把广告植入游戏
“沉默如海”通过精心收集,向本站投稿了10篇把广告植入游戏,以下是小编精心整理后的把广告植入游戏,供大家阅读参考。
篇1:把广告植入游戏
.05.08 来源: 第一财经周刊
网游的用户人群与现实中主流消费人群重合度越来越高,网游逐渐演化为一种媒体,这吸引了众多创业者投身其中,
如果有一天你玩的游戏中补充生命的药水瓶变成可口可乐或是营养快线,也许你不会感到惊奇,但如果赛车游戏中路况信息播报员从棕发美女变成乳白色的米其林娃娃,你可千万不要因此而撞车。
要抱怨网游运营商动了你的游戏吗?还是想想自己玩的游戏是不是不需要付点卡的钱吧,也许这就归功于这些已经充斥在你游戏中的广告。它们的学名叫做“游戏内置广告”(In-Game Advertising,简称IGA),亦即游戏中出现的嵌入式商业广告。
如今在游戏中这些看似微小的变动,已经成为一块被众多国际巨头看好的市场。4月27日,微软以2亿美元收购游戏广告公司 Massive,随后,英特尔和数家投资机构对专门从事游戏广告开发的IGA公司进行了1700万美元投资,也把触角伸向这一领域。后来者还有 Google,3月18日Google吃下了Adscape Media游戏广告公司。这些最负盛名的IT公司争相涌入,让还处于萌芽状态的游戏内置广告充满了想象的空间。
进入这一领域的还有风险投资机构红杉资本。月底,北京壁虎科技有限公司对外宣布,获得红杉资本1000万美元资金注入。壁虎公司CEO李柳军在给红杉的商业计划书写道:“壁虎要做一家提供第三方中立增值服务的专业游戏媒体公司。”
创立于的壁虎,最早的业务是游戏中的即时通讯工具。进入游戏内置广告市场前期的技术开发让壁虎花费了很长时间。他们想要达到的效果是,在不改变游戏原始程序的情况下,将广告植入游戏中。
技术是进入游戏内置广告市场的最大门槛。在游戏内置广告行业打拼多年的米更林深有感触。204月他创立的网游互动公司(NGI)虽然很容易和广告客户达成一致,但是要说服游戏开发商更改游戏程序可不是一件轻松的事情,并且中国很多游戏都是从国外引进,这更增加了难度。
李柳军也表示:“游戏公司的主营收入很高,游戏公司不会单独为一个广告主修改游戏程序。一款游戏不管是自己开发还是代理,上线之后技术人员的全部精力都放在维护游戏上,没有时间和精力做其它的事情。(广告植入)操作层面上无法实现。”
但李柳军认为,即便突破了技术壁垒,要想成为行业的领先者还需要将游戏的游戏性和广告性结合起来,其核心竞争力会体现在游戏、广告两个领域的专业性的优势上。年8月,壁虎IGA2.0系统开发完善之后开始在完美世界、搜狐、久游网、世纪天成等游戏公司运营的游戏中进行测试合作。2008 年3月壁虎进入正式商业化运营阶段。
经过和广告主及游戏运营商两个多月的接触,李柳军认为情况比设想的要乐观一些。一些广告主上至总裁下至市场人员都玩游戏,他们对游戏的了解并不比壁虎的销售人员少。甚至一个广告主指定在一款游戏中投放广告,因为他们公司的人都在玩这款游戏。
腾仁信息技术有限公司是壁虎网最早合作的运营商之一,壁虎的第一单生意就是代理篮球运动装备制造公司匹克集团对腾仁运营的两款游戏《功夫世界》和《疯狂派对》的IGA广告投放。目前壁虎正在帮腾仁谈与可口可乐的合作。
“壁虎的系统相对稳定,到目前为止测试还没有什么问题。除了系统的合作之外,IGA最重要的是运营商和广告代理商一起合作寻找广告主,壁虎基本具备这种能力。” 腾仁副总经理蒋侃说。
双方合作的模式是对代理广告的费用进行分成。但是蒋侃坦言,目前腾仁对这种合作还比较谨慎,主要的担心在于客户端程序的稳定性和用户对内置广告的接受程度。对于后者,蒋侃说,在选择广告位的时候会尽可能谨慎地选择那些对用户不会造成干扰的广告位;同时也可以是广告主的一些品牌活动,玩家在玩游戏的过程中可以得到一些奖品;选取的广告时段也都是用户的闲置时间,不会对正常游戏产生干扰。
在对中国IGA市场的培育上,壁虎并不孤单,它的战友还有盛大、天联世纪以及分众等游戏运营商或者广告代理商,甚至包括腾仁。2007年盛越广告公司获得盛大投资,成为盛大旗下全资子公司,
盛大还重金挖来李奥贝纳广告公司中国区董事总经理陈念端担任盛越CEO,并将盛越更名为网游传媒(In- Game Media)。与李柳军类似,陈天桥也将网游传媒定位成一个第三方的广告公司,不仅为盛大服务,更能从其它网游公司那里赚钱。
为了能够得到其它厂商的认可,网游传媒的日常管理、运营都是独立进行。但是由于盛大的特殊身份,目前网游传媒代理的6款游戏全部来自盛大。
通过自己惯用的手法――收购,分众传媒也挤进了游戏内置广告市场。2007年年中,分众击败全球第一大营销和传媒集团Omnicom,收购了网游广告代理公司创世奇迹,并一并收购了其子公司酷动传媒。创世奇迹帮游戏公司“花钱”,搞营销策划,而酷动传媒则是帮游戏公司赚钱,负责网游的内置广告开发。
宣称自己公司更像Google的分众,认为中国互联网广告将会向精准定向、视频化、AD Exchange(中小网站联盟)和游戏植入式广告四个趋势发展。中国的网络游戏产业具有巨大的增长潜力,是分众互联网广告板块中的一个重要产品线。
目前腾仁正在跟飞利浦谈合作,合作的形式是在换宝活动中会出现飞利浦的商标,用户可以得到飞利浦的奖品,游戏的界面中也会出现飞利浦的广告位。腾仁在开发游戏时就会加入这个系统。蒋侃说,这个系统是和壁虎的系统并行的,不会发生冲突。
随着网游的用户人群与现实中主流消费人群重合度越来越高,网游逐渐演化为一种媒体。随着媒体消费行为的改变,传统媒体对年龄在15至30岁之间的年轻人的吸引力和影响力已经逐渐减弱。李柳军认为,“这时需要一个新媒体进行补充,从企业营销来讲,IGA对广告主是一个很好的选择。”
匹克集团副总经理许志华两三年前就已经开始关注游戏内置广告这种营销方式了。匹克的目标消费者是年轻人,网络游戏正是其目标消费群比较喜欢的一种休闲娱乐方式。在游戏中植入广告的形式可以潜移默化影响这些年轻消费者。3月匹克与壁虎达成合作协议,在壁虎代理的《功夫世界》《疯狂派对》等游戏中进行广告投放。
但网游营销只是匹克营销方式的一种尝试,其宣传推广更多还是在传统的领域,例如体育赛事赞助,电视广告、杂志广告等。许志华表示:“网游作为一种新的营销模式,我们会继续关注,也会加大这方面的投入,但目前只是刚刚开始,比例还不大。”
与壁虎的合作中,许志华看重的不仅仅只是将匹克的广告植入游戏当中,还有线下的合作。让许志华向往的营销案例是204月可口可乐和暴雪公司开发的大型多角色扮演游戏《魔兽世界》的跨领域推广合作。可口可乐利用icoke.cn网络社区以及大型游戏体验活动进行推广,并且可口可乐借助魔兽游戏运营商九城的资源,通过赞助冰柜的方式进入网吧渠道,来加强可口可乐品牌与年轻消费者之间的联系。通过与魔兽的合作,可口可乐年第二季度的净利润比去年同期增长了15%。
匹克也会利用自己在全国的4000家网点与游戏进行线下推广工作,或者是利用其NBA在华合作伙伴的身份,用NBA大篷车海报吸引年轻人登陆某款游戏。许志华将这看做是一种异业联盟的方式。
中国版权协会游戏出版物工作委员会(GBC)与国际数据公司(IDC)联合发布的《2007年中国游戏产业调查报告》显示,2007年中国网络游戏用户总规模为4017万,比年增长23%。游戏对于消费者的影响力不容置疑,但对于IGA媒体所能带来的广告效益,广告主很难说已经心里有底。
易观国际的分析师易飞凡认为,广告投放和效果监测技术落后是阻碍目前游戏内置广告行业发展的一个重要因素。目前游戏内置广告的发展还处于启动期,在接下来的两三年内,该行业的发展还将面临较大的挑战。
李柳军也承认目前无论是游戏运营商还是广告主都还处于观望状态。要打破这种观望,就要尽快实现产业化。广告行业没有数据支持无法实现产业化发展,对于各个广告位的定位、重复率、曝光率等方面都需要第三方数据的支持。目前壁虎采用让广告主低费用尝试广告效果的方式,并通过聘请第三方机构尼尔森、好耶等进行数据监测,通过数据来说服广告主。“降低广告主尝试的门槛是壁虎今年发展的重点。” 李柳军说。
篇2:游戏植入广告案例
成功的案例:
案例背景:用户在开心餐厅随机领取建造“农行金e顺体验馆”的机会,建成后可以获得奖励;访问自己或好友已经建成的“农行金e顺体验馆”,通过答题可赢取奖励。同期,将农行特色业务以故事情节的形式植入餐厅的好友帮助环节。
项目亮点:在开心网的热门组件开心餐厅中,将农行的特色业务与游戏环节巧妙结合,将品牌信息以最自然的方式充分、有效地传达给用户;在活动中设置各种奖项,激发用户参与活动、了解农行的热情;中奖后发布好友动态,可以在好友中进行再次传播。同时配合以硬广的投放,增加活动的传播力度。
投放效果:整个活动期间,累计建造农行体验馆350万个,进入体验馆的人数达到1047万个,参加答题的人次达到1870万次,是体验馆建造数量的5.3倍。说明:在游戏中植入品牌元素,可以得到广泛的用户关注,同时吸引用户积极地参与。硬广投放首页巨幅和小图文两种广告形式,分别将组件活动信息与硬广内容相结合,投放效果都特别理想,尤其是首页巨幅广告,完成CTR2.10%,远远超过CTR预估0.2%的10倍。
移动游戏植入广告时需注意的要点:
测试与优化
利用游戏促销炮轰玩家将会一无所有(除了惹恼用户)。我们最好先测试不同推广创意,了解玩家的相应反应。在推出作品后查看数据,了解用户反应,并进行相应调整。
同时,我们还应考虑到何时让玩家看到广告。我们建议在启动时出现,以防打乱体验模式,但你也许打算在玩家体验数十分钟后,或在关卡之间展现。总之,重点是不断测试推广方式,找出最合适做法。
直接推广
了解用户喜爱与反感的推广方式后,我们应直接联系该游戏开发者,安排直接交易模式,对你而言,打破典型广告的条条框框更有利于游戏获利。
嵌入核心体验
我认为,最佳推广方式便是将广告无缝隙地植入游戏体验中、Supercell是这方面的典范,他们在《Hay Day》中融入报纸机制。玩家可以点击邮箱获得报纸,其中会展现道具,玩家可以从好友那购买。在报纸首页,Supercell可以推广其它游戏,交叉推广自己作品,推动玩家登陆Facebook页面等目标平台,而这只需报纸一面便可完成。
正当推广
在过去9个月里,你拼命制作无尽奔跑游戏的各个细节。为何要推出与游戏成品毫不相关的广告?你应通过广告向玩家展现进入游戏后可以真正获得的相关内容,借此获得忠实玩家的机率才有可能上升。
衡量用户价值
明智之举是与大量营销团队合作。他们中的某些团队可能会为你带来成千上万个用户。但这是你想要的用户价值吗?用户会在试完后删除游戏吗?他们会体验大量内容,且从不付费吗?我们最好记录各个玩家的行为,以此正确测量他们的生命周期价值,最大化投资回报率。拥有大批玩家是件好事,但如果他们没有长期逗留,或是购买内置商品,那他们可能也就不会在一开始就下载你的游戏。
游戏植入式广告势力崛起
目前国内的游戏植入式广告IGA(In-Game Advertising)正处于起步阶段,国际型大广告主正在积极进行一些小规模的尝试,如可口可乐、百事可乐、耐克、三星、英特尔等等。但现阶段的植入尝试基本都以休闲类游戏的广告植入为主,还未涉及太多大型网游。对于广告主来讲,现阶段游戏植入广告只是一个广告营销的辅助手段,为传统的网络广告做补充。对于游戏运营商来讲,IGA也仅仅是辅助盈利手段。但分析免费网游的盈利出路、新生代媒体消费习惯、精准定向、趋势力量四个方面的因素,网络营销专家刘东明相信IGA在网游产业链中必然将成为重要的一环。
免费网游的盈利出路
2006年最关键的时刻,陈天桥破釜沉舟的免费战略挽救了盛大。在当时绝大部分游戏还在实行按时计价收费模式的情况下,“免费”魔术般地为盛大带来了大量的游戏玩家,也成功地延长了《传奇》这一已有5年历史的始祖级游戏的生命,给了盛大以喘息之机。随后国内多家网游公司跟进宣布免费,利用提供增值服务的方式来获取营收,经历阵痛期后虽已开始获得良好财报,但单一的盈利模式确实让运营商们心生隐忧。根据调查显示,网络游戏玩家中为增值服务而买单消费的人数,约占比例5%~10%.所以如何发掘95%不付费玩家的营销潜力,是现在网络运营商们所着力想解决的首要问题之一。
笔者曾在《免费经济学的盈利咒语》一文中指出,免费经济的汹涌大潮即将湮没互联网,但互联网也不可能是没有能量即可无限运转的永动机,也需要一种体系外的循环进行动能补充,而其盈利的咒语就隐藏在广告之中。在今天的互联网上,最稀缺的无疑将是受众的“眼睛”和“耳朵”。网络媒体正是以免费的内容作为诱饵,交换购买受众的“眼睛”和“耳朵”,然后将它们打包卖给广告主来获取利润。同样,对于网游也不例外,4000万网游玩家呈现出高学历、高收入、高消费的“三高”特点,更重要的是他们长时间浸淫于游戏之中。“无聊的30秒”成就了江南春的分众帝国,那这些网游玩家的“眼睛”和“耳朵”又将能发挥怎样巨大的潜力!
新生代媒体消费习惯
摩托罗拉在辽宁省灯塔县进行媒体接触行为调查时,发现年轻人看电视的时间很少了,他们的空余时间大部分用来上网。而上网干什么?游戏和聊天!灯塔县的情况是现阶段中国新生代媒体消费的一个真实缩影。新生代的媒体消费习惯发生了巨大的改变,他们花在传统媒体上的时间急速下滑。相当一部分年轻人花费更多的时间在网络游戏中,在传统媒体投放广告对他们是没用的。如何来影响他们,游戏无疑是一个绝佳的突破点。中国网游中聚合了4000万不看电视,不听广播,不看报纸的玩家,这就注定了IGA的巨大广告价值!
精准定向
IGA的另一点优势在于可以实现广告真正的精准与定向发布。广告学理论将广告业分为三个阶段。第一阶段是消费者处于全面接受状态,广告主只要把商品广告推出去就可以达到预期效果;到了第二阶段,消费者不再对所有看到的商品广告都感兴趣,广告主需要选择特定的媒体进行投放;而第三阶段,对消费者进行精准定向推送才能实现广告的最大价值。
在传统媒体阶段以及早期的网络广告阶段,做到精准定向几乎是不可能的,但是游戏广告自身的技术特性让这一难题得以解决。比如国内领先的游戏内置广告公司NGI花巨资收购的法国广告智能发布系统GAMEBLASTER能够做到定时、定向,定量的投放。定向:指的是可以根据区域来有选择广告的投放。定时:指的是可以根据时间段来有选择的投放广告,比如可在早晨大家该吃早饭的时候,投放早餐奶的广告就非常合适,那么到了中午应该叫中餐了,那么我们可以选择来投放麦当劳广告、PIZZA广告等。定量:指的是可以有选择的控制广告的暴露频次,把费用控制在一个制定范围。根据客户的预算和投放时间来投放广告,不要造成没有必要的浪费。这样的精准投放极大的提高了ROI,让广告主能获得更大的营销价值。
趋势力量
美国的IGA市场已经占游戏厂商收入的30%~35%.跟美国已经相对成熟的IGA市场相比,国内网游的广告植入收入仅占游戏公司总收入的百分之一,有的甚至是千分之一。美国的今天就是中国的明天,趋势的力量势不可挡。这之间巨大的鸿沟也昭示了国内IGA产业巨大的发展空间。
如何能促进IGA更加快速发展,取得广告主的青睐和认可呢?这需要游戏运营商的更广泛参与、专业IGA的公司崛起、玩家数量的保证,这样游戏植入广告将形成完整的产业链与市场格局,发挥巨大广告传播效应。
游戏运营商广泛参与
利益是商业天平中的唯一砝码。现阶段,出于对成本和收益的衡量,各大游戏运营商对IGA的开发还不够充分。网游的最核心盈利收入还在于长尾用户对游戏本身的增值费用,用户的消费促生“国内首富”。IGA产生的广告费用还仅仅属于补充型盈利模式。因此如何让更多的用户进入游戏,并且更愿意花费更多的人民币是游戏运营商的关注要点。但是IGA广告代表了网游盈利的发展趋势,将来成为必不可少的盈利模式。因此游戏运营商应该积极转变思想,尝试“两条腿”走路(增值服务赢利与IGA相结合),探索IGA产业,以期获得先机。
专业IGA公司的崛起
第三方专业IGA公司的进一步崛起将大力推动IGA产业发展。作为游戏产业链上重要的一环,他们是嫁接游戏开发运营商和代表广告主利益的传统广告公司之间的重要桥梁。网游开发运营公司精通于网游的开发和运营,但对于广告市场却不能了如指掌。同时,如果游戏运营商自己来做IGA,也很难保证其公平性和中立性。而代表广告主们进行广告规划的传统广告代理公司对于新兴的网游媒体也是第一次亲密接触,对很多问题都将是门外汉。真正专注于IGA本身,具有纯正的第三方独立身份的专业IGA公司才符合广告行业“第三方、独立、公正性”的潜规则。此类的公司在近年必然取得长足性的进展。由此,对于广告和网游都有深刻理解的复合型人才也将成为行业的“抢手货”。
内容为王
网游广告产生价值的核心在于聚合了用户的注意力,因此其广告的价值和用户数量有着直接的关系。那么如何才能有力地吸引并保有用户?陈天桥2006年的免费策略在刚刚放出时,对于玩家是不小的诱惑,免费成为吸引用户的王牌。然而对手的纷纷跟进,大家都打出免费牌后,“免费等于用户”的公式不再适用。当各家餐厅都免费时,饭菜的口味是选择的重要因素。同样,游戏本身的内容才是吸引消费者真正的香饵。“收不收费”这个问题将会从游戏玩家的口中消失,“好不好玩”才会是他们挑选游戏的唯一标准。暴雪市场部的朋友说他们的宣传秘诀是“做好游戏本身,其实才是最好的推广”,正道出了网游内容为王的竞争法则。面对游戏玩家越来越挑剔的口味与不断白热化的竞争,加大研发力度,做出更棒的内容才是王道。
探索深度植入
还是针对上一个问题,除了游戏本身要保证高质量,游戏中广告的设计也必须要注重用户的感受与体验,不应该成为虚拟世界中的“广告牛皮癣”。“强奸式”的骚扰广告无异于“杀鸡取卵”,如果不考虑用户的体验,你有权利来插恼人的广告,用户也有权利退出游戏世界。
现在IGA的大部分形式还集中在产品或品牌信息的游戏场景嵌入以及道具植入。在现阶段,这两种方式还有较大的生存空间,主要起到潜移默化的“品牌曝光”作用。但是有朝一日玩家们已对IGA司空见惯,随着新鲜感消逝,IGA广告效力会因边际效应递减,乃至蜕变为一种干扰。IGA公司需要用创意的深度植入广告,而不要仅仅将游戏作为一个“摆放”广告的媒体平台。
篇3:游戏植入式广告新势力崛起
目前国内的游戏植入式广告IGA(In-Game Advertising)正处于起步阶段,国际型大广告主正在积极进行一些小规模的尝试,如可口可乐、百事可乐、耐克、三星、英特尔等等,但现阶段的植入尝试基本都以休闲类游戏的广告植入为主,还未涉及太多大型网游。对于广告主来讲,现阶段游戏植入广告只是一个广告营销的辅助手段,为传统的网络广告做补充。对于游戏运营商来讲,IGA也仅仅是辅助盈利手段。但分析免费网游的盈利出路、新生代媒体消费习惯、精准定向、趋势力量四个方面的因素,网络营销专家刘东明相信IGA在网游产业链中必然将成为重要的一环。
免费网游的盈利出路
最关键的时刻,陈天桥破釜沉舟的免费战略挽救了盛大。在当时绝大部分游戏还在实行按时计价收费模式的情况下,“免费”魔术般地为盛大带来了大量的游戏玩家,也成功地延长了《传奇》这一已有5年历史的始祖级游戏的生命,给了盛大以喘息之机。随后国内多家网游公司跟进宣布免费,利用提供增值服务的方式来获取营收,经历阵痛期后虽已开始获得良好财报,但单一的盈利模式确实让运营商们心生隐忧。根据调查显示,网络游戏玩家中为增值服务而买单消费的人数,约占比例5%~10%。所以如何发掘95%不付费玩家的营销潜力,是现在网络运营商们所着力想解决的首要问题之一。
笔者曾在《免费经济学的盈利咒语》一文中指出,免费经济的汹涌大潮即将湮没互联网,但互联网也不可能是没有能量即可无限运转的永动机,也需要一种体系外的循环进行动能补充,而其盈利的咒语就隐藏在广告之中。在今天的互联网上,最稀缺的无疑将是受众的“眼睛”和“耳朵”。网络媒体正是以免费的内容作为诱饵,交换购买受众的“眼睛”和“耳朵”,然后将它们打包卖给广告主来获取利润,
同样,对于网游也不例外,4000万网游玩家呈现出高学历、高收入、高消费的“三高”特点,更重要的是他们长时间浸淫于游戏之中。“无聊的30秒”成就了江南春的分众帝国,那这些网游玩家的“眼睛”和“耳朵”又将能发挥怎样巨大的潜力!
新生代媒体消费习惯
摩托罗拉在辽宁省灯塔县进行媒体接触行为调查时,发现年轻人看电视的时间很少了,他们的空余时间大部分用来上网。而上网干什么?游戏和聊天!灯塔县的情况是现阶段中国新生代媒体消费的一个真实缩影。新生代的媒体消费习惯发生了巨大的改变,他们花在传统媒体上的时间急速下滑。相当一部分年轻人花费更多的时间在网络游戏中,在传统媒体投放广告对他们是没用的。如何来影响他们,游戏无疑是一个绝佳的突破点。中国网游中聚合了4000万不看电视,不听广播,不看报纸的玩家,这就注定了IGA的巨大广告价值!
精准定向
IGA的另一点优势在于可以实现广告真正的精准与定向发布。广告学理论将广告业分为三个阶段。第一阶段是消费者处于全面接受状态,广告主只要把商品广告推出去就可以达到预期效果;到了第二阶段,消费者不再对所有看到的商品广告都感兴趣,广告主需要选择特定的媒体进行投放;而第三阶段,对消费者进行精准定向推送才能实现广告的最大价值。
在传统媒体阶段以及早期的网络广告阶段,做到精准定向几乎是不可能的,但是游戏广告自身的技术特性让这一难题得以解决。比如国内领先的游戏内置广告公司NGI花巨资收购的法国广告智能发布系统GAMEBLASTER能够做到定时、定向,定量的投放。定向:指的是可以根据区域来有选择广告的投放。定时:指的是可以根据时间段来有选择的投放广告,比如可在早晨大家该吃早饭的时候,投放早餐奶的广告就非常合适,那么到了中午应该叫中餐了,那么我们可以选择来投放麦当劳广告、PIZZA广告等。定量:指的是可以有选择的控制广告的暴露频次,把费用控制在一个制定范围。根据客户的预算和投放时间来投放广告,不要造成没有必要的浪费。这样的精准投放极大的提高了ROI,让广告主能获得更大的营销价值。
篇4:浅析植入式广告
概念与分类
植入式广告,指把产品或服务具有代表性的视听符号融入视听媒介中的一种隐形传播方式,这一方式可运用于电影、电视剧、综艺类节目、报纸、杂志、网络游戏、手机短信,甚至文学作品中,本文仅对电视植入广告进行一番探究,
电视植入广告可以分为影视剧植入和综艺类节目植入,在影视剧中,最常见的植入方式有台词表述、特写镜头、扮演角色和场景提供等;综艺类节目中,植入广告的形式更为丰富,也更为直接,主要有冠名、奖品提供、节目道具和广告牌等。
历史与缘起
植入式广告是广告形式的升华,是广告行业发展的必然产物,是媒体和广告公司发展的需要,也是广告主品牌传播的现实需要;植入式广告始于1929 年的卡通片《大力水手》,大力水手波比吃菠菜就是为某菠菜罐头做宣传;植入式广告进入我国已有近的时间,冯小刚是我国植入式广告第一人,1992年,他拍摄的电视剧《编辑部的故事》,就植入了百龙矿泉壶的广告,并使之大获成功。
近几年,电影、电视剧、综艺类节目中的植入式广告屡见不鲜,虎年春晚更是办成了广告晚会,植入式广告有大规模兴起之势,这其中既有广告投放环境变化等客观因素,也有广告主品牌传播方面的主观需求,大体有以下几方面原因:
一、随着经济的发展,广告主的传播需求日益增长,在广告人的推波助澜下,各种广告铺天盖地而来,消费者抵触情绪非常大,作为一种隐形广告,植入式广告能够润物细无声,让消费者在不知不觉中接受,
二、为了加强对电视广告的管理,国家广电总局颁布了61号限播令,严格限制电视台的广告时间,随着广告时间的减少,广告人和广告主开始寻找新的电视传播媒介,限播令无形中助推了植入式广告的发展,凭借着先天的自身优势,植入式广告受到青睐。
三、借鉴国外的经验,制片商和电视台为了降低投入成本,获取更大的经济利益,也瞄准了植入式广告,纷纷在影视剧和娱乐节目中植入广告;
优势与劣势
如今,植入式广告之所以如火如荼般发展,主要是因为植入式广告有三大优势:首先,媒介环境好,无其他品牌广告的干扰;其次,目标受众数量庞大,千人成本低;最后,接触质量高,目标受众会高度关注;植入式广告本质上一种强制性广告,在深化品牌影响力的基础上,使受众获得丰富的品牌联想,最终赢得广泛的认同与品牌价值的提升,将其优势归结为一点,就是能够形成强大的品牌渗透力。
当然,植入式广告也存在着几大劣势: 首先,品牌的适用范围较小,多数情况下只适用于知名品牌,知名度和认知度是做植入式广告的门槛;其次,植入式广告不适合做直接诉求,不适于深度说服,一些前卫产品的功能性诉求甚至可能被受众当作影片的虚构;最后,在影视剧或娱乐节目中,植入式广告的数量要适可而止,过度植入会引起观众的反感。
篇5:广告植入合同
甲方:
法定代表人:
乙方:
法定代表人:
甲、乙两方根据中华人民共和国有关法律、法规及相关规定,经双方友好协商,针对在________________中,植入甲方产品广告事宜,达成如下协议:
第一条:合作内容
甲方将广告植入内容交给乙方,甲方可选择以_______________植入乙方的_______________。
第二条:付款方式
1、甲方支付乙方现金人民币____________万元,款项应于合同签订之日起的三个工作日内到达乙方指定账户。
2、乙方指定账户名称:_________________________。
第三条:广告植入内容
1、乙方将甲方的产品软性植入。
2、乙方将甲方产品的标志植入______________,提升甲方品牌知名度。
3、乙方授权甲方,以_________________的权益,对外进行商业宣传。
4、乙方将在相关的宣传活动中,以平面、口头介绍等方式,对甲方给予署名权和答谢。
第四条:甲方的权利和义务
1、甲方不得以产品植入为由,作出损害乙方权益的行为。
2、甲方必须保证指定植入产品的信息的'准时送达及使用。
3、甲方有权使用该平面形象,对自身品牌进行宣传。
第五条:乙方的权利和义务
1、乙方有义务将所有植入广告的细节,知会甲方。
2、乙方对甲方提供的指定产品,有义务进行安全保管方面的配合工作。
3、乙方必须按照合作内容执行,将指定产品植入到相关活动中。
4、乙方有义务配合甲方。
第六条:违约责任
1、甲、乙双方都必须严格遵守以上条款,任何一方违反本合同约定,给对方造成损失的,应当承担赔偿责任。
2、因一方违约,导致本合同无法履行的,守约方有权解除本合同,违约方应赔偿守约方因此造成的损失。
第七条:免责条款
1、甲方对自己所提供的宣传信息、广告内容等的真实性负责,因真实性等问题发生的法律纠纷由宣传信息和广告内容的提供方承担。
2、因人力不可抗因素导致的责任,双方互不承担相应责任。
第八条:协议的终止
本协议遇到下列情况发生时可由任何一方终止:
1、任何一方有违背国家法律法规的行为。
2、任何一方未按照协议履行义务,另一方有权中止本协议。
3、任何一方有损害国家利益,损害对方及相关用户权益的行为,对方有权中止本协议。
第九条:保密义务
双方保证对在讨论、签订、执行本协议过程中所获悉的属于对方的且无法自公开渠道获得的文件及资料(包括商业秘密、公司计划、运营活动、财务信息、技术信息、经营信息及其他商业秘密)予以保密。未经该资料和文件的原提供方同意,另一方不得向任何第三方泄露该商业秘密的全部或部分内容。但法律、法规另有规定或双方另有约定的除外。
第十条:争议解决
因本协议引起的或与本协议有关的任何争议,双方应通过协商解决,协商不成的,任何一方可向本合同签约地人民法院提起诉讼。
第十一条:其他
1、本协议一式两份,合作人各执一份。
2、本协议经全体合作人签名、或盖章后生效。
甲方代表签字:(盖章)
身份证号码:
地址:
电话:
乙方代表签字:(盖章)
身份证号码:
地址:
电话:
篇6:游戏植入式广告新势力崛起网络广告
目前国内的游戏植入式广告IGA(In-Game Advertising)正处于起步阶段,国际型大广告主正在积极进行一些小规模的尝试,如可口可乐、百事可乐、耐克、三星、英特尔等等,但现阶段的植入尝试基本都以休闲类游戏的广告植入为主,还未涉及太多大型网游。对于广告主来讲,现阶段游戏植入广告只是一个广告营销的辅助手段,为传统的网络广告做补充。对于游戏运营商来讲,IGA也仅仅是辅助盈利手段。但分析免费网游的盈利出路、新生代媒体消费习惯、精准定向、趋势力量四个方面的因素,网络营销专家刘东明相信IGA在网游产业链中必然将成为重要的一环。
免费网游的盈利出路
最关键的时刻,陈天桥破釜沉舟的免费战略挽救了盛大。在当时绝大部分游戏还在实行按时计价收费模式的情况下,“免费”魔术般地为盛大带来了大量的游戏玩家,也成功地延长了《传奇》这一已有5年历史的始祖级游戏的生命,给了盛大以喘息之机。随后国内多家网游公司跟进宣布免费,利用提供增值服务的方式来获取营收,经历阵痛期后虽已开始获得良好财报,但单一的盈利模式确实让运营商们心生隐忧。根据调查显示,网络游戏玩家中为增值服务而买单消费的人数,约占比例5%~10%。所以如何发掘95%不付费玩家的营销潜力,是现在网络运营商们所着力想解决的首要问题之一。
笔者曾在《免费经济学的盈利咒语》一文中指出,免费经济的汹涌大潮即将湮没互联网,但互联网也不可能是没有能量即可无限运转的永动机,也需要一种体系外的循环进行动能补充,而其盈利的咒语就隐藏在广告之中。在今天的互联网上,最稀缺的无疑将是受众的“眼睛”和“耳朵”。网络媒体正是以免费的内容作为诱饵,交换购买受众的“眼睛”和“耳朵”,然后将它们打包卖给广告主来获取利润。同样,对于网游也不例外,4000万网游玩家呈现出高学历、高收入、高消费的“三高”特点,更重要的是他们长时间浸淫于游戏之中。“无聊的30秒”成就了江南春的分众帝国,那这些网游玩家的“眼睛”和“耳朵”又将能发挥怎样巨大的潜力!
新生代媒体消费习惯
摩托罗拉在辽宁省灯塔县进行媒体接触行为调查时,发现年轻人看电视的时间很少了,他们的空余时间大部分用来上网。而上网干什么?游戏和聊天!灯塔县的情况是现阶段中国新生代媒体消费的一个真实缩影。新生代的媒体消费习惯发生了巨大的改变,他们花在传统媒体上的时间急速下滑。相当一部分年轻人花费更多的时间在网络游戏中,在传统媒体投放广告对他们是没用的。如何来影响他们,游戏无疑是一个绝佳的突破点。中国网游中聚合了4000万不看电视,不听广播,不看报纸的玩家,这就注定了IGA的巨大广告价值!
精准定向
IGA的另一点优势在于可以实现广告真正的精准与定向发布。广告学理论将广告业分为三个阶段。第一阶段是消费者处于全面接受状态,广告主只要把商品广告推出去就可以达到预期效果;到了第二阶段,消费者不再对所有看到的商品广告都感兴趣,广告主需要选择特定的媒体进行投放;而第三阶段,对消费者进行精准定向推送才能实现广告的最大价值。
在传统媒体阶段以及早期的网络广告阶段,做到精准定向几乎是不可能的,但是游戏广告自身的技术特性让这一难题得以解决。比如国内领先的游戏内置广告公司NGI花巨资收购的法国广告智能发布系统GAMEBLASTER能够做到定时、定向,定量的投放。定向:指的是可以根据区域来有选择广告的投放。定时:指的是可以根据时间段来有选择的投放广告,比如可在早晨大家该吃早饭的时候,投放早餐奶的广告就非常合适,那么到了中午应该叫中餐了,那么我们可以选择来投放麦当劳广告、PIZZA广告等。定量:指的是可以有选择的控制广告的暴露频次,把费用控制在一个制定范围。根据客户的预算和投放时间来投放广告,不要造成没有必要的浪费。这样的精准投放极大的提高了ROI,让广告主能获得更大的营销价值。
趋势力量
美国的IGA市场已经占游戏厂商收入的30%~35%。跟美国已经相对成熟的IGA市场相比,国内网游的广告植入收入仅占游戏公司总收入的百分之一,有的甚至是千分之一,
美国的今天就是中国的明天,趋势的力量势不可挡。这之间巨大的鸿沟也昭示了国内IGA产业巨大的发展空间。
如何能促进IGA更加快速发展,取得广告主的青睐和认可呢?这需要游戏运营商的更广泛参与、专业IGA的公司崛起、玩家数量的保证,这样游戏植入广告将形成完整的产业链与市场格局,发挥巨大广告传播效应。
游戏运营商广泛参与
利益是商业天平中的唯一砝码。现阶段,出于对成本和收益的衡量,各大游戏运营商对IGA的开发还不够充分。网游的最核心盈利收入还在于长尾用户对游戏本身的增值费用,用户的消费促生“国内首富”。IGA产生的广告费用还仅仅属于补充型盈利模式。因此如何让更多的用户进入游戏,并且更愿意花费更多的人民币是游戏运营商的关注要点。但是IGA广告代表了网游盈利的发展趋势,将来成为必不可少的盈利模式。因此游戏运营商应该积极转变思想,尝试“两条腿”走路(增值服务赢利与IGA相结合),探索IGA产业,以期获得先机。
专业IGA公司的崛起
第三方专业IGA公司的进一步崛起将大力推动IGA产业发展。作为游戏产业链上重要的一环,他们是嫁接游戏开发运营商和代表广告主利益的传统广告公司之间的重要桥梁。网游开发运营公司精通于网游的开发和运营,但对于广告市场却不能了如指掌。同时,如果游戏运营商自己来做IGA,也很难保证其公平性和中立性。而代表广告主们进行广告规划的传统广告代理公司对于新兴的网游媒体也是第一次亲密接触,对很多问题都将是门外汉。真正专注于IGA本身,具有纯正的第三方独立身份的专业IGA公司才符合广告行业“第三方、独立、公正性”的潜规则。此类的公司在近年必然取得长足性的进展。由此,对于广告和网游都有深刻理解的复合型人才也将成为行业的“抢手货”。
内容为王
网游广告产生价值的核心在于聚合了用户的注意力,因此其广告的价值和用户数量有着直接的关系。那么如何才能有力地吸引并保有用户?陈天桥20的免费策略在刚刚放出时,对于玩家是不小的诱惑,免费成为吸引用户的王牌。然而对手的纷纷跟进,大家都打出免费牌后,“免费等于用户”的公式不再适用。当各家餐厅都免费时,饭菜的口味是选择的重要因素。同样,游戏本身的内容才是吸引消费者真正的香饵。“收不收费”这个问题将会从游戏玩家的口中消失,“好不好玩”才会是他们挑选游戏的唯一标准。暴雪市场部的朋友说他们的宣传秘诀是“做好游戏本身,其实才是最好的推广”,正道出了网游内容为王的竞争法则。面对游戏玩家越来越挑剔的口味与不断白热化的竞争,加大研发力度,做出更棒的内容才是王道。
探索深度植入
还是针对上一个问题,除了游戏本身要保证高质量,游戏中广告的设计也必须要注重用户的感受与体验,不应该成为虚拟世界中的“广告牛皮癣”。“ 式”的骚扰广告无异于“杀鸡取卵”,如果不考虑用户的体验,你有权利来插恼人的广告,用户也有权利退出游戏世界。
现在IGA的大部分形式还集中在产品或品牌信息的游戏场景嵌入以及道具植入。在现阶段,这两种方式还有较大的生存空间,主要起到潜移默化的“品牌曝光”作用。但是有朝一日玩家们已对IGA司空见惯,随着新鲜感消逝,IGA广告效力会因边际效应递减,乃至蜕变为一种干扰。IGA公司需要用创意的深度植入广告,而不要仅仅将游戏作为一个“摆放”广告的媒体平台。
刘东明,网络营销专家,就职于奥美、安捷达等多家国内外知名营销广告公司,曾服务思科、联想、强生、雀巢、IBM、家乐福、雅虎、沃尔沃卡车、Kappa等知名品牌。《销售与市场》数字营销栏目发起人、特约主持人,《互联网周刊》专栏专家,艾瑞网、易观国际专家团专家,并为《中国经营报》《国际广告》《现代广告》《广告大观》《管理学家》《市场观察》《成功营销》几十家等业界高端媒体撰写互动营销研究文章。曾任中国互动营销在线IP4A.com特约顾问,在电脑商网、全球品牌网、中国管理传播网、博锐管理在线等多家媒体开设互动营销专栏。 msn:admanno1@hotmail.com mail: hildm@126.com
篇7:广告植入,品牌变形
最近,随着《变形金刚3》的热映,通用汽车的诸多品牌尤其是雪佛兰品牌更是再度强势崛起,以不容躲避的耀眼光芒再度进入公众的视野,伴随电影的热播,雪佛兰围绕自己的旗下系列产品,也展开了声势浩大的传播。
电影广告植入营销作为近年来火爆的广告营销形态,成为众多商家热衷追捧的品牌赞助模式,但一个不可忽视的问题就是情节与品牌的结合性。企业进行电影植入营销,追求品牌的曝光率固然是一个老生常谈的话题,但对企业来说,更为重要的是透过电影的内容,把品牌的理念以恰如其分的方式展现出来,从这个意义上说,雪佛兰是成功的,透过《变形金刚》系列电影,通过具体的角色表演,他传递出了爱唯欧清新、活泼、年轻、动感等品牌特点,这点是单纯的品牌曝光远远达不到的。而且更重要的是,这种与剧情融合的植入方式,也很难引起观众的反感,更容易实现品牌“随风潜入夜,润物细无声”的传播境界。
在电影广告植入营销中,电影本身只是一个引爆点,毕竟电影具有一定的播映周期,电影可以下线,但品牌的发展是一个长期的过程,
因此对品牌来说,围绕电影造势,才是电影广告植入营销的发展之路。这次《变形金刚3》有着众多的品牌植入,如服装、乳品、电器等等,围绕这部电影,众多品牌也确实展开了各种各样的推广,如传统媒体的大规模广告投放等等。但这些推广如果比较起来看,还是雪佛兰的传播更令人印象深刻。非常重要的一个原因在于其广告片把品牌与电影内容结合起来借力,进行了大规模的宣传,而其他品牌要么只是简单的傍一大款,做了无关痛痒的宣传,要么广告的声音没有展示出来,有开始没结束。
汽车与电影是天然的同盟者,此次通过《变形金刚3》,我们也看到了两方面结合的典范,对制片方来说,收获了票房,对雪佛兰来说,收获了关注度与影响力。可以说,这是一场双赢的买卖,但对其他的众多植入企业来说,无论是计划性、结合度、跟进力等,都还有很多的路要走,电影广告植入营销,绝对不只是“过把瘾”。
欢迎与作者探讨您的观点和看法,电子邮件:31306798@qq.com
篇8:软文中如何植入广告
大家好,我是石头,SEO人员都得被逼着每天写软文,而软文的根本目的还是广告,至少我就是这么理解的,我们写的最多的都是SEO相关的,或者是站长相关的软文,目的有两个,一则是为了那赤裸裸的外链,二则是为了让更多的人认识你,说远点就是打造互联网个人品牌。软文链接的质量较高,如果你经常去 A5、Chinaz等知名站长类网站投稿。那么对你网站的外链会大有裨益,软文写作有很多技巧,这点石头就不在这班门弄斧,瞎扯淡了。想写好软文,首页我们得学会植入自己的广告,下面是石头总结的一些常见的软文广告植入的方式:
第一种:在文章末尾留下诸如:“本文来自:www.dianlan-jiage.com 保留地址”的字样
这样的植入广告很直接,但是被别人盗用的可能性也最大,只要把上面的域名换 成自己网站的域名就ok了,
很简单,也很节约时间,例如:在A5站长网上投稿,虽然会被很多网站转载,不过大多会把链接去掉,只有那些非常懒的站长会保留 地址。虽然只是一个纯文本,但是也有一定的外链效果。也有人说纯文本没有外链效果,这点还是仁者见仁智者见智吧。这种就是传说中的植入性广告,硬塞到软文 中的。
第二种:在软文中把自己的网站当做例子
这样的植入广告比较高明,文章看起来也很自然,在文章为了说明一个知识点,自然而然的要举个例子,这样才更具说服了。有图有真相啊,这个时候就可以用自己的网站作为例子了。当然要暴露下网站的域名或关键词,例如:上面我已经不知不觉把自己的网站的地址加进去了。不过这个有点不太自然,多去阅读别人的软文,不仅要从SEO技术的角度去看文章,也要从软文的角度去思考别人是如何写的,如何把一个SEO问题分析清楚。写软文石头感觉思路第一,文采第二。以上就是石头总结的关于软文植入广告的理解,欢迎拍砖! 398547112,
篇9:广告植入成功案例
《碟中谍4》的上映引起了不小的轰动。其中,除了阿汤哥精湛帅气的演绎之外,剧中不少奢侈品的“助阵”也着实让《碟四》愈演愈热。从Prada、OAKLEY到戴尔电脑的频频现身中可以发现,最近热门电影、电视剧植入品牌已然是个大热的趋势。
女杀手La Seydoux(蕾雅·赛杜)在剧中从不离身的Prada Saffiano Tote黑色手包的出现引起了不少的关注,可谓是让众多女观众们趋之若骛,同时也增加了更多的看点。
一身来自Giorgio Armani的蓝色西装让文质彬彬的阿汤哥更添斯文,而笔挺的线条将阿汤哥的身姿也勾勒的更加挺拔。有了OAKLEY的防风镜和Michael Kaplan设计的西装外套上身,阿汤哥在剧中的形象也被塑造的更加逼真。除了时尚服饰,“碟4”中手机、电脑的植入亮相也让大家在看剧的同时,过了一把辨识“品牌”瘾。
篇10:广告植入成功案例
《The Beauty Inside奇幻心旅》《The Beauty Inside》围绕一位20多岁小伙子Alex的奇幻遭遇展开,Alex每天清晨起来都会变换成不同的身份、性别、年龄、包括身体和脸,但内心却还是自己的。剧中主角Alex使用了一台东芝Z830的超极本。
每天都依靠着这一工具记录自己的各种变化,这台笔记本也成为了Alex的随身工具。对于观众来说电影里频繁粗燥的品牌植入早已令观众厌烦,整部电影通过一款超级本贯穿了整个剧情,抛弃了没完没了的logo,留下的确实引人入胜的剧情和娓娓道来的自然表演。
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9.广告标语
10.广告业务流程
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