动漫设计与制作专业的课程改革与实验研究论文
“靓靓乖乖”通过精心收集,向本站投稿了6篇动漫设计与制作专业的课程改革与实验研究论文,下面是小编为大家整理后的动漫设计与制作专业的课程改革与实验研究论文,以供大家参考借鉴!
篇1:动漫设计与制作专业的课程改革与实验研究论文
摘要:动漫专业涉及到动画制作、影视后期处理、乃至装潢设计等多个领域。近些年伴随我国计算机技术的发展,动漫技术也得到了长足的进步。动漫产业的发展也如火如荼。从以往的欣赏国外的动漫代表作,到制作自己的具有特点的动漫大作,可以说,动漫设计与制作领域获得了成功。我国的动画从早期的水墨山水画静态的动画,发展到现在的立体三维的富有民族特点的动画。代表作《秦时明月》深受国人喜爱。动漫产业的发展,推动了对相关专业人才的需求。但是这种需求是具有专业要求的,不同的企业和单位是有相对的侧重性的。比如一些动漫制作企业,希望专业人才具有美术、建模、故事蓝本创造等能力,而一些地方的电视台则更加侧重对影视作品的后期处理,能够熟练的操作一些常用的影视处理软件。动漫专业要培养符合社会需求的人才,就要与社会接轨,走出闭门造车的困境。要敢于改革敢于创新,为培养人才做出努力。本文就动漫专业当前的发展现状、存在的问题以及如何针对这些问题进行改革进行了详细的阐述。
关键字:动漫专业;影视;企业研究;实验;改革举措
1高职动漫专业现状与问题分析
高职动漫设计与制作专业招生情况良好,众多的高中毕业生都想投入到相关的动画制作与影视处理行业当中。高职动漫专业也在不断的引进相关专业的教师,不断壮大教师队伍。毕业生逐步走入到动画制作企业与电视台等相关工作岗位中。高职的知名度也因此得到不断提升。这些成绩都是可喜的。但是不得不注意到的是,高职的动漫设计专业也存在着较多问题。首先,高职培养动漫专业学生的模式,仍然沿用以往的模式。而动漫企业却在不断的发展。这使得动漫专业的学生所学习的知识出现了与实际应用之间的裂痕。举例来说,影视处理中常用软件的'版本在不断升级,甚至更换了功能更加强大的软件。而教学环境中仍然在使用老版本的教学软件,甚至没有这些软件。这让学无以致用。其次,高职学生就业目标不准确。一些高职学生认为,动漫专业具有发展前景,需要人才数量大,那么只要进入相关的高职,混得专业的文凭就可以走入心仪的工作岗位。这是非常错误的观念。动漫设计与制作的相关企业,经过数年的发展,已经产业化成熟化。对于自己需求的人才有了明确的标准和更高的要求。即便是动漫专业毕业的人才,也要考核择优录取。所以高职的学生必须要努力学习,获取实践实验经验,完善自身,培养职业素养,提升就业竞争力。更进一步,可以对心仪企业近几年的应聘情况进行了解,有的放矢,才能够更加提高成功概率。获得岗位机会。再次,动漫设计与制作专业受到高职发展的制约。动漫专业侧重实践能力,需要在不断的实验与实践培训中,指出学生能力的不足,给予操作指导。促进学生理解。不断加深对动漫建模、动漫设计理念的理解。而高职院校发展时间较短,实验设施有限,客观的实验环境也造成了动漫设计与制作专业的教学难题。
篇2:动漫设计与制作专业的课程改革与实验研究论文
2.1校企合作,定位准确,进行课程改革
走出静态模式,与企业互动,建立合作模式,争取双赢局面。动漫设计与制作的人才,就业目标明确。都想走入到动漫产业中,从事专业的设计和策划工作。所以专业可以与本省的动漫制作或者设计企业进行合作洽谈。建立合作模式。例如订单式培养、顶岗实习、建立校中厂为企业节省资本,为学生提供实验与实践的场所,类似的模式如此等等,不一而足。可以根据学校和企业的具体需求进行选择。在与多个企业建立合作后,可以发现并总结规律,在这些企业中,需要的主要技能是什么,工作流程中,常用操作有哪些。把这些提取出来,作为教学的重点。可以与企业共同商议,设定教学内容(尤其是订单式培养合作模式)这样可以让教学更加生动,符合工作岗位的需求,符合学生就业的需要,真正实现培养动漫专业人才的目标。
2.2走入学生,促进了解,教学相长
学技能,涨本领,教师责任重大。要做好教导的责任。但是实现技能增长,获取本领最重要的是学生自身。因为没人能代替自己获取技能与本领。教师重教学,做好教导工作;学生知努力,不断争上游;这两者并不矛盾。甚至是关联的。从教师角度:要具备较高的教学水平,采用多样化的教学手段,争取提升学生学习的兴趣。不断学习,更新知识,全面提升素质,展现给学生更加优异的一面。针对动漫设计与制作专业的特点,应该侧重实验与实践,为学生创造实践机会,锻炼实践本领。从学生角度:要认真接受知识,学习技能。不能因惰性与无趣而放弃学习。要为自己想要达到的目标去努力。这些是理想状态下,可能因某些因素,学生和老师都会出现一些不足或者问题。那就需要老师与学生的相互交谈、互相理解、沟通。得到彼此的认可,在教学中促进学生学习,在学习中支持教师教学,打造教学相长的学习氛围。
参考文献
[1]陈睿,孙友全.高职教育的动漫设计与制作专业存在的问题及对策[J].职业技术.(11)
篇3:动漫设计情感表达与色彩设计研究论文
动漫设计情感表达与色彩设计研究论文
摘要:色彩是感情与中心思想的主要的直接的表达工具。在动漫设计这种以视觉冲击来表达情感多元化与中心色彩的造型设计中,坚持我国传统色彩的设计与现代色彩设计的国际化接轨,是我国动漫行业发展的主要方向。本文笔者结合色彩设计与角色造型,色彩设计与场景搭配,我国传统色彩的继承与创新三个角度展开论述。
关键词:情感表达;色彩设计;传统色彩;继承与发展
在普遍意义上,色彩是生机的代表。各种各样的色彩表达又代表着情感表达,色彩情感的变化是随着色彩的明亮度以及透明度而产生的变化的。色彩的情感表达并应用于各个领域,尤其是动漫设计中。
一、色彩与角色造型的设计
动漫角色性格的塑造与情感的表达,与其色彩的搭配紧密相关。动漫设计师根据动漫的情节发展设计出动漫形象的性格原元素,并在这个基础上通过色彩的明亮度的变化以及不同色彩之间的搭配来表达动漫人物的性格细节,以及性格的多元化以及在不同的情节中情感的多元化或者是协调与冲突。在这种策略下的关键是动漫设计的情感表达与色彩设计之间的多元组合的关系。这种色彩设计是否能够和情感细节进行有效的结合,并且能够准确的被观众理解,引起观众的共鸣,是主要的核心元素。[1]例如在动漫形象《奥运福娃》中五个可爱的,又各具代表意义的福娃,其设计师就巧妙的利用中国传统的色彩红、黄、蓝、黑、绿,来表达不同福娃之间的代表性的情感。红色代表热情,黄色代表上进,蓝色代表稳重,黑色代表深邃,绿色代表生机。这种色彩的设计与福娃想表达的我国人民的情感紧密相连。对于我国的动漫设计,与其他国家相比是一门年轻的,正在起步发展阶段的艺术,如果在我国动漫设计中体现出中国动漫艺术作品的中国特色,将动漫设计的情感表达与色彩的设计,以及中国的传统文化精神以及传统的代表性色彩相互联系,并且发展成为被世界公认的艺术形式是我国动漫设计的主要发展方向。
二、色彩设计与场景搭配
除此之外,色彩的设计不仅仅能够表达情感的细节,而且是提高动漫设计观赏性的主要手段。在动漫的简洁明快的山水景色设计中,其色彩的变化和搭配也是情感表达的主要手段。简而言之,色彩的设计不仅仅与角色的造型相互搭配,与山水景色的情感表达也有不可断裂的潜在联系。色彩的情感表达与场景的相互搭配,主要是通过不同场景的色彩的鲜亮与暗淡、冷色与暖色、以及色彩的纯度与混合来体现的。鲜亮、明媚的场景色彩与场景所代表的热闹和欢快已经深入人心,很容易引起人们的情感共鸣。例如在米老鼠活动场景的造型中,无论是之前的二维设计还是现在的三维设计一脉相承的都是典型的迪士尼的风格。在场景与色彩设计的结合中提倡暖色调的运用,在场景与米老鼠的形象造型对比中提倡两者之间的鲜明的对比度,通过这种色彩的设计与场景的搭配有效的表达单纯、活泼、善良的米老鼠的思想情感。在日本宫崎骏的色彩设计与场景搭配中,又是另外的风格。其典型的代表就是色彩的柔和与鲜亮明媚。在场景与人物造型的色彩设计中提倡相互结合的关系,反对色彩的突兀的深度与明亮度的变化,正是这种色彩设计与场景之间的搭配表达了设计师纯真的孩童般的内心情感。例如《龙猫》的干净简洁,《魔法公主》的柔和细腻,《萤火虫》的凄凉与暗淡,都是通过色彩的巧妙运用表达不同的情景下的情感主基调。[2]
三、我国传统色彩设计的继承与创新
我国动漫设计中的情感表达与色彩的设计如何学习和借鉴国外的先进经验,并且又继承和发展中国传统的色彩是我国动漫设计与色彩之间的主要发展方向。
1、“拿来主义”与继承发展
在我国的动漫设计艺术作品中,很多传统的优秀的动漫人物典型已经成为中华民族的固定的代表。例如《花木兰》、《海尔兄弟》以及《葫芦娃》等,在这种传统的动漫人物形象中,传统的中国式的色彩搭配给予观众典型的视觉冲击以及情感上的流露。这种“中国动漫学派”的色彩视觉语言,在现代化的动漫设计中需要继续继承和发展,并且与世界先进的色彩的.搭配相互结合。这种结合就需要在传统动漫形象的改进中形成“拿来主义”与继承发展的创作流程,主要包括前期的造型构思、风格确定、主色彩基调、制作工艺、细节设计、以及后期的市场推广、情感宣传这些环节都必须和我国的传统文化以及传统色彩相互结合。只有真正领悟中国传统色彩美学的内涵与外延,并且借鉴先进的国际化制作工艺与设计技术,不断拓展视野,更新理念,才能促使色彩设计与情感表达在动漫造型整个系统中的完善与发展。[3]
2、多元开放的创新
“传统需要创新”“真正的传统是不断创新,不断前进的”在现代化的信息技术高度发展的背景下,对于色彩的搭配也具有不同形式的解读与内涵的表达。如何将历史悠久的动漫造型中的色彩设计与现代化背景下的色彩搭配相互结合,在动漫造型中既有效表达传统的动漫形象的中心主题,又不会给观众老套,俗套的视觉感觉,是我国动漫传统设计造型现代化的主要任务。例如《三个和尚》的场景设计就存在传统与现代的区别。传统的场景造型仍是以寺庙为主要场景,以暗淡的色彩设计表达作者对于角色中心思想的反对;但是《三个合唱》的现代版将以寺庙为主场景的设计转化为以城市的高速发展为主场景的设计,并且搭配鲜明的色彩对比。设计师正是利用这种色彩之间的突兀对比,颠覆观众对于《三个和尚》的典型的视觉印象与情感印象,从而表达出三个和尚的现代化的情感,即世界的高速发展已经给予普通的劳动人民造成了不可忽视的情感压力以及生活压力。[4]
四、小结
历史悠久的传统色彩的设计与开放现代的色彩设计相互结合,有利于我国动漫设计师的思想表达与国际接轨,有利于我国传统文化与现代文化的相互交融。因此,在动漫造型的色彩设计时我们应该坚持继承和发展传统色彩设计,坚持多元化的创新,对于传统色彩设计进行现代化的突破。
参考文献:
[1]贾盛霖.动漫影片中色彩的艺术魅力[J].艺术品鉴.(04).
[2]唐玉冰.动漫电影中色彩的艺术魅力分析[J].电影文学.(18).
[3]朱国金.论日本动漫的色彩艺术[J].中国儿童文化.(00).
[4]徐慧丽.探讨中国画元素与动漫设计制作的有机融合[J].艺术品鉴.2016(12).
篇4:基于数码类产品的动漫衍生品设计与研究论文
动漫衍生产品是指利用动漫游戏中的原始角色形象,通过产品设计师重新构思再设计,将角色的典型特征与各种产品要素相结合所开发生产出的一系列可供销售的产品。其特点是可以提高动漫作品在人们心目中的知名度,延续动漫作品的生命周期,增加其在动漫产业链中的实体产品所产生的经济效益。现今动漫衍生产品大多集中在服饰、文具、玩具类,主要技术多半是贴图贴标或形象的直接继承,而对于形象再设计,实现形象与功能结构完美结合的衍生产品却较少。相比之下,在以芯片为核心技术、壳体为外观形态的数码产品领域开发的动漫衍生产品成功案例更是少之又少。在当代,随着科学技术的迅速发展,数码产品家族的使用领域及使用人群也在迅速壮大,在数码类产品中合理利用动漫角色开发衍生产品,是动漫产业链中衍生品开发的重要举措。
1 动漫形象与动漫衍生品
动漫衍生产品的研发推广在动漫产业链中有着举足轻重的地位,而且其可供研发的产品范围非常广泛,据统计在动漫产业收入中有近70%的利润来源于动漫衍生品。由于动漫衍生产品的设计形象来源是动漫画、游戏、影视等作品中的视觉直观角色形象,所以动漫衍生产品与动漫作品之间有着不可分割又相互制约、相互作用的关系。
动漫衍生产品研发对动漫作品的推广起到促进作用。动漫衍生产品的研发与推广,会让动漫作品中的角色形象更加深入人心,提高原作品在广大群众心目中的认知程度,提高原作品的影响力和关注度,为影视作品的收视率及商品系列化提供更大的空间和人群关注。
动漫作品中的角色形象会制约衍生产品的设计与研发。动漫角色及动漫作品中某一个形象的好坏直接影响衍生产品的研发与推广。一个好的适合衍生产品研发的角色形象,能够大大缩短衍生产品的开发周期和开发成本,降低开发难度,促使衍生产品快速的推向市场。而一些形象过于复杂、外观及结构过于概念化、色彩渐变多样的形象,会为衍生产品开发增加难度,一些产品的设计就不得不舍弃原作品的结构细节,整合色彩,使成本降低。
不同种类产品的开发手段也存在区别。如一些服饰、文具类产品,可以使用简单的二维图像印刷的方式,这在产品设计行业中俗称“贴标”方式,这样的产品,基本上是原形象的转嫁,受技术手段的影响较少。而对于一些数码类产品,如小型多媒体音箱、卡通数码相机、儿童键盘等产品,只使用“贴标”的方式是完成不了的,这类产品设计的关键是壳体部分,需要三维形象与动漫角色完美结合,相比其他产品开发难度较大。
篇5:基于数码类产品的动漫衍生品设计与研究论文
我国动漫衍生产品开发和国外动漫衍生产品开发相比,数码类产品的动漫衍生设计及开发至今仍是我国动漫产业发展的最薄弱环节。数码产品一般是指MP3、U盘、智能手机、数码相机、摄像机、扫描仪、多媒体音箱等可以通过数字和编码进行操作的机器,并且可以与电脑相连接的。随着当今信息时代的发展,数码产品领域正在不断扩大。原本不属于数码领域的产品,如电视机、音响等,也随着科技的进步而步入数码家庭。动漫衍生产品正有着从低龄化儿童向成年人、从文具等小型日用品向大型主题乐园的转变。目前国内动漫衍生产品市场主要集中在服饰、玩具、文具、日用品、装饰品等几大方面,在小型数码产品领域,如优盘、多媒体音箱、鼠标等产品中设计研发的较少。国内常见的小型数码衍生产品成功案例,多是去仿制国外一些经典影视动漫形象进行衍生的,如应用钢铁侠、变形金刚等形象设计的鼠标、音箱。而运用国产动画设计开发的产品却很少。究其原因主要体现在以下几个方面。
2.1 角色形象的制约
动画角色作为动漫产业链里的形象品牌是动漫产业链中最有实力的竞争元素,好的角色形象会将动漫作品深入人心几十年或更长时间(如,机器猫、变形金刚等)但同时角色形象又具有一定的时代性,正如80后熟知的孙悟空面具和金箍棒玩具,在现代儿童中却不受欢迎。想要开发一款广受欢迎的衍生产品,就必须选择具有当代人群欢迎的动漫角色。
国内动漫产业链的形成较晚,早期的国产动漫作品在设计初期很少考虑后续衍生产品的设计与开发,即便在今天,一些动画电影的原创制作团队也忽视后续衍生产品的环节,致使国内一些动漫衍生品只能由产品设计师在电影或动漫畫出版发行后,生搬硬套原动漫形象来设计产品,这在衍生品开发中很大程度的限制了产品设计师的思维,使得国内动漫衍生品产业发展缓慢甚至举足不前。
2.2 前期开发大量资金的投入与产品后期销售量不确定的风险
动漫服饰类衍生产品在动漫产业链中一直广受欢迎,近几年更是在中国发展的黄金时期。该类产品最大的特点是可以直接使用原设进行贴图转嫁形象,但是对原设的进一步创新成分较少,对于服饰类衍生品的设计,在商品投上市场之前的资金投入少,生产周期快,投入市场后成本回收速度快。
相比之下数码类动漫衍生产品的设计开发却没有这么简单,在产品开发前期除了形象的继承需要设计师进行重新设计外,相比服饰类产品的设计,数码类产品设计生产会受到产品功能性、结构的合理性、加工方式的局限性等因素影响,设计环节要复杂的多,资金的投入也比较多,产品的制造加工、物流包装运输等都需要做比较周全的考虑。设计出的方案在生产制造环节还要寻找合适的制造商,配件需要与配件供应商合作进行采购和下单备料。壳体部分需要开模注塑,包装需要包装印刷厂制作,电子物料需要PCB厂制作,全部物料都集中到组装厂进行组装,做出成品。以上一系列的开发环节都需要资金的投入,这使得绝大部分衍生品投资者不得不对其望而却步,转将大部分资金的投入到低风险的一些衍生产品开发商上,使得衍生产品在动漫产业链中失去了一定的延续性和多样性,总而言之该因素也成为制约数码类衍生产品设计与研发的最主要因素。
2.3 产品使用人群的局限性
没有使用者的产品设计注定是失败的设计,衍生产品虽然是在动漫产业链中为提高人们对动漫画原著的认知度提高原著的影响力而生,但究其根本还是需要满足使用者物质需求(如服饰、音箱等)或精神需求(如手办或图书音像制品等)的。为了提高产品的市场占有份额,扩大消费人群是开发商的必然手段。最近几年,无论是动漫影视作品,还是动漫衍生产品,都有从儿童向成人的一个转变,不少动漫衍生產品抓住时代的机遇成功的占领了成年的市场,如《变形金刚》系列影视作品的上映,使得在70后80后群体中掀起变形金刚玩具的热潮,孩之宝作为变形金刚最大的设计开发公司固然迎来了一笔不小的资金收入。但是国内的动漫产业链中,动漫衍生品却主要集中在低领儿童群体中,远到《大闹天宫》近到大家熟知的《喜洋洋与灰太狼》,无论从角色形象还是从开发总类上都集中在低龄儿童群体,而儿童产品又多以服饰、玩具、文具等为主,无论从购买力和影响的深远度上都有一定的局限性。对于数码类产品来说更多的使用者是成年人,针对于儿童使用的种类少之又少,这也是开发商不将眼光放在数码产品上的`另一个主要原因。
2.4 数码产品开发周期的限制
动漫衍生产品的时效性是很重要的,一部好的动漫作品或影视作品的上映最长时间也只能是在一个月左右的时间,而后续几年或更长时间的影响力和知名度都需要用动漫衍生产品的发售来推动。因此在动漫作品上映之前,有计划的开发与其同步发售的衍生产品是至关重要的商业手段。那么一些开发周期较长的产品自然是被首先排除之外的。
数码类产品的设计既要满足产品最基本的使用功能,又要符合生产加工、人机工程、消费心理、包装运输及人们对当代造型美感的认知需求,在设计过程中,从调研到设计分析定位,从设计构思到方案推敲筛选,从方案确定到方案的图纸制作、样机制作、工程图绘制等,本身就有开发周期较长的致命弱点,自然不在衍生产品开发首选之列,但其较长的存在性与之较深远的影响力所带来的巨大价值,又使得开发商不忍舍弃。
3 结语
综上所述,对数码类产品类产品进行动漫衍生开发设计主要受到原设角色、资金风险、消费群体、开发周期四个方面的影响。但数码产品自身的特点所能给动漫产业界带来的巨大利润却不容置疑。因此我们通过以下的方式进行开发研究:通过动漫产业链的作用,在动漫作品原创设计初期就将衍生产品的开发列入其中;通过正确处理质量与成本的关系,将产品定位于一合理的质量水平,来实现大规模批量化生产来降低开发的成本;充分整合资源,从外观壳体出发,技术结构沿用现有产品,从贴标设计转为替换壳体,缩短开发周期,节约开发成本;利用现今新的技术手段,将衍生产品的实体开发转向APP、UI等虚拟端,扩大消费人群。
3D打印技术目前已经家喻户晓,3D打印机也从以前的工业级逐渐转为消费级,甚至具备一定动手能力的人都可以自己组装一台3D打印机,也许有一天我们可以实现通过自己的DIY来替换某一种产品的壳体,从销售产品转为销售产品的零件、三维数据、组装说明等,将销售产品变为销售服务,那时,必将为动漫衍生产品带来一个崭新的研发领域。
参考文献
[1]吴薇.中国动漫产业现状分析[J].试听,(3):21-24.
[2]马欣凡.动漫从艺术作品到衍生产品的产业价值[J].美术大观,(1):82-83.
[3]邓为彪,叶荣华.动漫衍生儿童玩具产品设计研究[J].设计,(21):112-113.
[4]徐旸.中国动漫市场潜力大.问题多人教网:.
[5]王艳.论动漫衍生产品的创意与开发[J].当代电影,2009(8):120-122.
篇6:网页设计与制作课程的研究与应用论文
网页设计与制作课程的研究与应用论文
[摘要]本文简要叙述了O2O教学模式的概念及特点,调查分析了在高职院校中采用O2O教学模式的必要性和可行性,从《网页设计与制作》课程应用O2O教学模式的背景出发,对使用O2O教学模式的改革方案进行了详细的叙述。
[关键词]O2O教学模式;网页设计与制作;教学改革
一、O2O教学模式的概念及特点
O2O教学模式,是利用互联网技术,综合线上、线下的优质教学资源,构建双向互动的新型教学模式。其具有的特点如下。(一)对学生实现了个性化学习。学生对于线上学习时间的安排比较自由,可有选择性的对教学视频进行观看。(二)对教师实现了素养的提高。对于每一堂课,教师都必须以基于线下来做线上,以及基于线上来改进线下为原则来准备线上和线下教学资源,且线上线下教学资源必须相互融合。线下教案的设计,线上教学视频的录制与编辑等课前准备工作,教学资源的完成对教师的素养实现了本质的改变。(三)学习资源的丰富性及共享性。为了能更好地利用O2O教学模式进行教学,在网络平台上必须上传丰富的学习资源。(四)能实现师生间的多向交流性。教师与学生、学生与学生之间可以在线上、也可以在线下、同时还可以从线下到线上,再从线上到线下等进行交流讨论,大大的突破了时间与地点上的限制。
二、采用
O2O教学模式的必要性和可行性
(一)必要性
现在的高职院校学生生源主要来自两个渠道,一是通过高考录取进来的专科生,另一部分是通过中考录取为五年一贯制的专科生,生源素质普遍较低,学生学习兴趣不高,自学能力较差。本文作者通过问卷和实地访问调查发现,在传统的教学模式课堂上学生喜欢玩手机,课外时间更是玩得不亦乐乎,甚至达到忘我的境界。为了能达到理想的教学效果,学院管理人员和教职人员齐抓共管,针对问题制定了一系列的对策用以阻止学生玩手机。鉴于此,何不利用学生痴迷于手机这种心态,充分发挥手机移动端的最大作用,结合移动互联网技术,采取O2O模式进行教学。
(二)可行性
通过调查分析,免费无线WIFI已覆盖全院,人人都拥有至少一台移动终端设备,学院机房课外时间都为学生开放。我院已购买了支持手机端学习的超星慕课平台,这些软硬件设备都为开展O2O教学提供了良好的基础。此外,通过调查发现教师很愿意尝试利用这种与互联网关系密切的具有创新的现代信息技术教授方式,学生也很愿意接受这种具有自由灵活性的学习方式。
三、《网页设计与制作》课程应用
O2O教学模式的背景《网页设计与制作》课程的'特点是理论难度较大、实践性强。课程的知识点较多且比较抽象,课堂上大多数知识点学生能听懂,但不能将各个知识点融会贯通,遇到实际的WEB页面设计工程时便是无从下手。在传统的教学模式课堂上,教师通过举例展现实际效果将知识点解释清楚,并对各个知识点的关系进行梳理。但由于课时的原因,学生听完之后就没有更多的时间进行下一步讨论,在没有听懂的情况下也没有时间向老师请教,就更不用说对本堂课的知识进行扩充延伸。为了改变传统教学模式教学效果和效率低下问题,2016年5月,我院引进了超星慕课平台,将《网页设计与制作》课程作为试点进行教学改革,探索出一套适合我院的O2O教学模式,然后在全院范围内推广至其他课程。
四、基于O2O教学模式在《网页设计与制作》课程改革与实践
(一)线上网络平台资源的建设
在超星慕课平台上建立网页设计与制作课程,在平台上发布多种教学资源供学生观看与下载。教师通过appMaker富媒体编辑器对教学视频中知识点的重点、难点进行回放、放大等编辑操作,用以强调内容的重要性。
(二)线上与线下课堂教学模式的改革
在传统教学模式课堂中,教师讲课的基本流程为复习导入新课、新课讲授、课堂小结、布置作业、课后小结五个环节。一堂课45分钟,每个环节分别占用的时间大概为:5-8分钟,30-35分钟,3-4分钟,2-3分钟(课后小结是利用课外的时间完成)。一堂课下来,教师与学生、学生与学生之间基本没有互动环节(除了教师提问环节),这样不利于学生对知识的吸收与内化。而利用O2O教学模式进行教学,教学环节与时间分配都必须重新设计。
(三)O2O教学模式的教学环节设计
通过探讨总结分析,将O2O教学模式学习时段分为课前、课堂、课后三个时段,具体工作如下:
(1)课前时段:课前时段即线上学习时段。在每堂课上课之前,老师都会通过超星慕课平台推送下节课学习内容的消息到学生的移动端。学生收到消息后首先进行的是课程预习及视频的自主学习,学习过程中遇到的问题,可以通过平台中的互动课堂版块进行在线提问和讨论,也可以记录在纸质笔记本上,带到线下课堂上请教老师或与同学进行交流。学生在完成课前时段作业的同时,相应的对下一节课内容已完成记性和理解两个过程,为课堂时段提供充足的准备。
(2)课堂时段:课堂时段即线下学习时段。在课堂上,老师首先利用10-15分钟的时间对视频中的知识点、重难点进行梳理,并对学生进行提问以了解学生课前学习的情况。其次利用15-20分钟的时间让学生提问,通过老师或学生(已完全理解该内容的学生)进行解答。再剩下的10-15分钟,学生通过分组的形式讨论老师布置的案例。老师参与程度或分组形式以具体内容而定,最后由每组的组长向老师表述讨论结果,进而老师对每组讨论结果进行总结点评。课堂时段的进行能增强人与人情感上的交流、教师面对面个性化的指导、教师和学生及学生和学生之间的即时讨论等,是很重要的一个环节。
(3)课后时段:课后学生再利用时间去观看上一堂课的教学视频,把之前遇到的问题(课堂时段已解决的)再梳理一遍,以达到温故而知新的目的。再完成老师发布在平台上的在线作业,如有疑问,可以利用超星慕课平台所提供的讨论交流模块在线咨询辅导老师,也可以与同学进行交流,同时对自己的学习效果进行在线测试等。
(四)适应O2O教学模式的教师队伍建设
传统的教学模式中,所有的教学工作基本都是一人完成。而利用O2O教学模式进行教学,虽然老师从主要讲课“降”为只辅导学生、与学生讨论、交流问题的角色,但是平时的工作量不但没有减少,反而成倍增加。老师除了要做在传统的教学模式中准备的工作外,课前必须把教学视频录制编辑好,把教学素材上传到教学平台上,还须与学生保持紧密联系,掌握其学习动态,根据学生的学习效果优化课程教学内容,时刻在线为学生解答问题等。由于一名老师精力有限,是很难独立完成这么大的工作量的。因此,教学团队经过探讨,对团队老师进行分工,将工作量进行分解,明确每个老师在O2O教学模式中各个教学环节的角色、任务及相互协作的关系。将团队分成主讲教师和辅导教师两部分。主讲教师主要由具有丰富的教学实践经验的教师组成,主要负责课前教学视频的录制编辑,课堂时段的讲课并组织学生讨论交流。而辅导教师主要负责课前消息的发布、课后答疑、题目发布、作业收集与批改等工作。大家都把自己的工作任务做好,有事情积极沟通,抱着相互协作的态度完成课程教学工作。
(五)O2O教学模式的考核机制
O2O教学模式的考核机制以培养学生实践创新能力目的,以平时的学习态度为基础,依据教学环节进行设计,以期末考试总成绩100%进行计算。平时学习态度占10%,包括线下上课和实训考勤;实训作业和报告完成情况占10%;课前时段学习占10%,包括教学视频观看情况,线上任务点的完成等;课堂时段学习占15%,包括问题的提出、讨论的积极性等。课后时段占10%,包括在线测试、作业完成情况、复习观看教学视频等。最后必须按照要求完成一个综合型的网站作品,这是考查学生综合实践及创新能力的代表作,包括图像的处理、动画的制作、审美观等,所占的比重很大,占45%;期末总评分为以上六环节项分数的总和,只要有一项环节分不及格,课程总评成绩为不及格。
五、O2O教学模式的实施效果
在O2O教学模式的实践过程中,我们设置2015级计算机应用技术专业一班为试点班,二班为对照班。其中一班人数为35人,二班人数为38人。两个班之前的网页设计与制作前导课程均有同一个老师执教,各门课程期末考试成绩统计情况基本一致。通过一个学期的学习,对两个班教学效果进行总结分析。(1)从交上来综合型的网站作品分析,一班学生设计出来的作品在颜色搭配、代码使用、美观整洁度明显优于二班学生;(2)从省级大学生科技创新与职业技能竞赛网页设计与制作项目获奖率分析,一班学生获奖比往年高,而二班基本持平。此外,通过对试点班进行无名问卷调查,85%的学生认为在新的教学模式下,自我控制能力和自学能力得到了很大的提高,75%的学生认为新的教学模式更有趣,82%的学生认为自己的团队协作能力、语言表达能力和自信得到了提升,90%的学生认为自己的实践创新能力得到了提高。
六、总结
实践证明,采用O2O教学模式进行教学,能够提高网络优秀资源共享率,改变了教师的教学方式和学生的学习方式,在教学过程中取得了良好的效果。但也遇到一些不可预测的问题,需要我们一线教学工作人员在以后的教学过程中不断地探索与改进.
参考文献:
[1]井靖,何红旗,王志刚,殷冠英.O2O教学模式”在大学计算机专业教学中的应用原则[J].计算机教育,2016(2).
[2]胡小华.O2O电商模式下服务营销课程教学模式的创新思考[J].长春教育学院学报,2015(11).
[3]张颖.“O2O模式”在高职院校技能操作类课程项目化教学过程中的适用性研究[J].无线互联科技,2016(10).
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