老技术 新玩法――网站可视化后台探讨交互设计
“黎明沉淀”通过精心收集,向本站投稿了10篇老技术 新玩法――网站可视化后台探讨交互设计,以下是小编为大家整理后的老技术 新玩法――网站可视化后台探讨交互设计,欢迎阅读与收藏。
篇1:老技术 新玩法――网站可视化后台探讨交互设计
话说可视化的网站后台管理系统(这里的可视化并不是一般后台编辑器的可视化概念)的想法其实源于一顿晚饭,先前做过一个项目,一个综合性的行业门户网站,网站的内容整体结构并不复杂(其实再复杂的资讯门户类网站从整体内容上来划分的话无非就是那么几块。)主要分为二个方面:资讯、底层数据,但是网站有很多不同的频道,并且每个频道都需要编辑做推荐和编辑的工作,自动提取的模块相对较少。
在改版前就有很多编辑同事和我反应老版本的后台操作不够人性化并且操作的效率比较低,最主要的就是频道的推荐和编辑功能。因为涉及到编辑操作的频道太多,而且每个频道编辑操作的位置也很多,通过传统的树状加下拉选取编辑位置的方式实在是很耽误时间,并且在操作过程中不能及时的预览自己操作的结果,经常有编辑同事因为工作疏漏导致编辑错误而被领导罚款的事情发生。
一天晚上和技术的同事吃饭就谈到这个问题,技术的同事也无奈的摇摇头说:“没办法啊,内容越来越多,频道越来越多,我们只能那样去设计啊。”几杯酒下了肚,大脑在酒精的刺激之下变得异常之活跃,于是向技术人员侃起了大山:“网站的底层数据确实需要最原始的添加方式,这个无法改变。但是对于频道的推荐工作是不是可以更加智能化一点呢?为什么后台的频道推荐设计就一定要那么单一的使用树状加下拉的方式呢?”就在这个时候我有了自己的一路,但是为了证实它的可行性我便向技术同事说出了我的想法:
我:“我们能不能把要编辑操作的频道在后台显示和前台一摸一样?”
技术:“可。”
我:“那我们能不能增加这样的一个功能,例如我想编辑某频道一条置顶的新闻,在用户那边点击这条新闻的标题我们链接到的是该新闻的详细页面,但是在后台我们不然,我们给它弹出个框子,从框子里面让编辑选择内容的来源,比方说是资讯还是视频或者其他,选择相应的推荐源以后在弹出框对应的推荐标题和链接地址上自动对应内容,当然此处若是想修改标题亦可以自定义操作(例如频道页面单独的搜索关键字之类的编辑推荐操作),随后我们根据频道的这个编辑位置的特殊让编辑同事继续添加上对应的推荐附加内容,比方说配图,摘要,推荐理由
技术:“理论上这样的错做是可以的,难点就在于:推荐位置和推荐参数需要对应起来才能进行程序判断,也就是在推荐操作的时候如何知道推荐编辑的位置需要什么参数,
”
(增加推荐位置库)
因为在这项目开发的时候我也深入了技术层面的讨论,并且技术开发人员的在每次数据建模和逻辑关系处理上我都有参与,所以借着微微的酒劲我又发表了自己的想法:“关于对应这点上我们可以先建立一个推荐位置数据库,因为推荐的位置以及每个推荐操作所需的内容都是可以罗列出来的,也就那么几个。这样一来我们在进行推荐的程序开发过程中就可以进行对应了。”
(推荐操作)
技术:“貌似可以,明天试验。”
可喜的是第二天我们的设想就得以实现,并顺利的投入到了使用当中,另外我们还增加了一项功能—预览功能,编辑同事在进行一次编辑操作的完成的时候点击预览按钮即可进行核对,确认无误点击更新即可更新频道的内容,在日后的使用中这项功能得到了编辑的同事很多的好评,平时一个频道开发出来还需要对编辑同事进行培训一一介绍后台的操作要点,但是这样进行可视化的改版后在编辑培训上节省了大量的时间,我们只需要提供对应的图片大小以及标记哪些地方需要推荐就可以了。并且制定了通用的操作手册,便于新人的培训和自我学习。
后台我们把这样的操作加以改进增加到网站的用户后台(付费用户,类似租售宝这样的系统),让用户在维护自己的商铺的的时候更加的直观和充满乐趣。
总结来说可视化的后台操作并不是什么新颖的技术,通过程序的判断加上弹出框的操作,在技术的开发层面上已经很成熟,当然这个项目的经历给我的提示就是在固化的开发思维上其实有很大的变通空间,
篇2:老游戏的新玩法
老游戏的新玩法
《语文课程标准》在“实施建议”的“教学建议”部分对汉语拼音教学特别提出:“汉语拼音教学尽可能有趣味性,宜以活动和游戏为主。”作为新课程的实施者,我认为,除了在活动和游戏的方法上注意创新外,新课程教学理念下汉语拼音的教学方法不是空中楼阁,而是对许多老的方法的扬弃。单就游戏来说,我就对几个老游戏赋予了新的玩法。
“送信”是一个老游戏。以前送信游戏的玩法是:小朋友们在座位上拍手念儿歌:“叮铃铃,叮铃铃,邮递员阿姨来送信,小小信封谁收到,请你念给我们听。”老师给学生们发十几封“信”,收到“信”的小朋友上台把“信”的内容念给大家听。现在,我把发“信”的主动权让给学生:我先告诉小朋友,当邮递员要有很强的责任心,请小朋友们推荐两位大家信得过的邮递员。然后,让这两位邮递员给小朋友们送信。其他的小朋友还是在座位上拍手念儿歌:“叮铃铃,叮铃铃,邮递员阿姨来送信,小小信封谁收到,请你念给我们听。”等收到“信”的小朋友上台念给大家听以后,我又请这些小朋友把“信”送给下面的小朋友,再请收到“信”的小朋友上台念给大家听……还是那个游戏,还是那首儿歌,玩法变了,理念新了。它大大拓宽了学生的活动面,学生在发“信”的过程中体会到交往的乐趣。
“开火车”游戏。以往做游戏时,老师拍手说:“火车、火车谁来开?”学生们边拍手边说:“火车、火车我来开!”刚开始,学生的兴趣还挺大的,一段时间以后,我发现,学生的兴趣明显下降了。因为老的“开火车”游戏的玩法总是让每排的第一位小朋友当“火车头”,其他人觉得没劲儿。我把这个游戏的.玩法稍作调整,任何小朋友都能当“火车头”。老师还是拍手说:“火车、火车谁来开?”学生边拍手边说:“火车、火车我来开!”老师就可以任意请一位学生当“火车头”,当“火车头”的学生读一遍要读的内容后,大家问:“你的火车往哪开?”该学生可以任意说我的火车往前开、往后开、往左开、往右开……其他小朋友再接着读下面的内容。这样学生真正成了学习的主人,兴趣大大增强了。
再如,过去带学生玩“猜谜”游戏时,大多是教完几个声母或韵母后,老师指着黑板上的声母或韵母让一位学生猜。如:学习了韵母“ ai、ei、ui”以后,老师请上一位小朋友,让他背对着黑板,下面的小朋友们就是小评委。老师指着黑板上任意一个韵母问下面的小朋友们:“大家看清楚了吗?”接着,那位小朋友开始猜:“小朋友们,是ai吗?” 其他小朋友一起说:“对了,对了,猜对了,就是ai” 或者说:“错了,错了,猜错了,不是ai”。在不知不觉中,全班同学都巩固了新学的知识,这样的游戏孩子们都喜欢玩。但是,我们仔细想想,这个游戏老师还可以给学生更多的主动性。现在,在“猜谜”之前,我先请学生下位找自己的好朋友,好朋友之间一起读读,一个小朋友不会读,他的好朋友还可以教教他。接着选出几对好朋友轮流上台做这个游戏,一个指,另一个猜,下面的小朋友们还是小评委。这样,选择好朋友、指拼音、猜拼音和担任评判的都是学生,学生的自主性充分体现出来了,更主要的是学生还可以下位自由活动,这对刚入学的一年级学生是很必要的。
篇3:网站导航设计浅析交互设计
一说到导航每个人都不陌生,如amazon的Tab式导航、网站地图、软件中的菜单导航、索引表等等,导航设计看上去非常的简单:无非是页面上放置一些链接,通过这些链接用户可浏览和使用整个网站。事实并非如此,导航设计是非常复杂和严谨的。 下面我们以网站导航为例粗浅的分析一下导航设计的复杂性:
任务:设计一个网站导航
目标:1、提供给用户方便的网页间跳转的方法
2、能够表达出页面之间、页面与内容之间的关系
分析:人本能的具有空间感。想象一下你现在坐在家中的沙发上看电视,突然有访客,你起身会向哪个方向走去?高中时的挚友是坐在你的前面还是后面?——不用问大家都能会快的回答出来。
同样我们在设计网站导航的时候一定要清晰地告诉访问者“他们在那哪儿”和“他们能去哪儿”
用户需要知道他们在网站信息空间当前所处的位置,我们也希望能帮助用户建立网站空间感,通过我们设计的导航系统。(之所以称为导航系统,是因为仅仅靠某一种导航模式是无法完成目标的)
设计方案:提供一个完整的导航系统,其中包括全局导航、局部导航、辅助导航、上下文导航、远程导航
全局导航:
从网站的最终页面到达其他页面的一组关键点,无论你想去哪里,都可以在全局导航中最终到达,
局部导航:
提供一个页面的父、兄、子级别的通路,是用户在网站信息空间中到附近地点的通路。局部导航的设计好坏会直接影响到整个导航系统的质量。
辅助导航:
提供了全局导航和局部导航不能快速到达的相关内容的快捷途径。用户转移浏览方向,而不需要从头开始。
上下文导航:
用户在阅读文本的时候,恰恰是他们需要上下文辅助信息的时候。准确的理解用户的需求,在他们阅读的时候提供一些链接(例如:文字链接),要比用户使用搜索和全局导航更高效。上下文导航的示意图与辅助导航类似,这里就不再画了。
友好导航:
一些用户通常不会使用的链接,确实需要时又能快速有效的帮助用户。例如:联系信息、反馈表单和法律声明等。
远程导航:
独立方式存在的导航。如,网站地图:简明的、单页网站整体结构展示。在用户被你的其他导航搞得晕头转向时,很多时候他会选择网站地图。
通过上面这些导航的设计,可以看出一个完整的导航系统设计是非常复杂的和严谨的。
本文来自:导航设计浅析
篇4:网站交互设计:网站交互设计的几个原则
文章描述:网站首页需要和每一个下级页面保持一致的风格,导航都要放在屏幕的左上角,具有高度一致性的界面能给人清晰整洁的感觉,
一、力求一致性
例如网站首页需要和每一个下级页面保持一致的风格,导航都要放在屏幕的左上角,具有高度一致性的界面能给人清晰整洁的感觉。
二、允许频繁使用快捷键
快捷键表示产品使用的灵活性和有效性,想想每次我们使用搜索引擎的时候是鼠标点击的搜索还是按的回车?
三、提供明确的反馈
出现错误时要明确说出错误的含义,而且需要考虑用户能否理解,比如我们基本上都遇到过HTTP404错误,但绝大多数人能看懂么?
四、设计对话,告诉用户任务已完成
要在用户完成某项任务或操作后进行提示,
如果他们在做了很多操作后却得不到反馈,他们就无法知道自己是否达成目标。
五、提供错误预防和简单的纠错功能
例如把某些当前不能点击的按钮设置为灰色,在系统执行时让用户在确认一下。
六、应该方便用户取消某个操作
大多数的应用软件都有撤销和恢复的功能,如果用户总是惧怕一失足成千古恨,那样的用户体验可想而知。
七、用户应掌握控制权
一般而言用户希望自己去控制系统交互,在执行任务中,用户应该可以随时中止或退出,而不是无奈的看着系统继续。
八、减轻用户记忆负担
我们应该尽可能帮助用户避免要求他们记住各种信息,例如各个菜单项之间的逻辑关联,更好的分类就会帮助用户找出哪个功能按钮在什么地方。
篇5:一些网站设计原型图交互设计
看到了一些非常棒的网站产品的原型图设计,分享给大家看看,任何一个伟大的互联网产品设计都是从这些看似简单,粗糙的线框图开始的,
有时候用纸和笔来进行快速的创意描绘会得到更迅捷的成果,你可以在一个简单的模式中速写你的结构设计与交互细节,而后期还能够继续在此基础上迭代,直到形成最后的低保真原型,老外们叫这个过程为top-down process,
希望这些原型图可以帮助你迅速找到设计的灵感。
本文来自:lytous.ucdchina.com/?p=
篇6:网站反馈式交互设计
出色的设计源于生活,那么我们就从生活中说起,我们依照用户生活的使用情景来设计一款产品,我们不需要重新培养的用户的使用习惯,用户可以在第 一次使用你的产品来完成自己的目标,并且不需要他人的指导,比如说苹果公司在设计第一代iMac的过程中,乔纳森及其团队前往日本,曾向日本某糖果行业的 人请教,如何在生产糖果颜色的电脑外壳的同时,保持其一贯的半透明度。
在下文中我们将聊聊反馈式交互设计对于网站设计重要性,在这之前我们有必要了解相关的概念:
何为反馈?
来自的维基百科解释:反馈又称回馈,是现代科学技术的基本概念之一。一般来讲,控制论中的反馈概念,指将系统的输出返回到输入端并以某种方式改变输入,进而影响系统功能的过程,即将输出量通过恰当的检测装置返回到输入端并与输入量进行比较的过程。
何为交互设计
交互设计,又称互动设计,(英文Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the “interaction”,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。 交互设计师首先进行用户研究相关领域,以及潜在用户,设计人造物的行为,并从有用性,可用性和情感因素(usefulness, usability and emotional)等方面来评估设计质量。
结合上述概念我们综合来说,反馈和交互意味着通过合适的反馈以及和程序之间的交互从而让用户时刻知道现在发生了什么,而不仅仅是当事情出错时显 示一个警告。我们暂时将反馈分成2种类型:一种正面反馈,另一种为负面反馈。对网站用户而言反馈属于提示信息类型的一种,从用户注册账号输入错误的提示, 到退出成功的提示,都是属于反馈式交互设计的范畴。
反馈式交互设计如此重要
让我们来想象生活中的几种情景,假设你在乘坐地铁需要换乘时,此刻如果地铁没有换乘的指示标识,会让人摸不着东南西北,非常容易让人迷惑,不知道哪条通道才是正确的换乘通道。地铁的建设者各换成通道上增加醒目的提示文字,很直观清楚就让你知道哪条通道正确的换乘路线。
(london:地铁换成指示牌)
以网购当中的交易流程为例,在用户提交了订单之后,如果系统的处理时间较长,导致后续页面加载迟缓,而这当中没有任何反馈提示,那么用户很有可 能会认为自己的订单并没有提交成功。这种情况下,可以在页面加载的过程中向用户提供一些正面反馈信息,例如告诉他们“系统正在处理订单,请稍候”一类,这 样可以防止用户由于不明真相而点击后退按钮。
(某网站购物车)
以安装软件为例,通常来说软件的文件较大,安装文件加载的时间会稍微长一点,软件界面没有任何反馈提示,想象一下你置身于中的情景,是不是非常 容易让人感到烦躁不安,原因是由于安装软件过程是由用户主导的,用户安装软件目的是为了完成他自身目标,而此时界面无任何提示,用户对此突然失去了控制, 导致目标中断无法完成。此时此刻户关闭软件重新安装,如果较长时间还没有响应,用户会选择离开。
我们通过什么方法来避免或彻底解决这些问题呢?我们前面提到了两种机制,分别是“正面反馈和负面反馈。”我们是不是可以在安装的过程的界面增加 一个安装进度条,数值和进度同时变化,这样不会偏离用户把控范围,如安装进度条,邮箱表单账号输入正确时,界面回馈给用户的对勾提示状态,称之为正面反 馈。
(photoshop安装安装进度提示条)
(序列号输入正确对勾提示状态)
通过正面反馈机制,我们可以逐渐帮助用户打消这些顾虑,帮助他们建立信心,让他们感到一切都在顺利的进行着,防止用户在做了正确的事情之后由于 担心自己操作有误而撤消之前的行为。这一点,对于那些对自己在计算设备操作能力方面缺乏信心的用户来说尤为重要。这类用户,其实未必真正缺乏操作技能,只 是在很多时候,由于系统没有作出足够的正面反馈,致使他们对自己的判断产生了疑虑。我们要利用这两种机制打消大小用户方面的顾虑。
在举几个负面反馈机制的案例,我们在来想象一种情景。接上述案例,软件安装完成,告知你的填写序列号不符合规范,而且之前你填写过的序列号并没 有保存下来,需要重新输入。用户心里此刻会有较大的落差,因为做了无用功,其实我们完全可以用户在输入序列号的过程中,实时匹配,如果序列号错误,我们要 要通过错误提示,第一时间告诉用户你填写的序列号不正确,及时帮助用户纠正错误。
通过负面反馈机制,我们也可以准确无误帮助用户减少错误的操作,确保在第一时间告知用户的操作不正确,及时改正, 已达到用户的输入符合网站自身运营需要。让用户感受到一切都在顺利的进行着,这一点,对于互联网专家型用户,主流型和菜鸟级用户都尤为重要。专家型的用户特征习惯拿来一个网站,通常不会看你提供的文字介绍说明使用帮助,想通过网站希望尽快达成的自己目标。比如说下载资料。
反馈式交互设计的优秀案例
正面反馈机制
用户与数据内容内容发生交互时,都需要正面反馈,比如说注册、登陆、验证、微博的转发评论等等,
特别用户在使用支付类的产品交易时,我们要却确保用户输入的信息是符合规范的,是正确的,所以我们要对用户实施正确的引导。
(Google 注册界面表单的提示信息 )
链接的移入和移出:网站产品特性不同,整个页面的长度会在一屏显示,在不影响视觉的前提了,我们需要对某个模块弱化或者是强化。比如说网站页 脚,用户点击相对比例比较低,我们将弱化显示,当鼠标移入到产品模块当中,模块颜色会加深。在这方面twitter产品是一个不错的范例,默认页脚灰色字 体,不会喧宾夺主,当用户鼠标移入到这个模块当中,系统判断用户可能需要通过页脚了解网站的相关信息,文字区域色值改变,由灰色变成黑色。在视觉呈现的方 式上,正面反馈可以让我们的用户体验更上一层楼,如虎添翼。
按钮的提示状态:内容为空时不可点击的按钮状态和有内容的按钮的区别。按钮为灰色状态不可发表内容
(google plus当前状态不可发布内容)
(当有内容之后,按钮被点亮,内容可以正常发布)
加载的过程:下拉自动翻页的功能,会载入较多内容,如果没有loading.等字样,告诉用户你所看的内容正在加载,荣请稍等片刻。用户会感到迷惑之前,还容易导致用户误以为自己的操作有误,容易撤销之前的操作。除了文字提示以外,Google plus 的做法在Loading的圆球增加动态的效果,告知用户你所等待的内容正在加载。
(Google plus加载过程中圆球注水的效果)
(链接:用户点击过的链接状态)
负面反馈机制
在人生的道路上,每个人都难免犯错误,重要的是我们如何纠正自己的错误。对于网站的使用者用户而言,为了不让用户继续错误下去,我们帮助他们纠 正错误也同样重要。在上文我们举了一个序列号案例来做作为负面反馈机制的案例,为了让让大家理解更透彻,在这里在举几个案例,加深下印象。
文字超出提示文字:例如在Twitter中发表内容时,当文字超出140字时,TWITTER在第一时间用红色负数的数字代表你已经超出的字数,按钮为灰色,不可点击,希望你及时做删减。
(Twitter文字超出提示状态)
(豆瓣:不符合规范表单字段提示)
反馈式交互设计常用的几种方法:
利用视觉来提供反馈式交互设计
我们可以改变界面的视觉呈现效果和视觉元素属性来改变反馈的表型形式。譬如在鼠标移入图片增加浮动层,改变风格样式,增加图片圈选的效果,或者页面的配色和大小等方式来实施正面反馈。前面提到链接被点击之前和被点击之后所呈现高对比的背景色。Google plus加载过程中注水的过程,或者用户注册时填写正确时所给出的状态提示图标。再比如Twitter中页脚模块,鼠标划入通过改变文字颜色等方式来突出显示。
在比如一个非常典型的例子,鼠标指针的状态变化。操作者(用户)将鼠标移动到可输入文字的文本区域,指针会发生变化,变成I的标识,意味着可输 字。再比如鼠标鼠标指针的状态变化,当用户将鼠标指向一个可交互的界面元素,如链接或者是按钮,他们会希望按钮变成手形,链接变为手形,并增加下划线,来 反馈并告知用户链接和文本区别。如果系统在这里并没有做出符合或者达到符合用户预期的反馈,那么用户很有可能会为此感到迷惑,甚至不解。
利用动画效果提供反馈
其实,动画自身就属于视觉表现的一种方式,比如说登陆WordPress管理后台时,用户名和密码错误,登陆框表单会表现出抖动的效果。提示用户输入用户名或密码错误。根据动画的视觉表现是,也可以将动画效果运用在反馈上
比如说页面内的锚点链接跳转,在系统默认的情况下,锚点跳转没有任何动画过度效果,页面只是很突兀的移动到锚点所指定的位置,而现如今,我们可 以在很多优秀注重用户体验的网站中看到具有平滑滚动效果链接的跳转。部分网站在页面在目标到达位置后,将锚点所指定的位置进行高亮显示。这种细微的改变使 得整个交互方式更加符合用户的直接。同时可以很清晰的讲交互结果呈现给用户。
全文总结:
例如文章中第三段落提到的“反馈和交互意味着通过合适的反馈以及和程序之间的交互从而让用户时刻知道现在发生了什么,而不仅仅是当事情出错时显 示一个警告。我们暂时将反馈分成2种类型:一种正面反馈,另一种为负面反馈。对网站用户而言反馈属于提示信息类型的一种,从用户注册账号输入错误的提示, 到退出成功的提示,都是属于反馈式交互设计的范畴。”通过正面反馈和负面反馈我们可以很清晰的让用户知道当前正在发什么?帮助用户打消疑虑,使用户尽快完 成自己的目标,同时也让我们的网站更加易用,更加人性化。
产品经理门户:www.pmtoo.com/ucd//0808/868.html
篇7:研究技术VS研究设计交互设计
首先,在这里我只做个简略介绍,如果有兴趣,网上有很多相关资料,或者我们一起探讨,所以请大家先有个心理准备,
其次,我要表达一下为什么想写这个内容。主要是随着科技的进步,我们能够使用的研究设备越来越多,但是研究设备变得越来越精密,越来越复杂,却不一定能够为你的研究带来相应的收益,所以明白每种设备的优势和局限,将可以更好的设计出契合设备特点的实验,得到更加科学准确的数据支持来你的结论。
本篇的顺序将是从时间线上由远及近的介绍几种常见的研究手段,并就我所了解的部分分别讨论一下各种研究手段常用的范围。然后我会介绍一个经典的研究设计,我希望给大家展现这样一种观点,那就是精妙的设计,再配合相应的研究手段,可以成就一个经典的实验,为后人借鉴,将设计的精髓贯穿下去。
1 研究技术
1.1 普通的行为实验技术
行为主义(Behaviorism)源于美国,以John B. Watson为代表人物,主要的观点就是刺激——反应,尽管后来B. F. Skinner提出了刺激——(操作——反应),但其核心观点只有一个。那就是一个刺激——产生一个行为。在实验中,这个行为一般是你规定其作出的。而一些不同行为间的差异(比如按键左键还是右键),一般用反应时做指标,就间接的反应了不同的心理活动。
下面,我们来描述一个最简单的实验,以便更好的说明问题。
假设有这样一个实验,要求被试(participant,也就是实验对象,以后方便简化我都称之为被试)盯着一块屏幕,屏幕上会随机呈现红色或者绿色的方块,被试手里有一个按键器,要求被试在看到红色方块的时候按左键,看到绿色方块的时候按右键。
如果得到的结果显示被试在按左键和按右键的反应时差异显著,是不是就反应了人在看到红色和看到绿色的时候其心理过程是不一致的呢?答案是不一定。
咳,好像我之前这些都白做了!
其实也不是的,我们先来说说这个实验设计的缺点。红色方块按左键,绿色方块按右键,可能按键的两个手指平时的灵活性就不一样,本身在反应时上就有差异,左撇子的左手就比右手灵活。所以一般我们在实验中会平衡按键,最简单的做法就是在一半的实验中红色方块按左键,绿色方块按右键,在另一半的实验里要求红色方块按右键,绿色方块按左键;接下来我们再仔细想想,也许这个心理过程本身不像我们想象的那么简单,也许并不是A——>B的关系,它可能是A——C——>B,也可能是A——C*E——>B这样的关系,那么这样得到的反应时差异是不是就不能完全说明这两种不同的反应卷入的心理活动不一样了?这就像基础教育和高等教育的差别,基础教育中你学到的一切都是确定的,
在大学中,你学到的大部分东西都是不确定的。(也就是说所有的一切你都可以去合理的质疑!这不是很好吗?!——简直是太好了!)
下面在来说说我们上面的实验都用到哪些设备。
很简单啦,一台PC机就能实现。简单的实验我们一般用E-Prime这样傻瓜式的软件,通过在时间轴上拖拽一些已经事先写好的程序模块就可以实现了。复杂点的用MatLAB也可以写出来了。需要对声音反应的就装喇叭,就这么简单。
图1 E-Prime实验流程示意图
1.2 眼动实验技术
其实呢,眼动实验也属于行为实验,以下我介绍的实验统统属于行为实验的范畴。
眼动实验技术是为了满足一些特殊需求的研究而产生的,顾名思义,就是为了记录眼睛的运动情况。总体来说呢,眼动实验主要分为两大类,那就是随便看和我要你看这两种。你要是问:“那我要你随便看算哪种?”的话,我会斜着眼睛,撇着嘴告诉你:“算随便看那一种!”q(s^t)r
我们学校的实验室用的是比较老的型号,不过这东西怎么说呢,够用就好。我们的头戴式EyeLinkII,更多的是用来做注意,或者阅读等基础研究。
眼动仪器的优点就不提了,直接说缺点:比如校准时间长(跟ERP比起来真是短死了),数据可能会丢失,设备可移动性不高,研究范围受局限。
眼动研究帮助我们了解人们是如何看世界的,已有的大量研究已经给我们提供了很多关于人眼在观看事物时所具有的特点,我们完全可以在产品设计伊始就加以应用,制作出更好,更科学,更符合人类认知习惯的产品来。我希望大家可以使用眼动仪做出更有趣和更有意义的东西来,而不仅仅只是用来验证已经被发现了的现象,在我看来这是对资源的极大浪费,要知道很多学校的心理学实验室甚至连眼动仪都配备不起。
图2 EyeLinkII眼动仪头戴部分
下期预告:
1.3 ERP脑电技术
1.4 TMS经颅磁刺激仪
篇8:UED技术层次初探交互设计
抛砖引玉:
我的想法:
视觉规范和交互规范,以用户研究作为基础,比如全站的色调,基本操作的交互等,都取决于对主流客户群心智模型的研究。
前端技术相对独立,在规范的基础上,封装成技术框架供上层调用。这里的框架仅包括基本功能,比如css框架里的reset和grids,js框架里的dom、event等,不含widgets.
再上一层是设计模式库DPL(Design Pattern Library). 大部分模式的形成,需要视觉、交互和前端三种技术的融合。比如淘宝首页的幻灯片卡盘,不仅仅是前端技术的产物,和淘宝的视觉规范与交互设计也密切相关。
DPL是一份文档化的说明,面向的是UED全体设计人员。DPL的背面是技术实现,一般体现在JS框架里,比如YUI的widgets库,jQuery的UI插件库等等,这些封装好的代码组件面向的是程序开发人员,
在DPL之上,可以构建各种应用。比如Yahoo的首页,Google的GMail. 每个公司的DPL各不相同,体现的是一个公司整体的设计观。
DPL负责的是通用模式。具体应用中的特殊模式,还需要直接根据前端框架、视觉规范、交互规范以及用研数据来完成设计和开发。
DPL初期的构建和维护成本很高,但一旦有效运作起来后,团队将获得丰厚的回报。
延伸阅读:
Yahoo! DPL: developer.yahoo.com/ypatterns/
The Elements of a Design Pattern
UI Patterns: ui-patterns.com/patterns
本文出自:lifesinger.org/blog/?p=1416
篇9:我们有新玩法教学设计
教学目标
1.知识与能力
学会与小伙伴合作完成一个游戏,分享感受和活动成果。
2.情感与态度
能在游戏中找到玩的乐趣,并培养创新意识。
3.行为与习惯
愿意尝试新玩具和新玩法,培养探究习惯。
4.过程与方法
通过变换新玩法、自制玩具和制订游戏规则,培养发散思维,并能进行简单的探究活动。
教学重难点
1.重点:学会与小伙伴合作完成一个游戏,分享感受和活动成果。
2.难点:培养发散思维,并能进行简单的探究活动。
教学准备
教师准备:1.纸飞机、跳绳、沙包、毽子、皮球、乒乓球及球拍。2.课件。
学生准备:自己喜欢的玩具。
教学过程
一、导入新课
1.师:今天我们举行跳绳比赛,看谁在一分钟内跳的次数最多。那么,你们知道跳绳都有哪些花样吗?请你们跟大家交流一下吧
2.生l:“双飞”,即跳一下,手摇两次绳。
生2:花跳,即双手胸前一交叉,身子从形成的洞里穿过去,再将手恢复原样,这样一花一单,跳得像朵花。
生3:大绳套小绳,即边跳大绳边跳小绳,两人甩一条长绳子,一个人在中问跳单绳,大绳和小绳一块儿穿过。
3.学生尝试跳绳的花样,教师巡视指导。
4.师:一个玩具不止一种玩法,只要同学们多多转动自己的小脑袋,大胆地想象,一定可以玩出新奇,玩出乐趣。这节课我们就来尝试着玩出新花样。
【设计意图:让学生通过尝试跳绳的花样,明白一个玩具不止一种玩法,同时享受到玩的乐趣。】
二、玩出新花样
1.(出示教材第26页图片)师:图中一共有几种新玩法?每一种玩法是什么?你们喜欢哪种玩法?其原因是什么?你们还有什么新玩法呢?
2.学生讨论交流,并试着玩一玩,然后谈感受、总结新玩法。
3.(出示教材第27页图片)师:你们从中发现了什么?
4.生l:不同的人可以重新组合玩。
生2:不同的玩具也可以组合。
生3:变个规则玩一玩,游戏会有新乐趣。
5.师小结:传统游戏换个玩法,可以变成新游戏;简单玩具变个花样,可以玩出更多乐趣。
【设计意图:让学生感受到传统游戏不同玩法的魅力,从而愿意尝试新玩法,玩出新乐趣。】
三、动手创造,变废为宝
1.师:同学们虽有很多玩具,但我估计你们的玩具都是在玩具店里买的,今天老师教你们动手制作自己喜欢的玩具。
2.(课件出示教材第28页图片)师:这些同学都用什么材料制作了什么玩具?他们是怎么玩的?
3.学生分小组讨论,班内汇报交流。
4.师:孩子们,你们的想法很好.你们可以试着做一些玩具。
5。(课件出示教材第29页图片)师:你们小组制作了什么玩具?你们制订了怎样的游戏规则?
6.学生在全班交流。
7.师小结:同学们,你们真棒!今天.你们不仅学会了自己制作玩具,还会制订游戏规则。我希望你们今后多动脑、多动手制作出更好玩的玩具。
【设计意图:让学生养成勤动脑、爱动手的好习惯,并明白并不是越贵的玩具越好玩,自己不花钱也能创造出好玩的玩具。】
四、课堂小结
我相信同学们以后肯定能玩出很多新花样,也相信同学们能创造出很多有趣的游戏。
板书设计
我们有新玩法
玩出新花样
动手创造
篇10:网站后台用户体验一个容易被遗忘的策划交互设计
网站策划的目的是为了运营,以B2C网站为例,策划人员除了策划网站的前台页面之外,后台系统的策划也是必不可少的(如,产品发布模块,等某些大型 网站可能会有订单处理后台、结算处理后台等),我们必须先指明关键指标的适用角色,操作后台的角色无疑是:数据录入员、订单处理人员、结算人员,
那对于他们而言是其关键指标就是:提升效率、降低差错率!
如何提升效率并降低差错率,就成了我这所述的网站运营策划的关键指标和原则:
原则1: 能在一个页面完成的工作,决不在两个页面实现!
其实这涉及到了一个表单的问题,通常我们在前台设计时的原则是让用户填写最少的内容,获得最满意的信息。但在后台设计时恰恰相反,多一步的保存就是 对时间的损耗,多一步的页面跳转就是多增加一份差错率的几率!特别是在产品维护时,若维护一个数据需要跳转,翻山越岭才能针对那个字段进行修改,那其效率 该如何保证呢?
原则2:如果可能,千万别忘记批量操作!
对于我们的顾客而言,批量操作无疑会增加顾客系统使用的学习成本,但在后台系统设计时,我们的数据操作人员应该接受过系统培训,所以不用担心学习成本问题。产品的批量操作无疑是大大节省了操作人员的时间成本;
原则3:表单的设计,应该更贴和实际业务!
通常我们在进行表单设计时,会从其整体度或其结构的逻辑性去对一个表单进行设计,但是我们千万别忽视了用户的使用习惯、操作规范、流程守则,我们的 表单设计应该与实际更加贴合,举个例子,通常数据录入人员录入数据是根据产品经理给予的文件进行数据录入,那我们的表单设计则应该尽量的与文件保持一致, 这样数据录入人员将大大降低录入数据时判断时间,大大增加工作效率并能在一定程度上降低差错率;
原则4:如果系统能办到,千万别用人脑!
这主要体现在功能设计上,很多功能设计时可以通过系统自动读取数据或计算数据获得,而不用人脑自动的去识别,将可大大提高其工作效率;
原则5:系统设计需切合实际,别增加工作复杂度!
很多系统设计时并不能达到完全流水线操作,还是需要人工线下操作,则需判断是否我们的系统设计是否对其线下的工作造成阻碍,最终影响实际工作运营的效率;
原则6:后台设计也需讲究美观!
很多开发人员通常都会认为后台只要能用,反正都是自己用难看点也没关系,但是我们的后台操作人员每天将花费60%以上时间花在后台的使用上,若经常使用一个及其丑陋的后台,不仅他的工作效率难以保证,久而久之其的工作心态会发生变化,从而影响到所有业务运营;
原则7:关键按钮请谨慎放置,并加以不同识别!
该原则主要适用于降低差错率,通常差错经常出与删除,批量保存时会存在较高的差错率,所以需寻找出容易出现差错的位置和功能设计,考虑其位置是否合理,提醒信息是否完备,是否可以进行颜色区分,并进行逐渐优化;
原则8:后台设计也不要忘记信息、交互和反馈!
合理的功能设计和友好设计对于效率和差错率均会有非常大的提高,小小的设计可能会起到非凡的作用;
企业做网站的目的是为了赚钱,前台负责如何建立客户群增加销售量,而后台或运营平台则注重成本的降低,两者对于企业来说都是十分重要的!
近几年无论在互联网上,还是在书店里可能在策划、设计方面关于交互设计、用户体验方面的内容比较多,包括我在面试的一些应聘人员时他们会经常会谈到其对用户体验方面的心得和经验,但是问之其在运营方面的产品规划的原则包括要求却含糊不清,
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本文来自:hi.baidu.com/yinhuviva/blog/item/a65a73d97949bf2610df9b55.html
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