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怎么学习制作游戏

2022-07-15 08:13:33 收藏本文 下载本文

“Hellooo”通过精心收集,向本站投稿了6篇怎么学习制作游戏,下面小编给大家带来怎么学习制作游戏,希望能帮助到大家!

怎么学习制作游戏

篇1:怎么学习制作游戏

怎么学习制作游戏

游戏制作软件学习

所谓游戏制作是指一款电子游戏产品制作的全过程。由于游戏的类型和大小不同,游戏制作团队和分工也不同,一般完美的游戏制作团队主要包括制作人、策划、原画、程序开发、美术、音效和测试等多个岗位。对于大型的游戏,一般需要几十个人的团队制作几年;而小游戏则可能只需一个人制作几天。

开发制作一个游戏需要多少成本

制作一款游戏需要多少钱?游戏开发的越长,整个开发周期付给员工的报酬就越多。目前全球每款游戏成本为400万美元,这其中包括艺术设计、程序、音乐、动作、关卡设计、剧本及其他各类开销,在中国,一款MMORPG的平均开发成本为1200-1500万人民币。

游戏制作流程

游戏制作职业发展方向

【游戏程序】游戏程序开发主要负责游戏程序开发,这一块是人才缺口相对比较少的,因为各高校都开设有c/c++、java等专业,目前国内从事软件开发的人才需求比较大,人才输出也同样比较大。

【游戏策划】游戏策划通常定位为游戏产品经理,属于综合性比较强的岗位,主要负责游戏需求的调研与分析,游戏业务模型建立,游戏创意设计、游戏原型制作等工作,需要经常与游戏整个部门的人沟通。

【游戏美术】游戏美术涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。

【游戏运营】主要负责游戏的日常运营工作,数据分析工作,游戏推广和活动策划工作,同样,一名好的游戏运营,需要有丰富的游戏经验,然后很难开展工作,要熟悉行业的一些重要指标,比如PCU、ACUARPU渗透率等等,熟悉游戏的盈利模式。

如何成为优秀的游戏制作人才

【如何学好游戏美术设计】想成为游戏美术必须从传统领域——比如素描,油画,雕塑,影片拍摄,摄影,抑或图形设计开始。如果您想成为一名角色设计师或是动画师,那更必须从头到尾通透解剖学,动作和动画原理的点点滴滴!

当你掌握了基本的艺术表现能力,2D和3D的软件工具就可以帮你实现自己构想中的游戏画面了。 你可以选择一两款游戏公司使用的主流图形软件进行学习,如3DS MAX,PHOTSHOP,ZBRUSH等,软件学习不要贪多,更重要的是用软件来表现艺术造型。

【如何学好游戏策划】所以如果您想成为一名策划,除了策划工作的一些基本规范、文档制作的原则、游戏策划的基本技能和要求外,建议多去接受更为广泛的教育。从物理、心理学、文学一直到音乐,另外,团队的管理要求也需要策划具有良好的沟通能力和时间统筹能力。

【如何学好游戏编程】掌握物理概念——尤其是力学,是必需的。此外,程序员还需要处理3D图像,人工智能,网络,实时物理计算,动画引擎,因此掌握三角学、几何学、线性代数、微积分的知识也是必需的。

国外游戏制作岗位薪资参考

如何选择游戏制作培训机构

通常选择讲师是您需要观察的重点之一。我们相信只有在游戏行业有多年的实践经验,并且始终站在游戏研发领域最前沿的开发者才有能力来传授游戏开发的实际经验和技能。 您还要罗列出其他入学标准(例如学费,产业关系,就业情况,以及该教育机构在产业中的地位等),用这些标准来评估不同的教学机构。最后,您最好问问这些机构的接待人员,能否去教室和他们的学生谈谈。这会让你清晰的了解这个学校的概貌——优点,缺点,和不够好的地方。

成都完美空间游戏学院 点亮你的游戏人生

通常选择讲师是您需要观察的重点之一。我们相信只有在游戏行业有多年的实践经验,并且始终站在游戏研发领域最前沿的开发者才有能力来传授游戏开发的实际经验和技能。 成都完美空间至开始就致力于游戏人才的培养、课程全部自主研发,游戏课程从V1.0到现在的V7.0历经9个年头,优秀的师资团队均拥有8年以上的教学经验,平均行业经验十余年

篇2:由浅入深学习Flash制作物体弹跳游戏

我也不知道该如何起这篇文章的名字,如果您觉得我的文章的名字起的不好,在过程中你可以自己改个好的名字,别忘了告诉我下啊!希望本文对开发Flash游戏入门的人有用。

开始给大家讲解如何制作。(每一步都有演示动画,在文章末尾还给出了所有演示动画的源文件!)

建立Flash文档,Ctrl+J修改影片属性。

然后建立一个影片剪辑元件,作为地图来使用,名字为terrain,形状如下图。

然后再建立两个按钮,一个是go,另一个是reset。最后建立一个char影片剪辑元件(看你的绘画工夫了,建立什么都可以)。

然后分别把三类元件(terrain,char,2个按钮)都放到场景中来。然后给char影片剪辑元件起实例名walker,地图terrain的实例名为terrain。然后选择第一帧,按F9打开动作面板,输入代码。

别忘了地图terrain的实例名为terrain。同样方法,不给截图了。

第一帧加入下面代码:

go=false;//主要是一个变量赋初始值

go按钮:

on (release) {

go = true;

}//开始运动

reset按钮:

on (release) {

go = false;

walker._x = 107;

walker._y = 49;

}//回到初始状态

然后char影片剪辑的action如下:

onClipEvent (load) {

gravity = 0.2;

yspeed = 0;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (_root.go) {

yspeed += gravity;

while (_root.terrain.hitTest(_x, _y+_height/2, true)) {

_y--;

yspeed = 0;

}

_y += yspeed;

}

}

效果如下(只要点GO按钮,物体就会掉下,点reset就会回到初始状态):

大家通过看上面的代码可以看到是利用速度总是增加的,所以物体接触地面时显得总是动。

改良上面代码:

onClipEvent (load) {

gravity = 0.2;

yspeed = 0;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (_root.go) {

yspeed += gravity;

while (_root.terrain.hitTest(_x, _y+_height/2, true)) {

_y--;

yspeed = 0;

}

if (!_root.terrain.hitTest(_x, _y+_height/2+1, true)) {

_y += yspeed;

} else {

yspeed = 0;

}

}

}

效果(通过yspeed = 0;使接触到地面的时候速度变为0):

通过上面两个步骤我们就制作好了这个游戏的基础部分。下面我们开始制作游戏使用键盘来控制移动。

用键盘来左右方向键来控制物体左右移动。

onClipEvent (load) {

gravity = 0.2;

yspeed = 0;

xspeed = 1;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (_root.go) {

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

_x -= xspeed;

}

if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

_x += xspeed;

}

yspeed += gravity;

while (_root.terrain.hitTest(_x, _y+_height/2, true)) {

_y--;

yspeed = 0;

}

if (!_root.terrain.hitTest(_x, _y+_height/2+1, true)) {

_y += yspeed;

} else {

yspeed = 0;

}

}

}

效果如下:

上面效果,大家通过用键盘方向键移动,如果物体到了地图的边缘,可以移动到外面去。下面我们继续改良代码,把物体的移动范围做一个限制。

onClipEvent (load) {

gravity = 0.2;

yspeed = 0;

xspeed = 1;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (_root.go) {

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

if (!_root.terrain.hitTest(_x-_width/2, _y+_height/4, true)) {

_x -= xspeed;

}

}

if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

if (!_root.terrain.hitTest(_x+_width/2, _y+_height/4, true)) {

_x += xspeed;

}

}

yspeed += gravity;

while (_root.terrain.hitTest(_x, _y+_height/2, true)) {

_y--;

yspeed = 0;

}

if (!_root.terrain.hitTest(_x, _y+_height/2+1, true)) {

_y += yspeed;

} else {

yspeed = 0;

}

}

}

上面代码控制了左右两边的界限,

效果如下(这时就不会移动到外面去了吧!):

下面我们开始改良代码使该物体能被键盘的空格键控制跳动。

onClipEvent (load) {

gravity = 0.2;

yspeed = 0;

xspeed = 1;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (_root.go) {

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

if (!_root.terrain.hitTest(_x-_width/2, _y+_height/4, true)) {

_x -= xspeed;

}

}

if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

if (!_root.terrain.hitTest(_x+_width/2, _y+_height/4, true)) {

_x += xspeed;

}

}

if (Key.isDown(Key.SPACE)) {

yspeed = -5;

}

yspeed += gravity;

while (_root.terrain.hitTest(_x, _y+_height/2, true)) {

_y--;

yspeed = 0;

}

if ((!_root.terrain.hitTest(_x, _y+_height/2+1, true)) or (yspeed<0)) {

_y += yspeed;

} else {

yspeed = 0;

}

}

}

效果如下(物体移动后按空格键试试!!):

大家通过测试上面影片,按空格键会不会跳呢??而且跳的还很高啊!!如果你总按空格键还可以跳出屏幕呢!哈哈!!!所以下面大家也该知道干什么了!!给跳的范围做一个限制,你非常聪明的。

onClipEvent (load) {

gravity = 0.2;

yspeed = 0;

xspeed = 1;

jumping = 0;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (_root.go) {

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

if (!_root.terrain.hitTest(_x-_width/2, _y+_height/4, true)) {

_x -= xspeed;

}

}

if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

if (!_root.terrain.hitTest(_x+_width/2, _y+_height/4, true)) {

_x += xspeed;

}

}

if ((Key.isDown(Key.SPACE)) and (!jumping)) {

yspeed = -5;

jumping = 1;

}

yspeed += gravity;

while (_root.terrain.hitTest(_x, _y+_height/2, true)) {

_y--;

yspeed = 0;

jumping = 0;

}

if ((!_root.terrain.hitTest(_x, _y+_height/2+1, true)) or (yspeed<0)) {

_y += yspeed;

} else {

yspeed = 0;

jumping = 0;

}

}

}

最终演示效果:

最终一个小游戏就做好了!!不难吧!!希望大家支持我!支持本站。谢谢!差点忘了!!以上所有演示动画的源文件提供给大家!!!

点击这里下载源文件(还记得解压密码吗??www.webjx.com)

篇3:由浅入深学习Flash制作赛车游戏教程

教程

赛车游戏我们总是遇到!今天给大家简单讲解一下,

先测试效果:

点击这里下载源文件

首先新建立一个赛车影片剪辑,由6个图层组成一个基本的赛车。放到舞台上的时候命名实例名为car1。

然后根据上面的车,制作一个赛车阴影影片剪辑。拖放到舞台上的时候命名实例名为shadow1。

然后建立一个新的空的影片剪辑。拖放到舞台上的时候命名实例名stepper。

然后选中该空影片剪辑输入下面代码:

onClipEvent(load){

speed1 = 0;

}

onClipEvent(enterFrame){

_root.step(1);

}

然后新建立一个层Action,输入下面代码:

function step(who) {

//check to see if the car in question is controlled by the player or by the computer

if (_root[“car”+who].code == “player”) {

//we will constantly decrease speed by multiplying it with a number below 1

if (this[“speed”+who]>0.3) {

this[“speed”+who] *= _root.speedDecay;

} else {

this[“speed”+who] = 0;

}

//the car will react to certain keys

//accelerate

if (Key.isDown(Key.UP) && this[“speed”+who]<_root.maxSpeed) {

this[“speed”+who] += _root.acceleration;

}

//brake (reverse)

if (Key.isDown(Key.DOWN)) {

this[“speed”+who] -= _root.backSpeed;

}

//steer left

if (Key.isDown(Key.LEFT) && this[“speed”+who]>0.3) {

_root[“car”+who]._rotation -= _root.rotationStep*(this[“speed”+who]/_root.maxSpeed);

}

//steer right

if (Key.isDown(Key.RIGHT) && this[“speed”+who]>0.3) {

_root[“car”+who]._rotation += _root.rotationStep*(this[“speed”+who]/_root.maxSpeed);

}

this[“rotation”+who] = _root[“car”+who]._rotation;

//we calculate the two components of speed (X axis and Y axis)

this[“speedx”+who] = Math.sin(this[“rotation”+who]*(Math.PI/180))*this[“speed”+who];

this[“speedy”+who] = Math.cos(this[“rotation”+who]*(Math.PI/180))*this[“speed”+who]*-1;

//apply the components on the actual position of the car

_root[“car”+who]._x += this[“speedx”+who];

_root[“car”+who]._y += this[“speedy”+who];

//position the shadow of the car

_root[“shadow”+who]._x = _root[“car”+who]._x-4;

_root[“shadow”+who]._y = _root[“car”+who]._y+2;

_root[“shadow”+who]._rotation = _root[“car”+who]._rotation;

}

if (_root[“car”+who].code == “computer”) {

}

}

然后再建立一个层,输入下面代码(用于初始化变量)

car1.code = “player”;

acceleration = 0.4;

speedDecay = 0.96;

rotationStep = 10;

maxSpeed = 10;

backSpeed = 1;

测试了!今天快下班了!!明天接着给大家把这个游戏弄的更加完整!后面还有两个步骤,大家通过测试上面的动画会发现车没有场地限制!之后我们将给它限定一定的路线,期望!

篇4:如何制作flash游戏论文

如何制作flash游戏论文

1 系统制作软件简介

Flash是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意与创意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画游戏效果。Flash使用矢量图形和流式播放技术,与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸并且不影响图形的质量,生成的影片文件所占体积小;流式播放技术使得动画游戏可以边播放边下载,从而缓解了玩家焦急等待的情绪。Flash游戏的算法实现,主要依赖于脚本即Flash自身的ActionScript语言,它是一种面向对象的程序语言,它可以控制Flash中的对象,创建各种元素,扩展Flash的交互能力和应用能力,将ActionScript使用好,将是游戏制作成功的关键。使用Flash制作的游戏拥有各种分类,最常见的类型主要有3类,即:动作类(ACT),解谜类(AVG)与角色扮演类(RPG)。

2 需求分析

我们知道,很多人长时间地待在一个地方一刻不停地工作,很难得到适当的休息,即使有空余时间休息,休息的时间也比较短暂,如果有不需要花太多时间、能速战速决的游戏,那么我们就可以在短时间内获得放松,因此有必要开发一个小型的Flash动画游戏。按类型分类,五子棋游戏应该归类于解谜类游戏(AVG)之中的休闲小类,它是一种两个人对弈的纯策略型棋类游戏,属于益智型游戏,起源于中国古代的传统的黑白棋种之一。最初是在日本发展起来的,在欧美比较流行。它简单易懂,操作方便,适合工作学习之余想要放松自己的.人群,同时也适合于对儿童进行逻辑思维能力的培养锻炼。

3 游戏总体设计

3.1 游戏结构设计

经过上面的需求分析,此五子棋游戏系统应包含系统初始化模块、下棋模块和结束模块3大功能模块,其中下棋模块又包含初始化棋盘模块、玩家下棋模块和电脑下棋模块3个子模块。功能分别描述如下:

(1)系统初始化模块:显示游戏规则,并进入游戏。

(2)下棋模块:为电脑和玩家绘制且显示棋子,并为电脑分析最佳位置。

(3)初始化棋盘模块:设置电脑在棋盘中间固定位置下一个白棋子,并提示玩家接下一个棋。

(4)玩家下棋模块:为玩家绘制并显示一个黑棋子。

(5)结束模块:判断并显示输赢,然后重新开始或退出游戏。

3.2 游戏运行流程

游戏运行之后会显示游戏规则,在此处点击进入游戏按钮即可开始游戏。首先会初始化棋盘,电脑会下第一个点(白子),此时等待玩家落子(黑子),玩家落子后系统会判断此时谁达到了赢的条件,若都没有达到,轮到电脑思考、下棋,再判断,再交替,直到玩家或电脑达到赢的条件,此时显示结果并可选择是否重新开始或退出游戏。

3.3 游戏算法分析

(1)初始化棋盘模块:在这个模块中,必须先定义好棋盘的盘面坐标数组pmzb[15][15],玩家棋子数组wjqz[15][15][4]和电脑棋子数组dnqz[15][15][4],并将其初始化为0,定义棋子可能落子的8个方向,也就是4个对称方向的数组,

并初始化棋盘,让电脑先在中间下一个棋子,然后把下棋权交给玩家。

(2)玩家下棋模块:该模块主要是接收玩家下的棋子的各种信息然后为玩家绘制棋子并作出相应的判断和记录,故在这里应该设置一个棋盘按钮来实现。

(3)电脑下棋模块:该模块采用冒泡法,冒泡法是一种排序的算法。在该模块中,为了使电脑能对棋盘上的棋子进行比较,需要定义一个列表函数用来记录棋盘上所有棋子的信息,如坐标、棋盘上还有没有空位置、各个方向的棋子情况等等,并作出相应判断,记录最佳位置,把最佳位置记录赋给主函数并绘制出电脑的棋子显示在棋盘上,最后把下棋权交给玩家,直到对弈结束。

4 游戏详细设计

4.1 元件设计与制作

根据五子棋游戏的制作需要,首先在Flash中尽量把必须的一些影片剪辑、按钮、图片等3种类型的元件准备好,为布置游戏场景做好充分的准备。经分析,图形元件有“棋盘”;按钮元件有“按钮1”、“进入游戏”、“重新开始”;影片剪辑元件有“规则界面”、“白棋”、“黑棋”、“棋盘按钮”、“下棋”、“电脑思考”和“游戏结束”等。

4.2 场景布置

4.3 编码

4.4 测试与发布

在进行游戏发布之前进行游戏测试,按Ctrl+Enter调用Flash播放器对整个游戏进行调试。测试成功后打开属性面板,找到“发布设置”,在“发布设置”对话框中勾选Flash(.swf)、HTML(.html)、Windows放映文件(.exe)3个选项,点击“发布”则可分别生成一个影片文件、一个网页文件和一个应用程序文件。

5 结束语

实践证明,由于Flash具备着那些面向一般用户的软件所具有的便利性,使游戏开发过程变得比较简易,即使是面对新手也具有较强的可操作性。此外在小游戏范畴,使用Flash所制作出的游戏即使和专业的程序设计软件相比,也毫不逊色。

【参考文献】

[2]付岩.基于Flash的游戏设计与开发[J].计算机光盘软件与应用,,3:173-174.

[3]肖刚.回合制Flash游戏开发的通用框架[J].闽江学院学报:自然科学版,,27(2):53-56。

篇5:PS制作游戏文字效果

FEVTE编注:更多PS文字效果教程及PS制作的文字效果作品交流请到论坛PS文字效果交流区,地址:bbs.fevte.com/forum.php?mod=forumdisplay&fid=51&filter=typeid&typeid=67

另一版本:

学习本教程需要用到的素材:笔刷、字体、裂纹

具体的制作步骤如下:

1、首先创建一个新图片,尺寸为1200*800px,背景图层填充黑色,创建一个新图层命名为“背景纹理”,然后选择画笔工具,按照下图所示的步骤载入纹理笔刷。

在属性栏中单击笔刷形状旁边的向下的箭头,在弹出的快捷菜单中单击右上角的箭头,选择“载入画笔”选项

然后你会看到一个窗口弹出,在这个窗口中选择你下载好的纹理笔刷文件,你就会看到在画笔的调色板中出现下图所示的画笔选项了。(黄色高亮部分表示我们刚刚加载的笔刷)

2、使用这些加载的笔刷,我们就可以在“背景纹理”图层上创建我们喜欢的背景效果了。在绘制过程中,不要只是使用一种笔刷,你应该尝试伤脑筋一系列的组合,并调节不同的流量。下面是做的背景纹理。

3、在系统中载和本教程提供的文体,然后在photoshop中使用这款字体输入白色的文字,如图所示。

4、双击文字图层,打开图层样式对话框添加下图所示的图层样式效果。

投影

内阴影

斜面和浮雕

渐变叠加

到现在为止的效果,如图所示,

5、按下Ctrl+J复制文字图层,这样使文字看起来更厚重,如图所示。

6、创建一个新图层命名为“裂纹”,然后在photoshop中打开裂纹素材,粘贴到“裂纹”图层中。按着Ctrl键单击文字图层的缩略图载入选区,接着选择“裂纹”图层,按下Ctrl+Shift+I反选择,再按Delete键清除选区的内容,效果如图所示。

7、按下Ctrl+J复制“裂纹”图层一次,设置图层混合模式为“正片叠底”,使裂纹变暗一点,如图所示。

8、如果你想创造出更多的裂纹变化,可以添加多个不同的裂纹图层,图层混合模式使用“叠加”,在这里我就添加了两个裂纹就算了。

9、下面我们可以给文字上色。首先载入文字选区(步骤6),使用羽化值为10px的套索工具,按着Alt键选择文字的上半部分,把上半部分的选区减去,如图所示。

10、创建一个新图层在顶部,命名为“颜色”,图层混合模式为叠加,在前景色中设置一款你喜欢的颜色,使用柔角的圆形画笔在选区中涂抹,效果如图所示。

11、再次载入文字选区,这次我们要把下半部分选区清除,创建一个新图层,混合模式为叠加,使用比刚才淡一点的颜色涂抹选区,效果如图所示。

12、选择“图层―新建调整图层”分别添加“色阶”、“曲线”这两个调整图层,调整参考下图所示。

最终效果,如下图所示。

你还可以发挥你的创意,使用滤镜添加更多的纹理和特效,下面是另一种色调的版本。这篇photoshop教程完。

FEVTE编注:更多PS文字效果教程及PS制作的文字效果作品交流请到论坛PS文字效果交流区,地址:bbs.fevte.com/forum.php?mod=forumdisplay&fid=51&filter=typeid&typeid=67

篇6:如何制作学习计划

如何制作学习计划

计划要限定时间、限定速度、限定准确率。下面一起来看看如何制作学习计划:

一、进行自我分析

我们每天都在学习,可能有的同学没有想过我是怎样学习的这个问题,因此制订计划前首先进行自我分析。

分析自己的学习特点

可以仔细回顾一下自己的学习情况,找出学习特点。各人的学习特点不一样:有的记忆力强,学过知识不易忘记;有的理解力好,老师说一遍就能听懂;有的动作快但经常错;有的动作慢却很仔细。如在数学学习中有的理解力强、应用题学习好;有的善于进行口算,算得比较快,有的记忆力好,公式定义记得比较牢;有的.想象力丰富,善于在图形变换中找出规律。所以几何学习比较好……你可以全面分析。

分析自己的学习现状

一是和全班同学比,确定看自己数学成绩在班级中的位置,还常用“好、较好、中、较差、差”来评价。

二是和自己过去情况比,看它的发展趋势,通常用“进步大、有进步、照常、有退步、退步大”来评价。

二、确定学习目标

学习目标是学生学习的努力方向,正确的学习目标能催人奋进,从而产生为实现这一目标去奋斗的力量。没有学习目标,就像漫步在街头不知走向何处的流浪汉一样,是对学习时光的极大浪费。

确定学习目标首先应体现学生德智体全面发展的教育方针,其次要按照学校的教育要求,此外还要根据自己的学习特点和现状。当然还可考虑一些社会因素家庭情况。

学习目标要具有适当、明确、具体的特点。

适当

就是指目标不能定得过高或过低,过高了,最终无法实现,容易丧失信心,使计划成为一纸空文;过低了,无需努力就能达到,不利于进步。要根据自己的实际情况提出经过努力能够达到的目标。

明确

就是指学习目标要便于对照和检查。如:“今后要努力学习,争取更大进步”这一目标就不明确,怎样努力呢?哪些方面要有进步?如果必为:“数学课语文课都要认真预习。数学成绩要在班级达到中上水平。”这样就明确了,以后是否达到就可以检查了。

具体

就是目标要便于实现,如怎样才能达到“数学中上水平”这一目标呢?可以具体化为:每天做10道计算题,5道应用题,每个数学公式都要准确无疑地背出来,等等。

三、科学安排时间

确定了学习目标之后,就要通过科学地安排。使用时间来达到这些目标。要符合“全面、合理、高效”的要求。一天中供自己安排的时间基本上分为四段:早上起床到上学,上午放学到下午放学,下午放学到吃晚饭前,吃晚饭后到睡觉。同学们主要应在这四段时间里统筹安排自己的学习生活内容。

全面

在安排时间时,既要考虑学习,也要考虑休息和娱乐,既要考虑课内学习,还要考虑课外学习,还要考虑不同学科的时间搭配。

合理

要找出每天学习的最佳时间,如有的同学早晨头脑清醒,最适合于记忆和思考;有的则晚上学习效果更好,要在最佳时间里完成较重要的学习任务,此外注意文理交叉安排,如复习一会语文,就做几道算术题,然后再复习外语。

高效

要根据事情的轻重缓急来安排时间,一般来说,把重要的或困难的学习任务放在前面来完成,因为这时候精力充沛,思维活跃,而把比较容易的放稍后去做。此外,较小的任务可以放在零星时间去完成,以充分做到见缝插针。

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