数值造句及解释
“千岁鹤归”通过精心收集,向本站投稿了3篇数值造句及解释,下面是小编整理后的数值造句及解释,希望能帮助到大家!
篇1:数值造句及解释
【注音】: shu zhi
【意思】:一个量用数目表示出来的多少,叫做这个量的数值,例如3克的‘3’、4秒的‘4’。
篇2:数值造句及解释
1、直到现在,您的方法生成的响应都只是一个单一的数值。
2、喂,当你发现自己总是将几个数值一同传来传去,为什么不把它们放到一个类里面?
3、在存储时,DB2会保留这个文档的内部结构,并将它的标记名和其他信息转换为整数值。
4、如果XSD类型在一种语言中被映射成了数值类型,而在另一种语言中被映射成了引用类型,那么这可能导致问题的出现。
5、也可以在你的设计中通过尝试数学、化学及其他科学的公式来使用更普遍的公式和数值。
6、此分配行为用于将数值从一个变量复制到另一个变量。
7、权重对象主要封装一个表示一个节点与另一个节点之间的权重的数值。
8、这些变量包括被评估的对象、它的各种特征、情绪的强度(以数值计算),表达的人,以及时间。
9、如果组织具备这些评估数值,并按照执行方法应用它们,那么它就是敏捷的。
10、此外,因为通过数值表示了每个方面可用内容的潜在范围,所以您可以确保不会深入研究任何“空”的`路径。
11、对于这其中的大多数值,不等比较是不必要的。
12、如果回归模型只能为特定输入提供一个数值输出,那么这两种模型则允许您对数据做不同的解析。
13、您提供按键或触摸事件的输入数值,然后观察输出结果的截屏。
14、如果,在某个日期,又想更改游戏窗口的大小了(您很可能需要这么做),若在此处就能更改数值将会节省您双倍的时间。
15、这些可怕的数值是我们要研究其背后的生物学原理的原因,这是纠正这一趋势的第一步。
16、对每一个评估赋一个数值,这使得您可以跨越问题解决流程的生命周期来将每个元素同其他的进行比较。
17、该方法惟一需要的参数是一个数值距离,表明挤压应该执行多远。
18、更重要的是,计算机要合计红色和绿色纸棒的总数,并以此数值来控制软件。
19、现在,如果你想把一切都做好,那么你可以列一种三原色和颜色数值表。但是,我更倾向于另一种更为快捷继而直接的方式。
20、它可被用于信号处理、统计分析、图像增强、流体动力学仿真和数值优化。
21、然后,他们还有,这是什么,数值设计目标,这是,这个和可合理达到的辐射曝光一样低,这些反应堆的容器泄露实验。
22、赋值转换将一个常数值设置到目标属性。
23、但是最简单的数据库并不要求使用所有允许的类型,通常只需要保存数值型、字符型和日期(或时间)数据。
24、为了避免这个问题的出现,您可以定义复合类型来封装数值类型,并将这个复合类型置为空来表示空引用。
25、如果您对它们的意图和数值表述不清楚,那么很容易丢失大的图片,并且会错误地选择信息管理和体系结构。
26、计算每一个备用决策的数值优先权;这代表每个备用方案完成决策目标的相关感知能力。
27、请求访问或修改配置数值或数据变量。
篇3:数值策划书
数值策划书
数值策划这个词可以分开理解,数值与策划。
数值可以理解为数学能力、计算工具,而策划则可以理解为策划思想。
那么,一名合格的数值策划究竟需要何种能力?在这里,我们抛开诸如责任心,敬业精神之类的基本职业素养不谈,单谈数值策划所需要的专业技能和要求。
顾名思义,既然是数值策划,那工作必然是和数值大量相关的,数学能力必定不能太差,至少要有高中水平(确实是高中水平就能入数值的门槛了,当然,数学能力是越高越好)。
同时,数值策划需要具备良好的逻辑能力,能迅速明了各种数据的改变对其他数据以至于对整个数值体系造成的影响。
另外,要想做一名数值策划,至少应该对当下主流的数值工作软件(尤其是EXCEL)有一定了解,毕竟现在已经不可能全靠纸和笔来做游戏数值了。
至于了解的程度,能掌握基本的几十个函数也就够了,而其他的一些东西,比如VBA和matlab之类的,能会当然好,但不会也并非就跌入了绝境,因为数值策划时工具只能影响你的速度,思想才能决定你的高度,真正决定我们工作能力高低的,不是我们正在使用什么,而是我们在想什么。
因此,在游戏系统设计过程中,数值策划地位十分重要的。
其中主要的两部分因素分别是:
1、游戏系统:
一个游戏是由众多的系统来构建的,就好比是搭积木——系统与系统之间存在相互支撑、相互依存的关系,这种关系的.构造目的是为了使得游戏具有游戏性(Gameplay)。
需要注意的是,电子游戏是由0和1构成的数据,很明显系统与系统之间是通过数据处理来实现的。
这与现实世界的游戏不同,比如足球是通过一个球在球员之间建立关系的。
也正是因为电子游戏的这种数据构成,才产生了数值设计的工作(不是形成了数值策划这个工种,最早的游戏都是一个人开发的,开发人员在写代码的时候也同时处理了数据)。
2、数据处理:
1+2=3,这就是将1加到2上所进行的数据处理。
在游戏设计中,数据处理要复杂的多。
比如损失的HP=攻击方的攻击力-被攻击方的防御力,而其中攻击方的攻击力=武器的伤害值+力量/5,被攻击方的防御力=全身装备防御力的和+体质/3。
从一个简单的角度来阐述游戏中的数据处理,那就是:通过公式在游戏中的各个数值之间建立运算关系。
但是,一旦要在这句话上加入一个定语就会产生近乎不可能完成的任务:通过公式在游戏中的各个数值之间建立平衡的运算关系。
这个工作是所有数值策划的挑战,也正是因为有些人具有特别的天赋、技巧或者能力能够更好的达成这个工作,以及他们铁定都具有百折不挠的斗志和细致入微的性情。
他们所参与的游戏才能成为经典,他们在项目组的地位才会那么重要。
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