是什么比赛? 答案:拨河比赛

8. 什么办法可以使冰很快变成水?答案:去掉冰字的二点

9. 一条河上有两座桥,一高一低,为什么高的一年被淹两次,低的却只被淹一次? 答案:高的桥在下游

10. 老虎的弟弟是谁? 答案:猫

11. 谁最喜欢咬文嚼字?答案:蛀书虫

12. 三人共撑一把小伞在街上走,却没有淋湿,为什么?答案:没有下雨

篇12:游戏/手机个人简历

游戏/手机个人简历模板

目前所在: 番禺区 年 龄: 21

户口所在: 广州 国 籍:

婚姻状况:  民 族:

培训认证: 未参加  身 高:

诚信徽章: 未申请  体 重:

人才测评: 未测评

我的特长:

求职意向

人才类型: 在校学生

应聘职位: 动漫/游戏/手机:

工作年限: 1 职 称: 无职称

求职类型: 兼职 可到职日期: 三个月以后

月薪要求: 面议 希望工作地区: 广州,广州,广州

工作经历

随便啦 起止年月:1940-01 ~ -01

公司性质: 所属行业:

担任职位:

工作描述:

离职原因:

志愿者经历

教育背景

毕业院校: 学校

最高学历: 博士 获得学位:  毕业日期: -01

专 业 一: 游戏 专 业 二:

起始年月 终止年月 学校(机构) 所学专业 获得证书 证书编号

语言能力

外语: 阿拉伯语 较差 粤语水平: 精通

其它外语能力: 差差差

国语水平: 精通

工作能力及其他专长

中意打机..文本框库萨克并卡爱卡卡萨卡萨

详细个人自传

大世界打机铃声大家卡拉斯的记录就看到了将阿斯科廉价苦力大家爱卡了数据链路就高手

篇13:手机游戏脑筋急转弯

1. 馍馍的爸爸的妹妹是什么?答案:蘑菇(馍姑)

2. 哪几种动物最高?答案:猪,母狼,马蜂(珠慕朗玛峰)

3. 把各一只活着的鸡和鹅放进冰箱里,为什么鹅没死,鸡也没死呢?答案:冰箱没插电

4. 什么东西不大,但却可以装下比它大得多的东西?答案:眼睛

5. 什么东西愈生气,它便愈大?答案:脾气

6. 两只长约7cm的红、黑螃蟹赛跑,谁会赢?答案:黑螃蟹,红螃蟹是煮熟了的

7. 小王既不买票有没有月票的为什么可以从起点坐到终点?答案:他是司机

8. 葫芦娃洗头发的时候,摘不摘头上的小葫芦?答案:摘。里面装的是洗发水

9. 小红与妈妈都在同一个班里上课,这是为什么?答案:妈妈是小红的班主任

10. 什么门每个人都不想关它?答案:嗓门。嗓门关了,就变成哑巴了

11. 蝎子和螃蟹玩猜拳,为什么它们猜了两天,还是分不出胜负呢?答案:可怜的两个家伙只会出剪子

12. 哪颗牙齿是最后才长出来的?答案:假牙

13. 一个人受伤了,躺在马路上,120来了为什么不救他?答案:那个人已经死了

14. 什么人每天靠运气赚钱?答案:煤气工人

15. 小刘的爸爸的弟弟是我儿子的哥哥,我和小刘是什么关系?答案:小刘是我的孙子

篇14:手机游戏脑筋急转弯

1. 大灰狼拖走了羊妈妈,小羊为什么也不声不响地跟了去?答案:小羊在羊妈妈的肚子里

2. 老师和牧师有有一个共同点是什么?答案:都是师

3. 小明从不念书却得了模范生,为什么?答案:小明是聋哑学生

4. 阿呆从热气球上掉下来,却没有受伤,为什么?答案:热球就在地面上

5. 小明明明知道题目的答案,为什么他还要不断追问小红?答案:小明在考小红

6. 铁锤锤鸡蛋为什么锤不破?答案:铁锤当然不会破

7. 冬天里,不通过加热,如何才能把冰立刻变成水?答案:把冰的两点去掉

8. 什么样的柴是不能烧的?答案:骨瘦如柴

9. 老师说蚯蚓切成两段仍能再生,小东照老师话去做,蚯蚓却死了,为什么?答案:小东是竖着将蚯蚓切开的

10. 《阿拉丁神灯》中的阿拉丁的哥哥们是谁?答案:阿拉甲,阿拉乙,阿拉丙

11. 穿山甲为什么每天都在挖地?答案:因为他在找他弟穿山乙

12. 为什么熊冬眠时会睡这么久?答案:没有人敢叫它起床

13. 三个人,竖着站成一排。有五个帽子,三个蓝色,两个红色,每人带一个,各自不准看自己的颜色。然后问第一个人带的什么颜色的帽子,他说不知道,然后又问第二个人带的什么颜色的帽子,同样说不知道,又问第三个人带的是什么颜色的帽子,他说我知道。问第三个人带的是什么色帽子? (第一个人站在排的最后,他可以看见前二个人的帽子的颜色)答案:蓝色

14. 北极熊为什么不吃企鹅?答案:一个在南极,一个在北极,见不着面

15. 什么事每人每天都必须认真的做?答案:呼吸

篇15:手机游戏作文

一天晚上我在好朋友家看他玩了一部好玩的手机游戏。

回家后我满脑子想的都是都是刚才的游戏。我躺在床上,翻来覆去,思维依旧在那神奇的世界飘荡。这时我无意间看到床角有一个地方反射了一道光,原来是妈妈的手机落在了我的房间,使我又惊又喜。

我想玩,但又怕被老妈发现做了会思想斗争,最后我还是没能抵抗住那新奇的诱惑。我卷缩在被窝里,手指不停地向手机屏幕上滑动。沙沙咔咔,这游戏音乐让我又快乐又紧张……我完全沉浸在游戏当中仿佛我就是主人公,在探索着无边无际的世界。

过了一会儿客厅没声音了,灯也关了,接着传来了爸爸妈妈回房间的声音。啊——终于不用这么辛苦的躲在被窝里了。于是我一骨溜钻了出来深深地吸了一口气,坐在床头,放心大胆的玩了起来。

突然我听到了开门声,门外传来了“我的手机去哪儿了?”的声音。我一下子慌了,心砰砰直跳。我立刻退出游戏,关住手机,把手机扔到床尾,我立刻躺下,心都快到嗓子眼了。很快,妈妈的手机响了。你接着一阵脚步声门就是这个开了一道光照进来,妈妈进来了。我屏住呼吸丝毫不敢动,妈妈只拿走手机,我总算松了一口气。

第二天早上,我睡过头了。疲劳的我下定决心:以后再也不偷玩手机了。

篇16:手机产品策划书

手机产品策划书

一、活动目的:

为了答谢新老顾客,音乐手科摩机在丹东骞马开办“科摩时尚好手机,春季送礼更实用” 促销活动,借此机会提升经销商、业务员和导购员对科摩品牌的信心和激-情,并通过促销员和零售终端形象的彻底改变,全速提升科摩品牌形象,最大限度地刺激消费者参与活动的热情,实现销量、利润和企业形象的同步增长。

二、活动时间:

20xx年04月10日(时间应定在当地赶集日)

三、活动主题:

科摩时尚好手机,春季送礼更实用

四、活动简介:

1、活动内容:当天进店的前五十名顾客可获得小礼品一份。当天购买手机的顾客可获得赠送详情如下: 购机满1000元以上送5L豆油或10kg大米一袋

购机满600元以上送品牌衬衣一套

购机在500元以下送精美手表一块

五、促销口号:

游街口号:买手机,到哪里?

关彦通讯,等着你。

科摩时尚好手机,春季送礼更实用。

游车口号:亲爱的顾客朋友们你们好,关彦通讯联合科摩厂家为回馈广大用户,特举行家电下乡活动,活动期间只要您购买科摩手机一部,同时还有精美礼品赠送。

六、活动地点:

关彦通讯

七、经费预算:

经费大约在1200元左右,其中包括不可循环利用的物料和店员奖励费用等(物料奖品等预算在后面表格内)。

八、销售任务及目标:

九、活动流程

(一)前期准备:

1.选点及店内政策:在活动前2周前要进行选点,选点前要对当地通讯市场做精确的市场调研,调研内容包括当地的主要消费人群、比较重视的品牌、比较关注手机的外观还是功能还是价位等同时还要了解周围地区近期内是否搞过类似活动,被调查店本月是否搞过活动,什么活动,本月店总多少,我家产品占多少,平常店内主推产品等,还有当地是否有工地或厂子,哪天发工资,或者什么节日,赶集习俗等。然后根据调研结果进行策划方案和活动前对店员的培训。在选点的同时一定要与经销商谈好活动的程度,尽量争取到包场和礼品承担,整个活动费用的承担等。

2、前期宣传:第一,至少提前一周在地方电视台打电视广告宣传(因情况而定)

第二,提前三天进行游车并发放宣传单页,要求到各村各点(要对游车进行装饰,并且放上扩音器对活动内容的`讲解与宣传并在各村人员密集地发放传单,此项由业务和当地经销商共同完成)。 第三,如果当地有赶集习俗,要在活动日期的前一个集市日进行发放传单和游街宣传。

第四,活动前一天在店附近组织人员在密集地进行发放单页、宣传、讲解。

3、礼品准备:

豆油(5L) XX桶…………50元/桶

大米(10kg)XX袋…………50元/袋

大包装洗衣粉XX袋…………15元/袋

小袋洗衣粉 XX袋…………1元/袋

4、物料准备

(二)活动当日:

1、流程及人员安排

2、对店员及当地业务的要求:

要求业务争取包场,同时要得到经销商的全面配合,店员主推同时对第一个卖出机器的店员奖励50元对当天卖出最多的店员奖励100元。(以店主意见为主)

3、游戏环节: 飞镖扎气球游戏

游戏道具:1米*2米木板一个,气球若干,飞镖3个 游戏规则:

1、活动当天所以人都可以免费参加游戏

2、参加活动的人员站在3米以外的地方进行飞飞镖每人每次3只飞镖 奖品:

三飞三中…………洗衣粉一袋 三飞二中…………精美手机挂件一个 三飞零中…………没有奖品,语言鼓励

十、活动总结

活动结束后要对活动进行总结,在活动中有什么优点、缺点,下次如何去做才能做的更好。

十一、后期跟进:

衡量一个活动是否成功不是只看活动当天的销量,而最重要的是活动后期的销量较原来是否有所上升所以活动后的后期跟进是非常重要,所以要求我们要对活动地未来一段时间的跟踪调查,每天都要电话询

问当天的销售情况(详见下面报表),和主要销售机型,畅销机型就用来做下次活动的主推机型(根据主要销售量和机型做出曲线图来分析),同时也有利于下次活动的举办和策划。也能清楚了解到这个市场的复活程度,以便下次我们激活力度的掌握。

篇17:手机广告策划书

指导老师:杨艳

策划人:汪苏义

日期:**-5-23

二、市场分析

中国手机用户持续增长,截至7月底,全国手机用户突破7亿户,是全球使用手机人数最多国家,女性用户保守估计超过2亿。朵唯公司现在抓住女性手机庞大的市场需求和独特性,摆脱传统手机的外形设计和功能设定,让女性手机变得更符合女性的审美观和对功能的需要。其实尼采公司现在是走在市场的前面,跟尼采公司竞争的这一细分市场比较少,日本很多公司的设计也很多符合女性需求的手机外形,但却缺乏女性需要的功能,因此尼采公司有其他公司的独特优势。而且日本很多手机公司对中国市场的营销工作做得不是很充分,对中国市场不是很重视,因此尼采公司可以利用这一市场空白扩大市场占有率。

三、消费者分析

尼采主要的销售对象是女性,主要定位于15-40岁。包括学生,公司白领,时尚潮流,追求完美的商务女性和有家庭主妇等。她们的心理特点:追求健康美丽,爱情。不同年龄段女性手机消费者关键购机因素:

1、外观设计对女性手机消费者而言是最关键的购买驱动因素,尤其是对30岁以下的核心女性手机消费人群购机时最为关注的是手机的色彩、材质手感和款式;

2、女性手机消费者购机时不是很关注手机的价格、功能和口碑;

3、25岁以下女性手机用户想对而言不是很看重手机的品牌和大屏幕手机,这部分人群相对容易接受国产品牌,对国产品牌而言进入成本较低。

四、竞争分析

1、主要竞争者:日本的夏普和索爱,还有iphone。

2、广告的优势和劣势:毕竟尼采是建立不久的公司,相对其他知名的手机品牌而言,知名度不够强,而且尼采的广告广度不够大,局限的区域太小。优势:针对中国女性市场而建立的品牌,抓住女性的心理特点和需求。在广告强调女性的追求,有利于吸引女性的眼球去购买产品。

3、广告主题尼采,第一个专属于女性的手机品牌;为现代女性找到属于自己的生活方式,实现专属于女人的美丽梦想;尼采为了美,为了爱,为今天的女性而生。

4、竞争者的包装设计,品牌的长处与弱点。

5、竞争者的广告及促销活动的支出情况。

6、对竞争者费用支出、广告效果的调查。

7、同行业中对竞争广告或推广计划活动的接受度及所受到的影响。

8、竞争者广告分析:分析主要竞争对手的广告诉求点、广告表现形式、广告口号、广告传播时机及攻势强弱等,以适时调整自己的广告战略与计划等。

五、目标市场选择与市场定位

数据显示,截至年底,全球手机注册用户数量已达41亿,中国手机用户已达到6、4亿,其中,女性手机用户占据40%。也就是说,中国女性手机用户有2、56亿。

女性手机消费人群年龄、购机价格分布:女性手机主要购机人群是30岁以下的年轻女性,约占女性手机市场的67%;从购机价格来看,1000-元中端手机是女性的主要选择,约占女性手机市场的40%。

六、广告媒介策略

媒介的选择与组合:以电视广告为主,报刊杂志和网络博客和视频为辅。

1)电视:(全国性)CCTV-1、CCTV-5、CCTV-6、CCTV-8

(地方性)北京电视台、青岛电视台、哈尔滨电视台。

2)报纸:(专业类)<<中国经济报>>、<<少儿导报>>等。

(综合类)<<中国电视报>>、<<青年报>>、<<打工报>>、地区性日报、地区性晚报等。

3)杂志:(专业类)<<销售与市场>>等;

(综合类)<<少男少女>>、<<读者>>、<<意林>>、<<青年文摘>>等。

4)户外广告:各个目标市场的路牌、灯箱和车身、

七、广告目标策略

1)短期目标:通过宣传令消费者认识此产品,并且购买。

2)长期目标:令消费者对此产品拥有品牌忠诚度。

八、广告计划

1、产品上市新闻发布会。

2、与电视节目合作,推出关于强调女性时尚生活的节目,例如旅游卫视尼采女性手机《美丽俏佳人》。

篇18:手机营销策划书

手机营销策划书

手机市场一直是我国竞争最激烈的行业之一。在国产品牌与国外洋品牌的竞争中,国产手机主要依靠在营销方式上的创新取得了超过50%以上的市场份额,其中聘请形象代言人是最成功的营销方式之一。然而,随着各品牌厂家与形象代言人之间的协议期限的结束,如何进行品牌和营销推广又是新的课题。某品牌厂家通过独特的思维方式,借媒体和企业之力,举办的“中华数码小姐”大赛,跳出传统的选美窠臼,以数码之美,完成了新的形象代言人的选拔工作,实现了品牌形象由以明星时尚的代言向以自主选拔代言人的大众时尚的完美转变。

一、活动背景

(一)市场竞争形势发生了巨大变化

面对国产手机厂家咄咄逼人的攻势,洋品牌在经过**年的阵痛之后,对国产手机采取了正面出击的营销策略。除摩托罗拉、诺基亚、索尼爱立信等传统的国际巨头加大市场投入,加大产品研发力度和新产品上市速度外,以三星、LG等为代表的韩国厂商以技术领先为竞争优势,以切合中国人的消费心理,推出深受中国喜爱的折叠机型迅速崛起,在市场上占据了相当的主动。而国产手机由于技术的相对滞后、产品质量以及前期库存的压力,在市场竞争中陷入了前所未有的困境,波导、TCL相继被摩托罗拉、诺基亚、三星等国外品牌超过,使广大消费者对国产手机厂家的表现颇有微词。

(二)国产手机的品牌代言基本结束,没有新的品牌推广模式

在国人眼中,国产手机的崛起,一是在销售渠道上的变革以及“人海战术”的成功;二是在推广上采取“广告轰炸+代言人”的模式。2003年中央电视台黄金时段的广告招标,就有TCL、夏新、南方高科、波导等四家企业中标,而国外品牌尚无一家。同时,国产手机热衷于聘请形象代言人,如康佳聘请张曼玉,熊猫请来了梁朝伟,首信请来了跳水冠军伏明霞,夏新邀请小燕子赵薇,TCL邀请韩国美女金喜善,CECT邀请吴小莉,波导邀请李玟,南方高科邀请章子怡,中兴通讯请来了李连杰,一时间,在国产手机阵营,到处都是“美女+手机”的广告以及宣传画,而随着他们之间品牌代言期限的结束,新的品牌推广方式将是国产手机在营销推广方面面对的又一个瓶颈。

(三)该代言人冷峻的荧屏形象与品牌形象有一定脱节

一直以来,该品牌聘请的代言人均是以其善于打斗、功夫高强的侠女形象出现在荧屏上,在《卧虎藏龙》、《英雄》等影片中,扮演的“武女”形象给广大观众留下了深刻的印象。而该品牌努力塑造的是一个动感、时尚、具有高度亲和力和强大生命力的品牌形象。该代言明星作为国际着名的影星,同时作为国内最具有广告价值的女明星,在品牌的推广前期为提升企业品牌知名度、提高该品牌手机在广大消费者心目中的影响力起到了重要作用。同时,该企业作为消费电子类数码产品,是与广大消费者生活密切相关的,而不是以冷峻的形象出现的,在这方面,是明星代言所不能诠释品牌内涵的。可以说,是该明星解决了企业的品牌知名度问题,而品牌的美誉度,并不能依靠明星这个载体所能完成的,必须借助一个具有高度阳光、时尚,具有高度亲和力的邻家小女孩式的方式来演绎,实现企业品牌形象由明星时尚向大众时尚的转变。

(四)该企业进军数码领域已经取得了初步成绩

一直以来,该企业都是以“手机专业户”的形象出现,没有在其他领域拓展,而其对自身的定位是要建成为一个以手机为主导、以电脑、MP3、等离子电视、移动增值服务为侧翼的消费类数码电子企业。在3C融合的趋势下,该企业的相关多元化战略已经取得了初步硕果,相继成立的电脑公司、信息技术有限公司已经在市场上崭露头角,而以“数码小姐”作为承载企业数码领域产品的平台,能较好的诠释品牌内涵。

二、举办活动的SWOT分析

(一)举办“中华数码小姐”大赛的劣势分析

1、社会上举办的类似活动太多,难免有雷同之感。目前,在中国举办类似选美的活动多于牛毛,很多电视台、平面媒体凭借自身的优势,在全国范围内大张旗鼓地举办选美活动,湖南电视台举办“星姐”选举和“超级女生”活动,南方电视台举办“明日之星”活动,广州电视台举办“美在花城”活动,亚洲电视举办“亚洲小姐”选美活动,凤凰卫视举办“中华环球小姐”活动,已经在广大受众群体中造成了巨大影响,具有一定的品牌知名度和传播力。而作为一家企业,举办类似于此的选美活动难免让广大同行和广大消费者产生企业是在做秀之嫌。

2、举办类似活动经验不足。该企业作为一家成立于1999年5月的高科技企业,近几年取得了高速成长,20**年实现销售收入42亿元,进入中国电子信息企业100强中的第42名。同时,在促销活动的推广和市场网络的建设上积累了属于自身的独特的经验。然而,对于举办规模如此之大的选show活动,还是第一次,在经验上非常欠缺,再加上此次活动牵涉面广,影响力大,参与人数众多,如果有一个环节疏忽,将带来十分严重的后果。

3、类似活动太多,导致大家参与热情不高明星,是非常耀眼的字眼,也是广大普罗大众梦寐以求的明天。而此类选美活动,为广大自信的少男少女提供了比较好的机遇和平台,有可能通过此活动一步步走上人生的顶峰。然而,由于举办活动的主办方水平参差不齐,心态各不相同,广大参与者一个又一个“明星梦”的破灭,在一定程度上抑制了大家参与的积极性和主动性,导致大家对此类活动的淡漠和旁观斜视,与前几年举办此类活动时的火暴程度相比,现在大家比较理性,难以有激情,尽管广大主办方每天都在广告上狂轰烂炸,活动的结果却都出乎意料,参与者寥寥。

(二)举办“中华数码小姐”活动的优势分析

1、该企业在全国拥有优势的资源和网络,能对活动实施即时掌控。经过几年在市场上的精耕细作,已经在全国建立了26个办事处和分支机构,对大型活动具有一定的掌控能力,培养了一支执行能力强、能战斗、对活动操作过硬的队伍,可以在很短的时间内,把活动做到千家万户,做到家喻户晓,为活动的切实执行和顺利进行提供有利保证。

2、“数码小姐”概念是一个全新的概念,具有强大的向心力。综观广大的选美活动,都是围绕靓丽、漂亮等字眼展开,具有明显的选美、选模特意向。随着3C融合趋势的加快,数码产品已经在影响和改变着人们的生活,“数码小姐”的概念第一次由该企业提出,作为数码产品的引导者,该企业在此次活动中主要突出“数码”概念,要求“数码小姐”不仅仅拥有漂亮的外表,更重要的是与数码产品结合起来,与该品牌动感、时尚、高科技、国际化的产品定位有机结合,这对于广大青春少女来说,如果能够作为“数码小姐”,将与其他的选手具有本质性的区别,因此具有强大的吸引力。

4、品牌形象代言人具有一定的吸引力。该企业作为国家GSM/CDMA

手机定点生产企业,同时作为国内主导品牌手机生产厂家,具有良好的品牌知名度和美誉度。而前期聘请的该代言人作为国际知名的影星,担任形象代言人,无形之中对广大希望参与者产生了巨大的吸引作用。作为手机行业一种前所未有的创新活动,如果能够担任该品牌的形象代言人,对广大参与者来说,不仅对自身是一个大的挑战,更是自身成长史上的具有里程碑式的提升和飞跃。而在表现形式上,以“挑战明星代言”、“谁是代言人第二”、“谁是该品牌的数码小姐”等具有挑战性的字眼激起广大参与者的`积极性。

5、举办该次活动比聘请明星费用低。作为一个企业,在进行商业活动时,必须考虑到投入产出比。而在现阶段,聘请具有知名度的明星担任形象代言人的费用至少上百万,甚至上千万,而明星代言的效果,却没有一个完整的评估标准。而以企业为主导举办此类大型选拔活动,参与性强,只要符合条件的参与者,都可以参加近来,展现自身的时尚和美丽,况且活动持续时间也很长,可以产生持续的市场热效应。同时,举办此类活动费用比较低,比单纯聘请一个什么明星类的形象代言人做广告所带来的冲击和影响要大得多。

通过以上优劣势比较分析,使主办方更加明了自身的优势,也奠定了对此次活动必胜的信心。

三、活动的出发点和创意

随着与明星品牌代言人结束期限的临近,如何进行下一步的品牌推广和市场营销又摆在了企业的面前。与前几年的市场消费概念相比,如今的消费者日趋理性,对品牌的忠诚度越来越高,而该企业经过几年的快速发展,品牌知名度急剧提升,因此,如果再采取聘请明星继续担任形象代言人,一是费用比较高,况且在目前要在找一个比该明星更有知名度的明星也比较困难,同时该明星担任形象代言人两年的时间,已经解决了企业品牌知名度提升的问题。二是对市场销售没有拉动作用,明星是大牌,不会按照厂家的要求出席各种新闻发布会、产品推广会,而这些是促进产品销售的主要手段。如果能够把品牌推广和产品销售有效结合起来,将会起到一箭双雕的效果。

举办一次以企业自身为主导的选拔形象代言人活动是该企业自上而下一致的目标,而如何开展是萦绕在大家心头已久的问题。围绕取名的问题,都争论了很久,大家先后提出了“数码佳丽”、“数码丽人”、“数码新星”、“数码幸运星”、“中华数码小姐”等名称,经过公司内部投票表决和决议,最终选定“中华数码小姐”这个名称。“数码小姐”,以时尚拨动科技的琴弦,携着一种复古与吉祥,传播着来自泛中华区受众文化特征。同时,“数码小姐”能代表该品牌数码视觉新形象,诠释品牌时尚新感应,深刻阐述“科技演绎时尚”的品牌内涵。“数码小姐”,既是该企业的首创,也诠释着数码时代人们对数码的感悟与理解。

技术层面的问题解决了,接下来就是把活动如何与产品销售结合起来了。反观目前手机厂家的活动,无非就是打折、送礼、降价等老掉牙的套路,既无新意也没有效果。经过仔细讨论,大家一致认为,举办该次活动的目的不是选美,也不是选模特和选秀,我们需要的是智慧、阳光、时尚,热爱企业、热爱数码产品的形象代言人。作为企业的“数码小姐”,一定要对公司非常了解,同时,要对数码产品有一定的感悟和灵感,为了更广泛地传播数码概念,同时切实促进产品销售,征集对企业充满深厚感情的数码小姐,在报名条件上特规定,参加此次“中华数码小姐”大赛的选手,要么是该品牌用户手机的忠实用户,要么需要两名或者两名以上拥有该品牌手机的用户的联名推荐才能参加报名。如此,在报名进行当中,虽然是传统的销售淡季,但该品牌手机的销售却呈现强劲的增长势头,部分办事处曾出现持续断货的现象。同时,很多女孩为了有资格参加此次活动,在当地咨询暂时无货后,为了争取这次机会,打电话过来要求公司给其邮购,成为手机厂家中经典的销售个案。

四、活动时间安排

1、活动时间:20**年4月――20**年8月

2、活动程序:

20**年4月初――5月15日:为全国报名阶段

20**年5月17日――6月15日:全国巡回初赛阶段

20**年6月22日:湖南电视台演播厅,举办半决赛

20**年7月:在西藏进行外景拍摄

20**年8月8日:在浙江电视台进行总决赛

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