欢迎来到个人简历网!永久域名:gerenjianli.cn (个人简历全拼+cn)
当前位置:首页 > 范文大全 > 实用文>拓展游戏:自由之门与死亡之门

拓展游戏:自由之门与死亡之门

2023-04-05 08:15:01 收藏本文 下载本文

“从心”通过精心收集,向本站投稿了10篇拓展游戏:自由之门与死亡之门,以下是小编整理后的拓展游戏:自由之门与死亡之门,希望能够帮助到大家。

拓展游戏:自由之门与死亡之门

篇1:拓展游戏:自由之门与死亡之门

参与人数:不限,可分为5~10个人一组

时间:10分钟

场地:不限

道具:无

游戏规则

1、培训师向学员们讲述题目。

从前,有个国家,一个英雄不小心犯了法,定罪之后,被关在一个特别设计的囚房里。这个囚房有两道门,都没有上锁。一道门是活门,如果他打开了这道门,走出去,不但自由了,而且外边还有美女等着他;另外一道门是死门,如果他打开了这道门,走出去,他便完蛋了,因为门外等着他的是一群饥饿的狮子。囚房里有两个卫士,一个十分诚实,从不说假话;另一个则是从不说实话。他们两个人,都知道哪一道门是活门,哪一道门是死门。

依据他们国家的法律规定,这位英雄囚犯在执刑之前,可以问这两个卫士3个问题,而且最多只能问3个问题,是一共3个问题,不是每人各问3个问题。

如果你是那位英雄囚犯,你需要几个问题?如何问才能获得自由?

2、学员们有5分钟的时间来思考,提出自己的方案。如果学员人数比较多,可以按照5~10个人一组的方式进行分组,各组分别讨论。5分钟后,各组派一名代表阐述他们组讨论的结果。

3、参考答案。

也许,聪明的你只要问两个问题就够了。因为关键就在于测出哪一位是说谎的卫士或哪一位是说实话的卫士。所以,你随便问一个卫士:“你是卫士吗?”或者问:“这两道门有一道门是活门,有一道门是死门,对不对?”如果他是诚实的卫士,答案必定是肯定的;否则便是否定的。然后,接下来的问题是:“哪一道门是活门?”你将轻易过关,等着美女迎接你。

也许有人更神气地说:“只要一个问题便可以解决。”英雄只要这样问:“请问你(随便问哪一个卫士),如果我问他(指另外一个卫士),哪一道门是活门,他会告诉我是哪一道门?”无论答案指的是哪一道门,你都从另一道门出去,肯定门外有美女相迎。

游戏编排目的

很多时候,无论是在生活中还是在1二作中,我们都会遇到各种各样的问题。这些问题可能会有很多的解决办法。有些解决方法比较烦琐,有些解决方法非常简单易行。我们要多从不同的角度对同一个问题进行思考。这不但能够活跃思维,而且还可以提高我们处理问题的能力。

l、拓展思维,提高分析问题、解决问题的能力。

2、使学员们认识到多角度看问题的重要性。

相关讨论

1、思考本游戏的关键点是什么?

2、本游戏对我们的启示是什么?对我们的工作和生活有什么样的帮助?

游戏主要障碍和解决

这是一个能够拥有多种思考方式、多种答案的开放性题目,可以非常好的激发学员们的想象力。也许,很多学员能够想到英雄用两个问题来解决疑问的方法,但很少有学员能够想到用一个问题就可以解决疑问。培训师可以根据学员们的状况,用三个问题、两个问题、一个问题这三种不同的要求来不断提高题目的难度。

篇2:善良之门与罪恶之门寓言故事

善良之门与罪恶之门寓言故事

传说开天辟地之时,造物主在天地的开辟之处设置了两扇迥然不同的门——一道是善良之门,通向善良之处;一道是罪恶之门,通向罪恶之地。

有一天,天使、魔鬼、人一同来到了这两扇门前。

天使指着善良之门说道:“我愿永远步入这扇美妙的门,成为一个善良的天使。”

天使说着就走入了善良之门。

魔鬼指着罪恶之门说道:“我愿永远步入这扇奇妙的门,成为一个罪恶的魔鬼。”

魔鬼说着就跨进了罪恶之门。

人瞧了瞧这两扇迥然不同的门,他笑容满面道:“我既要走入善良之门,看看善良的'美妙,也要跨进罪恶之门,瞧瞧罪恶的奇妙。”

于是人走入善良之门之后又跨进了罪恶之门,跨进罪恶之门之后又步入善良之门。

善良之门见到这情景,它对罪恶之门感叹道:“人真是造物主创造的一个奇怪的东西,他总是充满好奇与欲望,他的子孙后代将来有的会成为善良的天使,有的会成为罪恶的魔鬼。”

所以现在——人既可以成为天使,也可成为魔鬼;凡是走入善良之门的人都成了善良的天使;凡是走入罪恶之门的人都成了罪恶的魔鬼。

入善从善,入恶从恶!

篇3:阴阳之门与管理之道

《易经》是中华民族最高智慧,毫不夸张的说,它可以解决宇宙变化的一切问题,小到个人,大到国家。当然,它的精髓也足以影响现代的工商企业。时下流行的中国式管理等等理论即是明证。

易曰:一阴一阳之谓道。老子曰:道生一,一生二,二生三,三生万物。简单的两句话道出了宇宙生生不息的真谛。而作为社会组织主体的现代企业,其所赖以生存的市场环境、技术环境、生产环境、人力资源环境、信息环境等也是时刻发生着天翻地覆的变化,资源与环境、发展与竞争、市场与技术、经营与法制、效益与责任、管理与人性等矛盾问题越来越凸显,甚至逐渐成为制约企业成长和经济发展的瓶颈。 组织生涯目标与员工职业生涯规划的现实冲突,企业官僚的本位主义,忽视企业运作的整体性,部门间互相制肘,管理者常常越位、缺位、错位,过度管理与管理盲点并存,企业创新管理缺失,组织变革乏力,管理原则、管理理论、管理行为往往与管理目标和结果相背离,信用、信任、信誉的危机就像病毒一样侵袭着企业的肌体,所有这一切均为困惑企业领导者的难题。解决难题的唯一方法就是提高变通管理能力。 易学的主要内容就在探讨自然、社会和人类的规则、形态和思想如何运动、变化和发展。虽然说变易是易学的根本观点,但是易有三义,简易、不易和变易才完整的诠释了易经的内核。下面分别从三义简单展开论述:

1、变易 任何事物的发展,总是一个新陈代谢的过程:除旧布新,吐故纳新,这也是宇宙万物生长发育的普遍法则,企业的生命也是如此。对于一个企业而言,社会需求日益更新,面对市场竞争,就必须充分掌握易道“日新”、“生生”的观念和精神,才能立于不败之地。企业管理如逆水行舟,不进则退。任何事物若没有阴阳对立面的相互推移,就不会发生变化,没有变化,事物就会僵化、老化而失去生命力,

在现代化的市场经济中,外在环境的变化极为迅速,这就要求管理者全面收集变化的信息,掌握市场的动向,采取变通的方法主动地适应,进而找出正确的决策。唯有变通才能使企业长治久安,唯有与时俱进才能使企业在瞬息万变的环境中生存和发展。现代化的企业中,无论企业的目标或手段,还是外在的社会经济环境,一切都处于剧变之中。 “永远变化”是当今企业面临的一条规律,因此,在管理决策中,没有永远有效的方案,也没有普遍适用的经营策略。1993年6月7日,三星集团的会长李健熙明确要求管理层与员工:“除了老婆与孩子不能变,其他一起都要变。”结果,三星集团经过一场波澜壮阔的变革之后,扶摇直上,成为韩国金融复苏和经济振兴之典范。金融危机前,韩国大集团的排名位置是:现代第一,三星第二,大宇第三,LG第四。现在,四大集团发生明显分化,其中三星、大宇更是走上了截然不同的两条道路:三星公司扶摇直上,成为韩国金融复苏和经济振兴的典范,而大宇企业却负债累累,资不抵债,大宇神话一去而不复返。

2.不易 在这个变幻莫测的时代,以不变的原则应对万变的现象更是一种上上之策。大企业、好企业让人称道,诸如宝洁、惠普、通用、强生等,几乎家喻户晓,妇幼皆知。大企业、好企业都有许多不变的东西。它们之所以令人难忘,有的是因为它的质量好,有的是因为服务好,更有的可能是广告做得好,等等。反正,就是有它的特色与风格,这些特色与风格就是“不易”的东西。已经有168年历史的宝洁公司就拥有168年不变的东西。在雅格管理的时代,宝洁公司曾一度“创新”,象别人那样四处出击,结果却使主要业务几乎陷于停顿。新上任的CEO拉夫雷给员工们的新指示可谓行业经典――他说:“弟兄们,该干什么还干什么,不要再别出心裁发展新业务了。”这句话说出了宝洁的成功之道,就是定位要准、要稳,要以不变应万变。 变革时不能把心都换了,不能把企业的核心都给变了。因为变革的最终目的是使企业能拥有持续的竞争优势,从而能在激烈而多变的市场竞争中取得主动,实现永久生存与可持续发展。在现代企业管理中,对企业进行变革时,一定不能鲁莽从事,千万别抛弃原先存在的优秀的东西。安然的前车之鉴,很值得我们在这里反思。

篇4:顶尖游戏多面手打造《地狱之门的猎人》

建模

掠食者这个模型是Blur Studio工作室为电影《Hellgate London 》而制作的,后来,我打算做一个详细讲解来自娱自乐一下,其中会使 用一些我之前做的模型。《Hellgate London》这部影片是Flagship Studio公司 制作发行的。

我尽可能地和参考资料保持一致……没有很 详细的图,只有一张草图,描绘了大体的比例以及一些细节,还有贴图的大致的 颜色设定。对我而言,草图没有太多细节最好了,因为这样可以有点个人发挥的 空间,并促使你在设法达到视觉和机械细节效果的同时,还保持着整体的感觉不 变。

我立刻发现了要处理的三种元素……一个穿着暗灰色衣 服的普通男性,暗蓝色的塑料轻装甲和浅蓝色的金属重装甲,于是我的建模流程 大致围绕这三个部分来进行……先做身体来确定人物的比例,再在 上面覆盖装甲。

所以嘛我就……因为时间比较紧(同时也 因为这个模型在结构上没有什么特别的地方),我用了以前我做的一个男性身体 模型,并用free form. deformation box 和 soft selections 工具来调整它的大 小比例。你可以看到,我没有修改模型的面部和大多数的肌肉形状,因为这些都 是会被装甲覆盖的。 soft selections 工具(如下图)做快速调整时十分好用 ,只是记得要把“edge distance”项设置合适的值,以便更好地控制 笔刷的falloff。

正如你所注意到的,我还在建模过程中充分利用了 symmetry modifier …… 还设置了2层细分的turbosmooth (下图),并置顶 。把“show end result on/off”这个项设置到一个键,你就可以在建 模时,随时轻松地按下这个键来查看平滑后的效果(比方说,我将其设置为空格 键)。

等到我对装甲下的身体比例感到满意了,就开始往上面覆盖金属块了 ……当然,先做暗蓝色的装甲,因为它们是最接近身体的;然后是 浅蓝色的那些。

在这里没用什么秘技……还是像先前那样,细分模型。 我通常从一个简单的四边形开始,然后向四周挤压出线,尽量和参考图的大小形 状保持一致……期间要把模型反复翻来翻去无数次,你必须从每一 个可能的角度来观察,确保各部分的大小和形状是正确的,而且还要注意别把装 甲拖到身体里去了。当我满意后,再用一个 shell modifier 来给这些装甲增 加厚度。在这个过程中,我不会去处理那些柳丁啊洞啊切割啊什么的细节,只是 集中精神做出大体的形状。

当然啦,装甲的主体也是要有大的切割和洞 的,但是其他小的可以用法线或凹凸贴图来轻松制作;一个单独的细节是值得建 模呢,还是到凹凸贴图里搞出来,完全取决于你的意愿。我一般采取一个比较 “舒服的”标准(注:这是原作者的搞笑,暗示他要“偷懒 ”)……也就是说,要是某些细节因为需要在已有的模型上 切割或挤压成型,显得有些麻烦的话,我通常都会转而把它用法线贴图来表现。 当你为产品做模型时,通常是不会有很多时间来把所有东西都建模的,因此你必 须分好轻重缓急。

从上图你可以看到,还有很多切割线没有做,这些都将用凹凸贴图来 表现。

因此,基本上所有的建模流程都是按照这个流程来做的,你所看 到的大多数细节都是由我自己来构思的,其乐无穷!把所有的装甲搞定后,我在 细分中修整身体的一些部分,都是那些比较显眼的地方,比如手臂的中间部分, 后膝盖等等。

这个渲染是用mental ray做的……材质是简单的 mental ray 的 SSS fast skin material ,灯光是两盏photometric area lights,背 面是一盏omni light ,并使用了final gather。

纹理和材质

基本上,我以材质来划分模型。共享同一材质的部 分,贴图不会有太多的区别。要这样做,每一个部分都要拆分UV。我发现使用 pelt mapping 来拆分真是又快又爽,要对付复杂的形状,这个无疑是最佳选择 。拆好之后,我一般会渲染一张UV图(先把模型细分至少一次),这样我就有绘 制贴图的底图啦。下面是金属装甲和塑料装甲的渲染图.

颜色贴图是用一些照片级别的金属贴图、再画上一些杂色污渍来做的 。我用的是Andreas Bystr?m 制作的一个免费笔刷集: www.ericknelson.com/wurp/dirtbrushes.abr

用这些笔刷来绘制各种污渍锈迹真是又简单又好用。还有,绘制贴图 时把UV图放在底下一个图层,可以使我精确地把各种污渍划痕之类的画到我想要 的位置。

下面是浅蓝色重装甲的材质纹理设置,其他的也都差不多,除了衣服 和一些发光的部件以外。

基本上这是个max blend material 混合材质, 就是把两个不同的材质混合,再赋予相同的反射贴图,但是设置的数值不同。这 样做出来的效果是,装甲上那些划痕的部位会有一些略有差异的更亮的金属感。

你也可以设置另一个完全不同的材质,使用不同的金属颜色贴图。不过 我觉得我这么设置也不错。要混合两个设立不同反射参数的材质,我使用了一个 灰度蒙板,蒙板最黑的部分将显示出底层更闪亮的那个金属材质。

再一次,我使用了自定义的笔刷来绘制这个蒙板贴图,来制作出比较 自然真实的划痕。

反射贴图是基于颜色贴图来做的,我通常增大颜色贴 图的饱和度——把滑杆拉到0的位置,把它搞成灰度。然后再增加一 个“颜色和对比度”来控制反光部分的强度,

把两个 regulate level放到一个文件夹里,保存图像为PSD格式,这 样我可以很快捷地调节这些参数,而且还可以把这个反射度文件拖到其他的贴图 上来制作相同的反射度。

皮革的材质是用一个简单的Max材质,再设置很 高的反射值来做的。那些管子是用HDRI贴图来做反射的一个闪亮的材质。发光的 那些用的是自发光标准材质。

渲染是用Brazil作的,设了一盏spot light 和很低亮度的全局光。

说明:

之前为游戏做了一个怪物的模型,打算把它和猎人放到一起,摆个好 位置,要能表现出两者之间的关系;还有周围的一切都还应该显示出,这个场景 是在伦敦的。这个怪物是细分建模的,大部分细节是用ZBrush做的法线贴图来表 现的。

我问一个做艺术的朋友Antonio Mossucca (www.3d50antonio.com/ )是否有兴趣来帮我来做合成。他听我简单说 明了一下构思,就画出了下面这些草图,和最终的定稿十分接近。

现在还缺一个伦敦大笨钟钟塔模型,所以我觉得做个简单的低模 ……没什么太多的细节,因为它是要做为背景的,细节用贴图俩表 现就可以了。还缺一个武器和一个地形。武器嘛,我想要某些狙击手的枪械,有 瞄准镜的那种……不要太未来化。但是我更倾向于某种类似于榴弹 发射器之列的。东翻西找了一些参考资料后,我做了下面这个东东:

首先,把猎人摆好POSE……实话说我没设置骨骼,只是 用soft selection 和 free form. deformations来,搞得还不赖。背景的那个也 是这么做的。相对而言,地形做起来就简单多了……把平面乱切一 通,搞些漂亮的裂痕出来……还有些石头碎片到处撒,没用到细分 。

好了,所有的细节元素都做好并设好材质,放到场景中了,是时候来 打灯光和渲染了!假设,我并不想搞成照片级别,而是要达到一种绘画的效果。 要达到这样的效果,尤其是在处理3D的图像时,后期在一个2D软件中做合成调整 是很关键的。所以嘛(我通常都喜欢这么干),设置那些真实而复杂的shader是 浪费时间的……大部分的细节都会在后期的处理中被抹杀掉的,所 以最好材质和灯光都平实一些。基本的灯光设置是一个spot light做主光源(最 好不要设颜色),还有一个背面的omni light 。还设置一些omni 灯光给那些发 光的部位。我没用到全局光照明,只是简单的逐行扫描渲染,因为后面还有做一 个AO贴图。

接着,我做了一个AO贴图,后期合成要用到。要制作它,在Brazil里 有个简单的方式,用render pass control 和 white plaster materials 材质 。现在,开工做后期合成啦!

打开Photoshop……我一般先设置一个场景氛围 ——一个颜色小样。渲染时故意没有设什么主色调,因为在这点上, 我喜欢在合成时有更多的控制。我喜欢灵活发挥。在这里,我想来点暖色调,所 以我在背景画了褐色和红色的云雾……饱和度的对比不强烈。

把AO图的图层混合模式设为“叠加”……透 明度为20%左右……我还给这个图层设了一个“色调饱和度 ”以便把人物的色调搞得红褐色一些,好和背景的光照相区配。你可以看 到,大笨钟也放到了人物下的一个图层里,同样,颜色也做了调整。在几个不同 的层画了烟雾,用软笔刷和很低的透明度。

是时候在另一个图层加点火焰了。我充分利用了一些真实火焰的图片 素材,是之前我买的一个叫Pyromania 的素材CD上的,使用起来很顺手,特别是 在“强光”图层混合模式下(这样那些黑色的部分就不见了),只显 示出火焰。我还在另一个图层给怪物的腿部画了一些高光,并将其设为“ 柔光”模式,因为我想让那里有些火焰的反光。

现在,再在一个新图层来点烟雾,我希望烟可以和其他东西相呼应, 画起来很简单,就是一个圆形的硬边笔刷……对于中间区域和阴影 ,就是用涂抹工具来把那些“斑点”混合起来,同时那些会被灯光照 到的地方留下清晰的边缘,不要模糊掉。这时要用到加深工具来增强烟雾的亮部 。我还在火焰周围加了些火星……还有一些浮在空气中的碎片,它 们能带来一种“混乱”的感觉,并让画面更具动感。

好了,到调色的阶段了……貌似色彩有些太单调了,我 又用颜色平衡工具加了些蓝色到背景和阴影中。我还注意到,放大图片时,有些 部分的贴图变得不那么清楚了。一个避免这种情况的小技巧就是—— 把一张源自相同图片的高分辨率的灰度图,以叠加的混合模式放在那些需要的地 方。

最后的图……正如你所看到的,我把色调搞得更暖了, 还加了一个橘色的柔光层。背景又加了些雾,来增加景深……给怪 物画了些血迹,把猎人的某些地方提了一下高光,使他更突出。背景那个灯是个 真实的伦敦灯。

艺术家简介:

我叫Alessandro Baldasseroni, 34岁,在米兰长大。我现在受雇于坐落在威尼斯的 Blur Studio Inc公司,负责 角色建模。在这行混了7年了,一开始是在意大利的顶尖游戏开发公司Milestone 公司做多面手。

后来,我开始做自由职业人,为世界各个著名的工作室 打过工,比如说Flagship Studio、MassiveBlack 还有Blur Studio。10月 ,Blur Studio 开始以全日制的方式雇佣了我。不过我还是喜欢在自己的空余时 间来做点教程之类的。我的一些作品被不少国际3D出版物作为封面或者在文章里 引用到。

篇5:谬误与真理之门的人生哲理散文短篇

有关谬误与真理之门的人生哲理散文短篇

“砰!砰!砰!”一个匆匆而来的路人急切地敲打着一扇神秘的门。不久,门开了。

“你找谁?”门里的人问。

“我找真理。”路人答。“你找错了,我是谬误。”门里的人“砰”地一声把门关上了。

路人只好继续寻找。他过很多条河,翻过很多座山,可就是迟迟找不到真理。后来他想,真理和谬误既是一对冤家,那说不定谬误知道真理在哪儿。

于是他重新找到谬误,谬误却说:“我也正要找它呢。”说毕又关上了门。

路人不死心,转悠一圈儿后又继续敲开了谬误的门,可谬误留给他的却是一副冰冷的面孔。

就在路人近乎绝望地在谬误门口徘徊的时候,不断的敲门声吵醒了谬误的`邻居,随着“吱呀”的一声轻响,路人回头一看,天哪,这不正是真理吗?

真理就住在谬误的隔壁。人们寻找到真理,常常是在一次次地敲响谬误的门之后。

篇6:三招助家长打开与孩子勾通之门

三招助家长打开与孩子勾通之门

总有父母抱怨,慢慢地搞不懂孩子的一些做法,不妨试试一下几个方法,你就会发现,读懂孩子的心思并不是一件难事。

平等相处

小明已经5岁了,在家里,父母叫他做事情时常常会这样说,“去把杯子拿来”,“把报纸拿来”,“赶快去弹钢琴”。虽然有时候小明很愿意去做这些事情,可是每每听到这样的话,反倒没有动力了。

点评:“把杯子拿来”和“帮妈妈把杯子拿来”两句话,在成人听起来差不多,但孩子的感受却会有很大的不同。孩子虽小,但同样不喜欢命令式口吻,喜欢受人委托。所以,每当父母要求孩子做一件事情时,作为孩子的养育者,如果总是难以忘记自己“教育者”的角色,就会在和孩子沟通时难以保持平等的地位,“你要”、“你应该”、“你不能”等词语会常常挂在嘴边,其结果是家长谈得越多,就越可能说一些不该说的'话,这样,孩子就渐渐失去了与家长交流的愿望。

学会倾听孩子

3岁的小新是家里的小皇帝,爷爷奶奶、外公外婆都十分宠爱。小新的爱好是看图画书,等爸妈回来,他就要手舞足蹈地跟父母汇报“读后感”,但由于他说话不清楚、表达吃力,爸爸往往听到一半就看报纸去了,任由小新自说自话。

点评:父母在与孩子沟通时候,往往只顾自己“畅所欲言”,这其实是在堵塞孩子的耳朵或让他们闭嘴,发展下去就会演变成为最常见的错误――说教。孩子也有渴望交流的愿望,他们也希望自己的话能被好好倾听。

每当孩子跟父母说话时,父母应尽可能放下手头上的事情,全神贯注地听孩子说话,这能让孩子觉得父母很在意听他说话,孩子感到受到尊重和鼓励,会很愿意说出自己心里的感受。

勿以亲友做对比

“你看,隔壁的小涛都会做100以内的加减法了,你还什么都不会,你怎样才能赶上人家啊?”“楼下的那个妮妮实在太不像话了,去年读一年级以来,数学从来没考及格过,将来你可别这样。”读大班的小菲现在最怕听到妈妈提小涛、妮妮,原来大家常常在一块玩,可是自从听了妈妈的唠叨,她都不知道自己还要不要和他们一块玩了。

点评:儿童由于抽象思维尚处于发展阶段,所以在告诉孩子什么该做、什么不该做的时候,不要给他们一个笼统的“好孩子”、“坏孩子”的概念,而应该具体和清楚,更多时候还需要一个样本。不过,这个样本最好是从故事书、动画片、文学典籍中寻找,会比较稳妥。父母若是以亲戚朋友为例,恐怕会为自己的孩子将来建立人际关系制造难题;另一方面,父母片面的评价会无形中伤害到其他人。

篇7:用游戏与死亡接手

用游戏与死亡接手

莱蒙托夫曾用7页的篇幅描写那个叫做“俄罗斯轮盘”的游戏--一种用生死做赌注的游戏:游戏者举枪向自己的`太阳穴射击.游戏的规则是:只有一把枪,枪的弹膛内只有一颗子弹.因此,每次游戏者面对的结果和最终的结局是一样的:生或者死.

作 者:金焱  作者单位: 刊 名:视野 英文刊名:FIELD OF VISION 年,卷(期): “”(7) 分类号: 关键词: 

篇8:拓展游戏:优点与缺点

游戏目的:

真正地了解和认识自己的优点和缺点。

游戏准备:

人数:不限。

时间:不限。

场地:不限。

材料:“优点与缺点”表格,每人一支钢笔。

游戏步骤:

1、告诉所有参与者,他们将有机会对每一个人的优点与缺点进行反馈。这是一项保密的活动,没有人被告知他的优点与缺点是谁写的。

2、给每个人一张“优点与缺点”表格,并告诉他们每人为其他人至少写出一条喜欢或不喜欢。

3、写完后,主持人将意见汇总,念出写给每个人的意见。

【游戏心理分析】

这个游戏可以调节人们的精神状态和认知。人们都希望自己的心理处在和谐的状态。一个成功的人知道别人的优点,也知道自己的缺点,并且可以克服自己的缺点。有缺点并不可耻,隐藏自己的缺点,不能与他人彼此了解。这才是真正的可耻。世上没有十全十美的人.最重要的是清楚自己的优点与缺点,并能扬长避短。

篇9:盲人与哑巴拓展游戏心得体会

盲人与哑巴拓展游戏心得体会

“拓展训练”这个名词对于我来说既熟悉又陌生,向来只是在电视节目中看到过相关的介绍,却从来没有亲身经历过。在印象里似乎就是进行一些团队项目,目的是为了进行一些团体意识的训练等等,带着种种的好奇与疑问,20xx年10月19日我们参加中小学教师国培计划的学员在河南师范大学一起举行了“拓展训练”。

我们开展的拓展训练是:盲人与哑巴。这是一个互帮互助的游戏,一个能给人感触让人心动的游戏。游戏的规则是:两个人一组,一个是盲人(戴着眼罩),一个哑巴,要求是让哑巴带领盲人,走过一段坎坷的道路,要保护盲人不受伤害,整个过程中不能说话。

当我做盲人的时候,当眼睛被蒙上的一瞬间,我心里好恐慌,真的有种失明的恐惧,紧紧抓住同伴的胳膊,生怕他就此抛下我,让我独自一人面对黑暗和危险。但是我的哑巴伙伴轻轻的扶着我,慢慢向前走去,开始我很害怕,总是怕前方是不是有障碍。我们也发生争吵,但我的伙伴很悉心,慢慢的我也相信他依赖他了,我在不安中我坦然接受自己是个“瞎子”的事实,把整个自己都交给了同伴。我在他的引领下慢慢从障碍物绕过去,伙伴时而扶我站定时,时而示意我蹲下,我们合作默契,走过弯弯曲曲的小路,胜利到达终点。

游戏结束了,但这个游戏却深深地触动了我们内心深处那柔软的地方,忙碌的生活,工作的压力,可能让我们无暇顾及生活中细细的感动,也许淡漠了人与人之间的温情和互助,但这个游戏把生活还原,看到别人有困难时,就和毫不犹豫的伸出手,帮助他们;得到别人帮助时,别忘了说声谢谢。作为“盲人”因为黑暗和恐惧,也更能体会到“哑巴”对于自己一点一滴的关怀,从每一个温馨的提示,到细心的参扶,我认为这是我第一次这么细心、专注地感受来自别人的帮助与关怀。

成就一番事业,离不开我们身边的每一位亲人和朋友,是他们支持我把每个学生前途命运的教育工作放在第一位,无论是在物质和精神上,亲人和朋友的支持、帮助、理解和宽容,配合我一起工作、学习、是我工作的又一个动力,使我在教师这个舞台上进一步实现了人生的价值。我想起了我的父母,他们牵我手的时候,温暖有力。我期望,我的“盲人”,也能知道,牵你手的时候,也是温暖有力,值得信任的。永远我都记得,在我肩上的双手,风起的时候有多么温热;永远我都记得,伴我成长的背影,用父母沧桑的岁月,换我一生的幸福和快乐!

珍惜亲情,学会感恩,担当责任,感谢生活,感谢父母,感谢工作,感谢给你提供工作平台的人,感谢同事,感谢走进我生命中的每一个人、每一件事。

珍惜亲情,学会了感恩,建立了彼此信任,有了共同的责任,为共同的承诺一起努力,,每个人发挥潜质,形成才能互补,相互协作,在强大的凝聚力下实现双赢,谱写出你我人生华丽无憾的篇章!

篇10:拓展游戏之大树与松鼠

适合人数:10人以上

材料及场地:无

适用对象:所有学员

时间:5-10分钟

操作程序

1、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。

2、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。

3、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。

4、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。

游戏目的:

本游戏可以调节气氛,缓解人们的疲劳。

游戏准备:

人数:不限。

时间:5-10分钟。

场地:不限。

材料:无。

【游戏心理分析】

工作、休闲应该合理搭配,不能忙时累个半死,闲时又闲得让人受不了。可以隔三差五地安排一个小节目,比如雨中散步、周末郊游、烛光晚餐等。适时地忙里偷闲,可以让人从烦躁、疲惫中及时摆脱出来,从而获得内心的平静和安详。

要养成一种松弛有道的习惯,以最佳的精神状态应对工作,当你进行每天的工作时,就会获得一种放松的状态,更加理性、有激情。每天默默对自己说几次:“我觉得愈来愈放松。”你会惊奇地发现这样不仅能大大缓解你的疲乏,还会提高你的办事效率,更由于经常放松,你就可以清除这些干扰你的忧心、紧张和焦虑了。

【拓展游戏:自由之门与死亡之门】相关文章:

1.时光之门作文

2.幸福之门作文

3.初中之门作文

4.高中英语作文:友情之门

5.作文打开心灵之门

6.心灵之门初中记叙文

7.生命之门的初一作文

8.用电话打开销售之门

9.赏识-----开启学生心灵之门

10.敲响天堂之门作文500字

下载word文档
《拓展游戏:自由之门与死亡之门.doc》
将本文的Word文档下载到电脑,方便收藏和打印
推荐度: 评级1星 评级2星 评级3星 评级4星 评级5星
点击下载文档

文档为doc格式

  • 返回顶部