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国内网络游戏市场调查报告

2022-08-24 08:41:53 收藏本文 下载本文

“法鲨微笑h”通过精心收集,向本站投稿了16篇国内网络游戏市场调查报告,下面是小编给大家带来国内网络游戏市场调查报告,一起来阅读吧,希望对您有所帮助。

国内网络游戏市场调查报告

篇1:国内玩具市场调查报告

有关国内玩具市场调查报告

资料显示:目前我国14岁以下人口达3亿人,城市儿童人均年玩具消费额为200元,儿童玩具消费总额高达600亿元!而且,如今玩具已不再是孩子的专利,我国有48%的成人表示喜欢并愿意购买玩具。中国社会调查事务所的调查报告更是乐观地估计,我国成人玩具市场仅青年需求一年就达500亿元。因此,常人眼中的小玩具市场,蕴藏着无限商机。

进入商场百货楼,国内外各类玩具商品琳琅满目,种类之多让人目不暇接,而在一些社区小店内,搞怪玩具、益智玩具、魔术玩具等小玩意儿也倍受欢迎。此外,创业者涉足玩具领域,除了传统的经营外,还可尝试一些新的创业方式:吸引低端消费者眼球的有———玩具修理服务、二手玩具买卖、玩具租赁;可让顾客享受童趣,有效缓解工作压力的有———开玩具吧、DIY玩具手工作坊;专售绝版、珍藏版、最新版等玩具,成为大人小孩的最爱的有———原创玩具开发、成人玩具销售。这些创业方式既可单独运作,也可组合起来经营,形式多样,盈利点多。

哪些方向值得关注

虽然玩具经济有着诸多商机,但相比餐饮、贸易、服装等传统领域,创业者似乎还是陌生,不知如何入手。那么,玩具经济中哪些创业领域值得关注?对此,资深创业指导专家推荐了以下三大创业方向:

DIY益智玩具

自己亲手制作玩具,并写上祝福的话,远比购买现成玩具产品有意义得多,因此,自己动手制作玩具的DIY方式正在成为一种新的消费潮流。进入玩具坊,从确定做什么,到找材料、定计划、尝试制作、修改,最后做出一件富有个性的玩具成品,还可当场给玩具录声音、起名字、挑衣物,甚至领取“出生证”,整个过程可以由孩子单兵作战,也可以由小朋友们团队合作。新鲜的创作体会为DIY玩具手工坊带来了源源不断的客流,不仅深受孩子们的欢迎,还吸引了成人,体验一把创意设计的感觉,同时缓解日积月累的工作和生活压力。

创业一点通:玩具吧的成功取决于能否在短期内培养一批固定的客户群,建议可通过取个醒目的名字、办理会员优惠卡、店面装修色彩亮丽、陈列设计新奇的玩具产品等方式吸引“回头客”。此外,还要密切留意市场动态,时刻关注身边小朋友的喜好、当前流行的动画电影和卡通节目,这是保持玩具吧新鲜动力的关键。由于玩具吧对人流量的要求不高,因此,不必开在繁华的`商业街上,而应选城市人群比较集中的休闲场所,如中高档居民小区、学校幼儿园周边等,店的面积一般需要15到30平方米。此外,初涉玩具市场的创业者,建议首先选择加盟的方式,待积累了经验、了解进货渠道和拥有充足资金后,再考虑自主经营。

益智成人玩具店

玩具不是儿童的专利,对于十几岁到二十几岁的年轻一族,那些益智玩具、卡通观赏玩具、多人合作棋类玩具、魔术玩具的吸引力依旧存在,而且,不同的人群喜好各不相同。例如,青少年会对一些刚兴起的魔术类玩具、搞笑不伤人的玩具感兴趣;女孩子则对那些造型美观、可爱的摆设玩具爱不释手;而年轻白领则偏爱一些智力带休闲的玩具。

创业一点通:物美价廉的货源是成人玩具店经营成功的关键,城堡积木、强手游戏、七巧板、3D立体拼图等都是不错商品选择。初涉该领域的创业者应考虑通过加盟来降低风险,国内知名加盟品牌“木子王玩具连锁店”,经营的许多玩具都来自原创,这样的差异化策略有利于创业者进行特色化经营。此外,成人玩具店需要有一定的知名度,因此店址应选择在闹市区或商业街上。

专家解秘创业诀窍

涉足玩具市场创业,有哪些市场潜规则?创业者需注意哪些关键点?上海创业教育培训中心校长徐本亮给了创业者一些建议:

准确选址。店址选择与玩具店创业是否成功大有关系。选址首先要选合适的城市,一般而言,拥有3万人口的城市就能保证客源。店址宜开在中高档住宅小区或学校、幼儿园附近。如果店面周围还有文具商店或儿童服装专卖店等,较易形成规模效应。

多项经营。特别在创业初期,商店可以搭售新玩具、回收旧玩具、办儿童玩具交换俱乐部、收取会费等,开展多项经营。

严格管理。这一点包含两个方面:一是进货时,应仔细检查货品质量,保证玩具面料和设计的安全性;二是要紧跟潮流,不断更新,以适应小顾客求新、求奇的心理。此外,玩具使用寿命一般不长,因此,开业前应结合其寿命进行详细的成本核算。

篇2:国内果汁饮料市场调查报告

国内果汁饮料市场调查报告

国内果汁市场情况,更好的迎合消费者口味,帮助企业做出正确的战略决策,扩大企业市场占有略。我公司于1月—203月对国内果汁市场进行调研。通过对济南、昆明、成都、贵阳、上海、北京6个城市近2个月曾经喝过果汁普通市民采用配额抽样方法,并按年龄层次和性别比例分配名额进行了一次调查。具体情况如下。

基本情况

中国饮料工业协会统计报告显示,国内果汁机果汁饮料实际产量超过百万吨,同比增长33.1%,市场渗透率达35.6%,居饮料行业第四,但国内果汁人均消费仅为1公斤,为世界果汁平均消费水平的1/7,西欧国家平均消费量的1/4。

我国水果资源丰富,其中,苹果产量是世界第一,柑橘产量世界第三,梨、桃等产量居世界前列。据权威机构统计预测,到,我国国之产量已达150万—160万,人均果汁年消费量达1.2公斤。,预计果汁产量达195万—240万,人均年消费量达1.5公斤。 分析与结论

今日,我公司对济南、昆明、成都、贵阳、上海、北京6个城市

果汁饮料市场进行一次市场调查,根据统计数据,我们队调查结果进行了简要的分析。

追求绿色、天然、营养成为消费者喝果汁饮料的主要目的。

品种多、口味多是果汁市场的显著特点,据济南、昆明、成都、贵阳、上海、北京6个城市市场调查显示,每家大型超市内,果汁饮料的品种都在120钟左右,厂家达十几家,竞争十分激烈,果汁的品质及创新成为果汁企业获利的关键因素,品牌果汁饮料的淡旺季销售量无明显区分。

目标消费群:

调查显示,在选择果汁饮料的消费群体中,15—24岁年龄段的占了34.3%,25—34岁年龄段的占了28.4%,其中又以女性消费者居多。

营销购买因素: 1.口味

酸甜的味道销得最好,低糖营养性果汁饮品是市场追求的主流。 2.包装

家庭消费首选750ml个1L的塑料瓶大包装;260ml的小瓶装和利乐包为即买即饮或旅游时的首选;礼品装是家庭送礼是的选择;新颖别致的杯型因喝完饮料后杯子可当茶杯用,所以也影响了部分消费者的`购买决定。 饮料种类选择:

品牌选择:

品牌认知渠道:

购买渠道 :

一次性购买量:

措施与建议

(一)提高产品质量和数量,树立品牌。

绿色、天然、营养果汁饮料是目前果汁消费的主流品种。低糖营养性果汁饮品是市场追求的主流。品种多、口味多是果汁市场的显

著特点,果汁的品质及创新成为果汁企业获利的关键因素,品牌果汁饮料的淡旺季销售量无明显区分。企业在树立品牌的过程中让消费者知道企业、爱上企业最后忠诚于企业。

(二)把主要的消费群体锁定在15—24岁年龄段和25—34岁年龄

的女性。

调查显示,在选择果汁饮料的消费群体中,15—24岁年龄段的占了34.3%,25—34岁年龄段的占了28.4%,其中又以女性消费者居多。所以,企业在生产、研发、销售针对这类人群开发适合她们口味的果汁饮料。

(三)注重果汁口味和包装。

调查显示,酸甜的味道销得最好,低糖营养性果汁饮品是市场追求的主流。企业应生产绿色、天然、营养果汁饮料,并且口味偏向于酸和甜。家庭消费首选750ml个1L的塑料瓶大包装;260ml的小瓶装和利乐包为即买即饮或旅游时的首选;礼品装是家庭送礼是的选择;新颖别致的杯型因喝完饮料后杯子可当茶杯用,所以也影响了部分消费者的购买决定。这些都要求企业在产品上市之前针对不同的消费群体及习惯。选择恰当的包装。

(四)加强广告宣传。

广告起着影响消费的重要作用,调查显示,有75.4%的消费者是通过广告知道果汁品牌的。所以加强广告宣传可以很快让消费者了解到企业的产品,在潜移默化中勾起消费者的购买欲望,使企业盈利。

(五)选择恰当的销售渠道。

数据显示,消费者大多在超市购买果汁,起比率达到61.3%。其次是个体商店,比率是28.4%。企业在选择销售渠道时主要选择的渠道是超市,再是个体商店。

篇3:国内餐饮市场调查报告分析

民以食为天,餐饮业是我国第三产业中重要的一部分,经历了改革开放起步、数量型扩张、规模连锁发展和品牌提升战略四个阶段,得到了巨大的发展。虽然目前国内餐饮行业“遇冷”,但中国人口基数大,需求旺盛,长远来看,餐饮行业依然是活力十足的。在全球经济危的背景及环境多变的环境中,餐饮业将呈现什么样的特点和趋势?本文就为您做了一个分析和预测,希望会为您的投资创业提供一些帮助!

中国餐饮业发展前景分析:

一、连锁餐饮业发展依然保持高速。被调查餐饮企业连锁经营发展模式以直营店+加盟店居多,占75%,从调查情况分析,连锁店在100家以下 (占66%),销售额 10亿元以下 (占80%)的企业经营规模为多数。从销售额增长比例情况分析,绝大多数企业都有两位数的增长,说明多数企业发展符合良性运营的规律,依然可以保持较高的发展速度。

二、原材料上涨快速,毛利率稳中有升。根据调查报告,大多数企业仍能够保持稳中有升的毛利率,说明被调查企业连锁经营盈利模式比较健康,抗风险能力较强,在开源增效方面还有可挖掘的空间。

三、人力资源匮乏、经营成本高涨、标准化难度大构成三大挑战。根据调研显示,目前连锁餐饮业发展中面临的主要问题包括人力资源匮乏、经营成本高涨、标准化难度大、行业内部恶性竞争、资金短缺及政策支持等问题。其中,人力资源匮乏占选择比例最高。

四、公司战略调整立足长效发展。针对餐饮企业发展中面临的问题,调查还涉及了连锁餐饮企业将会对未来发展战略做出何种调整?归纳包括六个方面,调整直营店与加盟店的比例;提升现有品牌或建立新品牌;创新产品,实现差异化经营;建立原材料生产基地,整合供应链;建立中央厨房;提升公司内部运营效率及单店盈利水平。

综合来说,在中国经济持续高速发展,餐饮市场继续活跃的大背景下,连锁餐饮企业正不断根据外界环境及自身条件调整公司发展战略,以逐步实现最优发展模式。乐观判断当前经济发展态势对连锁餐饮业发展的影响。尽管CPI指数在短期内难以回落,给企业的经营压力也会持续增加,但绝大多数被调查企业认为,从国家宏观经济的发展态势来看,餐饮行业发展仍会保持较高的增长幅度,企业的经营压力将得到逐步缓解。

201x 年餐饮业发展几大趋势预测:

一、品牌力成制胜法宝,文化餐饮将成为更具竞争性

现在的餐饮消费也已进入到第三重阶段,即看不见、摸不着的整体消费意识阶段,消费者在离开消费场所后在头脑中形成的整体感知回应是什么,这便体现出餐饮店的品牌文化,所以商家的独特体系已不仅仅是菜品、味道、服务、环境、音乐等,而是综合因素的整体体现。随着人们在就餐环境、体验等方面要求越来越高,名气大、品牌响的餐厅越做越大。餐馆档次也体现在环境上,文化成为餐饮业装潢视觉的重要元素,“吃环境”将是餐饮业发展趋势之一。根据定位不同,体现不同文化,成为许多餐馆的竞争手段。餐饮市场的竞争,必将回归于品牌间的竞争,品牌力更强就有更广阔的市场。

二、大众化餐饮为餐饮市场的主流

在今年商务部的重点工作中,早餐工程、厨房改造工程、绿色饭店将是财政支持的重点项目,引导更多的餐饮企业加入到早餐工程、社区餐饮、商务快餐等领域,加大大众化餐饮连锁步伐。

三、 连锁经营是发展趋势

连锁经营不仅可提高效率、降低成本,更能帮助餐饮业突破发展中的管理瓶颈。连锁经营具有成本优势、价格优势、品牌优势,应该是餐饮业经营模式的主要发展方向。餐饮行业整体由单纯的价格竞争、产品质量的竞争,发展到产品与企业品牌的竞争,文化品位的竞争。由单店竞争、单一业态竞争,发展到多业态、连锁化、集团化、大规模的竞争。

四、口碑营销、网络营销被广泛应用

“导吃顾问”、“美食侦察”为餐厅带来创新、改良菜品、营销餐厅。网络营销也被看重,用网络搜索自己钟意的餐厅、美食已是常见景象。企业应当及早充分认识到微博微信在餐饮行业的营销中将会发回的重要作用。

五、菜品定位精细化,健康养生餐饮引导餐饮新趋势

特色是传统餐饮立身之本。这种强调口味的做法,仍是宣传之道。但口味一旦被复制,特色也成了平常。关注地方风味、精细化定位、拥有特色菜肴,精细化的创新定位渐成趋势。养生概念从原材料的健康养生发展到全面的养生体系,即菜品原辅料养生、烹饪加工数字化养身、餐饮服务养生推介,再融汇绿色装修材料、个人养生食谱打造、养生礼品等系列产业的开发,把餐饮业真正打造成绿色养生产业。

六、餐饮微利时代,信息化带动作用日趋明显

信息化的应用将覆盖企业预订、采购、点餐、人员绩效考核、财务管理及客户关系管理等各个环节,促进餐饮企业实现降低运营成本、提高管理效益率、优化服务流程。

七、中外餐饮企业竞争加剧

我们不难看出,现在餐饮市场上基本都是以国外知名品牌连锁为主,它的模式简单,可复制性强,加上其产品本土化及主题餐厅策略的推出,未来在中国的发展更有势不可挡的趋势。面对这样来势汹汹的“洋快餐入侵”,中国餐饮业将面临巨大挑战。但同时,国外餐饮企业进入中国后,对我国餐饮经营理念、服务质量、文化氛围、饮食结构、从业人员素质要求等产生深刻影响。洋餐饮让本土餐饮的视角变得更为宽广,经营创新的渠道也更为多元。洋为中用、中西合璧的趋向在餐饮行业也明确体现。

想要在中外餐饮企业竞争加剧中脱颖而出,就需要通过连锁经营的标准化,同时形成自己的流水作业方式,加上上下游资源的整合,以及企业品牌价值打造等多方面进行突破,最后形成拥有本企业核心优势的中国连锁餐饮企业。

篇4:国内地板市场消费调查报告

正是基于对金融危机向经济危机过渡的担忧,全球各国政府相继或联合采取了一系列的措施来加强对金融机构和金融市场的支持,除直接对金融机构的接管以及通过货币政策大量注入流动性以外,还涉及一些制度调整方面的内容,将可能给全球未来的金融发展造成一些长远的影响。目前,金融危机已对全球实体经济产生了巨大的冲击,世界经济已明显放缓,下行风险逐步加大,前景更加不确定。预测20全球经济增长率为2.2%,发达经济体经济年将下降0.3%,其中,美国经济将负增长0.7%,欧元区两个主要经济体德国和法国将分别负增长0.8%和0.5%。

从宏观环境来看,目前正值中国地板行业大变革、大发展的时代,在当前金融危机的局势下认识局势掌控方向,对地板行业所受到的影响和未来的发展态势予以翔实的剖析,无论是对于中国地板行业的长远发展,还是对地板行业在具体工作中的突破都具有积极的指导作用。那么,在当前金融危机爆发形势下,我国地板行业会受到怎样的影响?而我国地板企业又该如何分析当前发展形势、制定应对策略呢?最重要的,又如何在危机中寻找机遇,获得更大的发展呢?

篇5:国内地板市场消费调查报告

为此,我们从实际出发,走访了省会级市场12个,地级市场65个,县级市场106个。通过一线的消费市场调查数据,并依据国家的大方针、大政策,以地板消费市场的当下情况,做了以下分析。希望通过有利的数据,和合理的分析,能在激烈的市场竞争中洞察先机,并提供准确的市场情报信息及科学的决策依据。

品种选择

在我国,由于区域跨度大,形成了在地理位置、气候环境及生活习惯上的本质差异,从而带来了因为地理位置不同、气候不同和生活习惯等众多的区别。这就对木地板选择也有了很多不同特点。但随着人们对木地板的逐渐清晰认识,在消费选择中也由原来的盲目变的越来越明智。但也由于经济和发展的不同,使各个地区又呈现了各自的消费特点。因此,对于消费者喜欢的地面材料,我们在调查中主要列出了两类:传统地板和新实木地板。

调查结果部分数据如下:

1、市场表现

省会级消费市场的消费选择比例为,新实木地板占40%,传统地板35%,另有一部分消费者,会选择瓷砖等其它地板装饰材料,或者是选择传统地板和新实木地板混合搭配铺装。

地级消费市场中,消费者对传统地板和新实木地板的认知度都不够高。所以在选择上,与市场导向有着直接关系。调查数据比例为传统地板为55%,新实木地板则为45%。

在县级消费市场,我们更感觉到宣传力度大的地区相对购买选择比较集中。导向力弱的地区,消费者选择比较平均。所以综合数据是50%对50%。

2、群体分析

在此次市场走访调查中,我们还将被调查消费者以收入做了群体分析。在本次调查中,年收入在50万以上的占总人数的15%;年收入在20万左右占20%;年收入在10万左右占25%;年收入在5万左右的占40%。在这四档消费人群中,对于新实木地板和传统实木地板的选择也呈现了不同的特点。

年收入50万的消费人群,多为高级消费品的中流砥柱。他们追求生活品质化,对地板的消费需求已经不仅仅存在于实用上,他们更多是要体现品味化的家居环境,满足更多感官愉悦和个性追求。因此,选择传统地板的人数比例是40%,而选择新实木地板的人数比例是60%。

年收入在20万的消费群体,在选择中大都有追随高档消费的心里,却又不是坚定的支持者,他们更多的是选择主流产品。也有一部分有上升潜力的人群,与高档消费人群选择是一致的。因此,对传统木地板和新实木地板的选择比例,是45%对55%。

年收入在10万元的消费群体,是大众消费群体中一大部分。他们大多对新产品的反映比较慢,不是潮流的浪尖人群。对传统地板的选择居多,人数占60%。

年收入在5万元的消费人群,是普通消费人群。他们对新实木地板抱有很高的期待,但受制于各个方面的原因,他们大多还是会选择传统地板,人数比例是70%。

3、特色选择

在此次调查中,我们分列出不同规格、不同花色以及不同风格的地板。消费者对这些不同特点的地板也表现了极高的热情。

1、规格选择:在地板消费市场中,传统地板的规格尺寸大多为808×145×12、808×130×12等。而我们选择的'新实木地板的规格尺寸为2400×196×12。因此消费者从感官上就得到很大的冲击体验。由于规格尺寸优势,新实木地板所呈现的花纹更完整、装饰效果更强,也在铺装过程中,更为省时省力。

2、风格选择:由于近年来家居装饰的日益发展,人们对个性的体现也有了很多很好的表达凡是。地面装饰作为整体家装的一个重要组成部分,它所体现的风格,是直接领导整体家居的主题思想。我们结合时下的潮流,分列出:复古奢华、简约现代和清馨田园三大类。

由于新实木地板所呈现的复古奢华和清馨田园受到了大众的普遍好评。因此,这三类的选择比例为55%、20%和25%。

3、花色选择:我们从实际出发,把花色调查分为暖色系、冷色系和中性色系。在此项调查中,花色的选择就直接和被调查者家居空间有着直接的联系了。暖色系大多为大面积居室的首要选择,比例为35%。冷色系就是小居室的必备,占40%。中性色系是二次改造的主要选择,因为原有家具和室内摆设的制约,中性色系是最安全的搭配,占总比例的25%。

在此次调查中,我们深刻的感受到了消费者对木地板的认识已经达到了一定的高度,很多消费者能够做到理性消费。同时,我们也感觉到,消费者对于地板的期待值已经不仅仅是简单的耐使而已。更多的消费者是为了个性家居,从体现主人的整体品味出发,选择更有特色的地板作为地板装饰材料。

此次调查,由于受到经济危机的环境影响,很多消费市场的消费人群呈现不均衡状态。但也正是由于这种环境,消费者的消费目的更明确,要求也更直接。这就是我们此次调查报告的可贵之处。

名词解释:

传统地板即传统的实木地板、多层实木地板和强化地板。此类地板,多存在性能不稳定、铺装繁琐、花色风格单一和特点模糊的缺陷。也由于人们对传统地板根深蒂固的认知,让它们在改进上受到了很大的制约。

新实木地板其采用新技术,将传统地板的优势有力继承,并对传统地板的缺陷做了全部改良。花色更逼真,规格款式更适合现代家居装饰。也由于新实木地板多个有别与传统地板的特点,使其在消费者感官和信任度上,从一开始就高于传统地板。

篇6:国内网络游戏市场营销论文

国内网络游戏市场营销论文

论文1:国内网络游戏产品的市场营销现状和改进的策略

前言

网络游戏是伴随着互联网技术的发展而兴起的一类娱乐游戏类型,其运作过程以计算机互联网软件为基础,为使用者提供娱乐休闲的体验。

随着当代社会人们生活压力的不断加大,网络游戏以其新奇性、休闲娱乐性等特征而得到越来越多的关注。

因此,采取恰当的手段进行网络游戏市场营销,将网游体验引入更多人的生活之中是有其意义所在的。

在网络游戏不断发展的今天,人们逐渐改变了认为网游只会对人们身心造成不利影响的传统观念,转而认识到其实质上已发展成为一种集计算机技术、网络通信技术、信息传送技术等为一体的高科技娱乐模式,恰当选择网游形式,还可以对人们的智力发展、身体健康起到良好的促进作用。

此外,由于网络游戏的发展能够同时推动电信业、媒体技术产业、IT产业等的发展。

1.国内网络游戏产品的市场营销现状

我国的网络游戏最早起步于上世纪90年代,以MUD20、联众游戏等为代表,网络游戏首先在国内各高校的青年群体中迅速发展起来。

如今,经过了20余年的不断研发、尝试,网络游戏的研发及市场营销均较从前更加成熟。

1.1 国内网游产品分析

通过对《传奇》、《石器时代》等十余部目前较为热门的网络游戏分析可知,角色扮演类游戏在网游市场上占有较大份额,例如《传奇》(及时制角色扮演,在线人数约00)、《石器时代》(回合制角色扮演,在线人数约76000)等。

此外,还发现目前国内网游市场中完全国产的游戏产品较少,大部分均为日韩或港台公司研发制作,而其代理商亦多以日、韩、港、台等的公司与国内IT企业合作成立。

然而,随着网游市场的发展日趋成熟,外国网游在国内市场的占有份额逐步受到动摇,出现“水土不服”的现象。

以韩国企业开发的《天堂2》为例,游戏于9月正式上市,并在美国、韩国市场得到玩家的广泛认可。

然而投入我国市场后,其公测效果却并不尽如人意。

与其形成对比的是,同年年末投入公测的本土网游《封神榜》却收效甚好。

由此可见,国内网游产品市场的本土化情节正不断显现。

1.2 国内网游产品收费模式分析

由于大部分网络游戏均支持免费下载或在线游戏,故网络游戏产品的营销收入往往并不出自游戏软件的销售,而是来自于玩家购买游戏充值卡的收益,客户通过充值卡为自己进行网游换取点数或者时长。

这一点是网络游戏与单机游戏收入的主要区别所在。

以本世纪初期由日本JSS公司开发的《石器时代》为例,统计数据显示,该游戏推广之后,每月为其运营商华义公司带来的收入约为270万元,该收入在相当一段时间里均较为稳定。

而与另一款同期国内网游市场推出的单机游戏《新仙剑奇侠传》,其在首月因软件出售产生流水收入800余万,但在首月之后,其收入明显走低,从而体现出网络游戏与单机游戏收费模式的显着差别。

1.3网游营销商的营销渠道分析

在我国,目前网络游戏的营销商处于整个网游市场的主导地位,其与宽带运营商、游戏开发商、消费者等各环节密切联系。

在过去,网络游戏的营销商通常会在不同地区制定游戏点卡的专门营销点,而发展到今天,除保留部分传统营销模式外,营销商还在各购物网站、网吧等处设立数字点卡类产品代销点,在节省了营销投入的同时大大提高了用户购买点卡的便捷程度,从而提高了销售量。

盛大公司的营销方式即为网游市场上营销的一个优秀的成功案例。

其通过与电信的密切合作,一方面通过与网吧的协商,将网游的客户端及充值卡设入其中,并尝试将网游业务与电信宽带业务以捆绑形式接入部分网吧中,通过网吧的经营接触到了大量用户,从而大大提高了产品的知名度,起到了十分有效的推广作用。

1.4 国内网游营销所处困境

随着国内网游市场日臻成熟,在其产品营销的进一步发展过程中出现了一系列而当困境,市场饱和,产品相似度高、创新性缺乏等,均导致市场竞争不断增强,并成为阻挡在网游产品营销发展面前的障碍。

一方面,由于早期进入网游市场的营销企业发展成熟,经营经验丰富,在进行新产品推广时所付出的代价较小,所获取的利润相对较高;而对于新进入网游市场的中小型企业而言,由于其本身缺乏营销经验,且较难获得很好的机会产品,加之资金基础薄弱,故在竞争激烈的网游市场上发展缓慢。

然而即便是较大型的运营企业由于实力彼此抗衡,故若要实现较大跨度的发展,难度亦相对较大。

通过艾瑞发布的统计数据表明,截至末,名列前五的运营企业在市场的占有率已超过70%,由此可推知中小型企业发展难度颇大,而各大型企业之间存在明显的竞争。

其次,免费网游的优势的丧失成为目前网游营销的又一困境。

自20起,由盛大企业推出的免费网游《泡泡堂》成为国内网游市场营销的一次跨越性改革:其放弃了旧有的需靠充值卡购买时长方能进行游戏的经营模式,转而为消费者提供免费的游戏机会,在游戏过程中,玩家可依据自身需要购买游戏中的付费道具,运营商即通过这些付费道具赚取利润。

该模式一推出即收到良好的运营效果,并被其他运营商纷纷效仿。

然而随着该模式十余年来的发展,“蝗虫”玩家群体逐渐形成并扩大,他们仅利用免费机会进行游戏,并不购买付费道具,这便使得运营商的收益大大降低。

此外,其他类网络产品的发展亦降低了网民对网络游戏的依赖度,例如QQ音乐、新浪微博、人人、优酷视频等多种形式产品的推出,使得网络用户对于互联网的期待并不仅仅局限于网游,网游所占市场份额因此明显下降。

2.网游产品市场营销策略改进分析

2.1 延长网络游戏生命周期

如前文所述,网络游戏获利与单机游戏的明显不同在于单机游戏获利时间短,而网游获利相对周期较长。

然而,由于网游数量不断增加,使得消费者对于任何一款游戏的忠诚度均较从前有了较大幅度的下降,游戏生命周期缩短。

针对这一现状,运营商需采取措施延长网游的'运营时长。

增设任务环节,提高游戏的新鲜度是开发商所普遍选用的一种延长游戏寿命的方式。

以长期以来广受女性及年龄相对较低的玩家青睐的《魔力宝贝》为例。

该游戏自在国内市场推广以来,玩家人数持续平稳上升,是目前网游市场上效益颇好的一款游戏。

游戏并为设计华丽的人物造型或动态场景,而是为玩家不断设置需要完成的各类任务,任务形式多样,富于变化,通过不同任务可获得的奖励亦不尽相同。

这便使得玩家可以长期保持对游戏的新鲜感,避免产生乏味的感觉。

同时,游戏人物形象可爱、生动,游戏难度相对较低,这些特性均深受女性及青少年玩家的喜爱,从而牢牢把握住了此类市场的需求。

2.2 整合多种营销手段

单纯的广告宣传或价格吸引等目前已无法对用户产生足够大的吸引性,只有多种营销手段并用,多渠道进行游戏宣传及市场开辟,方能提高网游收益。

例如在网游推广初期为玩家提供几个月的试玩过程,并适当发放一定数量的优质道具供玩家体验。

而在试用期结束后,亦不采取完全收费的措施,而是通过捆绑式的销售模式,或不定期开展优惠活动,鼓励消费者购买产品。

例如近期颇为流行的手机网游《天天爱消除》,营销商会牢牢把握各类节日开展相应的买赠活动,提高了消费者的购买欲望。

其次,营销商还可进一步加深与电信公司的合作关系,通过游戏于电信宽带业务捆绑的模式进行游戏推广。

2.3 把握手机市场发展潮流,开发手机网络游戏

随着智能手机产业的不断发展,“手游”成为近期网络游戏市场上的又一时尚词汇,意为手机网络游戏。

由于手机是人们每日随身携带的必备通讯设备,且随着其功能的日趋强大已成为使用者日常消遣娱乐的重要工具。

开辟手机APP市场,对于网络游戏营销而言是有着巨大的发展潜力的。

篇7:国内地板市场消费的调查报告

国内地板市场消费的调查报告

国内地板市场消费的调查报告

为此,我们从实际出发,走访了省会级市场12个,地级市场65个,县级市场106个。通过一线的消费市场调查数据,并依据国家的大方针、大政策,以地板消费市场的当下情况,做了以下分析。希望通过有利的数据,和合理的分析,能在激烈的市场竞争中洞察先机,并提供准确的市场情报信息及科学的决策依据。

品种选择

在我国,由于区域跨度大,形成了在地理位置、气候环境及生活习惯上的本质差异,从而带来了因为地理位置不同、气候不同和生活习惯等众多的区别。这就对木地板选择也有了很多不同特点。但随着人们对木地板的逐渐清晰认识,在消费选择中也由原来的盲目变的越来越明智。但也由于经济和发展的不同,使各个地区又呈现了各自的消费特点。因此,对于消费者喜欢的地面材料,我们在调查中主要列出了两类:传统地板和新实木地板。

调查结果部分数据如下:

1、市场表现

省会级消费市场的消费选择比例为,新实木地板占40%,传统地板35%,另有一部分消费者,会选择瓷砖等其它地板装饰材料,或者是选择传统地板和新实木地板混合搭配铺装。

地级消费市场中,消费者对传统地板和新实木地板的认知度都不够高。所以在选择上,与市场导向有着直接关系。调查数据比例为传统地板为55%,新实木地板则为45%。

在县级消费市场,我们更感觉到宣传力度大的地区相对购买选择比较集中。导向力弱的地区,消费者选择比较平均。所以综合数据是50%对50%。

2、群体分析

在此次市场走访调查中,我们还将被调查消费者以收入做了群体分析。在本次调查中,年收入在50万以上的占总人数的15%;年收入在20万左右占20%;年收入在10万左右占25%;年收入在5万左右的占40%。在这四档消费人群中,对于新实木地板和传统实木地板的选择也呈现了不同的特点。

年收入50万的消费人群,多为高级消费品的中流砥柱。他们追求生活品质化,对地板的消费需求已经不仅仅存在于实用上,他们更多是要体现品味化的家居环境,满足更多感官愉悦和个性追求。因此,选择传统地板的人数比例是40%,而选择新实木地板的人数比例是60%。

年收入在20万的消费群体,在选择中大都有追随高档消费的心里,却又不是坚定的支持者,他们更多的是选择主流产品。也有一部分有上升潜力的人群,与高档消费人群选择是一致的。因此,对传统木地板和新实木地板的选择比例,是45%对55%。

年收入在10万元的消费群体,是大众消费群体中一大部分。他们大多对新产品的反映比较慢,不是潮流的浪尖人群。对传统地板的选择居多,人数占60%。

年收入在5万元的消费人群,是普通消费人群。他们对新实木地板抱有很高的期待,但受制于各个方面的原因,他们大多还是会选择传统地板,人数比例是70%。

3、特色选择

在此次调查中,我们分列出不同规格、不同花色以及不同风格的地板。消费者对这些不同特点的地板也表现了极高的热情。

1、规格选择:

在地板消费市场中,传统地板的规格尺寸大多为808×145×12、808×130×12等。而我们选择的新实木地板的规格尺寸为2400×196×12。因此消费者从感官上就得到很大的冲击体验。由于规格尺寸优势,新实木地板所呈现的.花纹更完整、装饰效果更强,也在铺装过程中,更为省时省力。

2、风格选择:

由于近年来家居装饰的日益发展,人们对个性的体现也有了很多很好的表达凡是。地面装饰作为整体家装的一个重要组成部分,它所体现的风格,是直接领导整体家居的主题思想。我们结合时下的潮流,分列出:复古奢华、简约现代和清馨田园三大类。

由于新实木地板所呈现的复古奢华和清馨田园受到了大众的普遍好评。因此,这三类的选择比例为55%、20%和25%。

3、花色选择:

我们从实际出发,把花色调查分为暖色系、冷色系和中性色系。在此项调查中,花色的选择就直接和被调查者家居空间有着直接的联系了。暖色系大多为大面积居室的首要选择,比例为35%。冷色系就是小居室的必备,占40%。中性色系是二次改造的主要选择,因为原有家具和室内摆设的制约,中性色系是最安全的搭配,占总比例的25%。

在此次调查中,我们深刻的感受到了消费者对木地板的认识已经达到了一定的高度,很多消费者能够做到理性消费。同时,我们也感觉到,消费者对于地板的期待值已经不仅仅是简单的耐使而已。更多的消费者是为了个性家居,从体现主人的整体品味出发,选择更有特色的地板作为地板装饰材料。

此次调查,由于受到经济危机的环境影响,很多消费市场的消费人群呈现不均衡状态。但也正是由于这种环境,消费者的消费目的更明确,要求也更直接。这就是我们此次调查报告的可贵之处。

名词解释:

传统地板即传统的实木地板、多层实木地板和强化地板。此类地板,多存在性能不稳定、铺装繁琐、花色风格单一和特点模糊的缺陷。也由于人们对传统地板根深蒂固的认知,让它们在改进上受到了很大的制约。

新实木地板其采用新技术,将传统地板的优势有力继承,并对传统地板的缺陷做了全部改良。花色更逼真,规格款式更适合现代家居装饰。也由于新实木地板多个有别与传统地板的特点,使其在消费者感官和信任度上,从一开始就高于传统地板。

篇8:大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告

一、玩游戏的原因

1、生活自由,空闲时间多

通过调查,我们得知,大多数大学生,生活较为自由,有较多的空闲时间,而玩网络游戏就成了消磨这些空闲时间的一种方法,而且大多数大学生都选择了通过这个方法来消磨自己的空闲时间。当然这并不是指这些大学生将全部的空闲时间都用来玩网络游戏,而是指至少有一部分的时间用网络游戏来消耗。

2、自制力缺乏

在当今的社会环境下,大学生在进入大学之前,在高中时期大多是通过老师和家长的管教与学业的压力对学习生活进行约束的。而进入大学生活后,对于绝大多数大学生来说,这些约束都不复存在,而这些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大学生活中沉迷于某一件事情中,而网络游戏无疑是一个很具有诱惑力的选项。于是,一些缺乏自制力的人就会不由自主的玩网络游戏,有些人甚至只玩网络游戏,连学业都荒废了。

3、游戏本身吸引力大

当今的时代是一个互联网高速发展的时代,作为互联网产业主力军之一的网络游戏,自然也是层出不穷,然而用户量再多,用户总量也是固定的`,于是各个网络游戏制作公司为了使自己的游戏能够吸引到更多的用户群体,不断地提高着游戏的质量。而这种行为造就了一些优秀的网络游戏产品,对用户尤其是大学生用户有着很强的吸引力。这种行为本身无可厚非,但是有些自制力差的大学生,遇到这样的游戏,就会不由自主地被吸引而去,甚至投入很多时间在网络游戏上。

4、优越感

可以说,每个人,或多或少,都有寻找优越感的倾向,这是作为人的一个无法回避的特性。寻找优越感的手段有很多,网络游戏无疑是这样一种寻找优越感的良好手段。比如说,在同一款练级游戏中,我比你的等级高、装备好;在竞技游戏中,我的技术高操作好,你打不过我。这些都会导致人或多或少地产生一些优越感,而优越感是一种会使人愉悦的感觉,人们本身并不反感这种感觉,有的人甚至非常渴望这种感觉。对于刚刚成年,进入大学的大学生来说,急于证明自我价值的心态往往会使其去寻找优越感。所以,或多或少,可以获得优越感也是当今大学生玩网络游戏的原因之一。

5、寻找话题

大学生活中,与同学的交流可以说是一个重要的不可或缺的环节。而交流总是需要一些可以反复咀嚼,而又可以不断更新的话题。恰好,网络游戏可以很好的符合这些要求,几个人玩同一款网络游戏,这样在交流时就有了不错的话题。而之前不玩这款游戏的同学,在看到别人交流的时候,也会或多或少地产生一些兴趣,有可能就此开始玩这款游戏。

二、玩游戏的影响

1、身心健康

通过调查,我们发现,玩网络游戏对于大学生的身心健康有着一定的影响。每天都投入大量时间玩网络游戏的同学,由于将空闲时间都投入到了网络游戏中,导致这些同学缺乏锻炼,体质不是很健康。而有一部分同学,牺牲睡眠的时间来玩网络游戏,使得他们的作息时间也很不规律,晚上游戏,白天睡觉,由此还导致有些同学饮食的不规律,经常是想起来了就去吃一顿饭,有上顿没下顿,无法 做到在正常的时间进行正常的一日三餐。

在心理上,一些在网络游戏中投入大量时间的学生,即使在不玩网络游戏的时候,脑子里也会一直想着玩游戏的事情。而由于玩游戏导致的不良生活习惯,也会导致一部分同学的精神状况不能维持良好的状态,总是犯困,神经衰弱。

这些都是过度玩网络游戏造成的不良影响。当然,那些每天投入适当时间在网络游戏上的学生,正常的生活并没有因此受到什么影响。

2、学习成绩

对于学习成绩来说,网络游戏确实有着影响,虽然学习好的学生,也在玩网络游戏,但是并不过度。而许多过度玩网络游戏的人,确实对自己的学习成绩造成了很大的影响。这样的例子有很多,比如我校每年的留级学生中,就有很多是因为沉迷网络游戏无法自拔而荒废了学业。

所以说,适度的玩网络游戏不会对学习成绩造成影响,不能过度玩网络游戏。

三、解决对策

1、合理分配课余时间,尝试规划安排时间

适当的玩一些网络游戏,有助于集中精力,放松紧绷的神经,体验到现实中体验不到的快感;如果与同学互动进行,可以增进同学间的感情,使得自己的交际圈子广泛一些。

2、主动面对压力

不能只想着逃避压力网络只是虚拟之地,并不能代替现实中的人和事,自己对网络游戏太感兴趣,但是要克制自己,凡事都是有个度,越过了边界就会发生不好的事情。生活中处处充满着诱惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩网络游戏也会深陷其他诱惑陷进当中,所以重要的是去克服,去直面压力,不要去逃避。

3、不能只沉迷于虚拟世界中的优越感,活在当下,主动发掘自己长处

竟现实才是主体。在现实中取得傲人的成绩会得到来自社会和周围更多人的认可和肯定,不是一件更加令人兴奋的事情吗?虽然这过程中充满着艰难,但是只有坚持下去才能取得辉煌。所以更多的是扬长避短,挖掘自身的长处。

4、减少游戏时间,增加锻炼时间

对于自己感觉影响到身体健康的同学,要自己合理安排时间,多去锻炼身体,增强自己的体质,这样才能更好的从事学习和生活,体会到健康生活的乐趣。

5、把学习作为第一目标,不能本末倒置

那些玩网络游戏不能自拔的同学,应该多参加户外活动,积极与人交流,养成良好的作息习惯,合理分配时间,提高时间管理能力。大学四年是一个丰富知识,开阔眼界,提高素养的好时机。将注意力放在学习上,积极参加体育锻炼,保持乐观开朗的心态,以一个积极的态度去面对生活,全身心投入到学习中,就会慢慢的体会到现实中的快乐。

篇9:网络游戏消费调查报告

一、引言

随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。

二、调查方案设计

随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。

(一)调查目的

1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。

2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

(二)调查对象和方法

1.调查对象:

以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。由于受到人力、物力、时间等条件的限制,本研究调查对象主要是以广州大学城十所高校在校大学生为主。

2.调查方法::

(1)拦截式调查法:在各高校食堂门口设几个拦口,对来往的同学就网络游戏消费进行提问,并做记录,深入了解各高校大学生从网络游戏消费上体现出来的消费行为。

(2)抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写,调查后将收回的问卷进行统计归类。

(3) 个别面谈法:从这两个班级中挑选几个人进行面对面交谈,进一步了解被调查者的消费心理。

3.调查形式:

以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度和广度进行了扩展。同时我们还通过拦截式对具体产品进行了提问调查,了解大学生网络游戏的'消费行为。

(三)调查内容

调查大学生网络游戏消费行为习惯;每月网络游戏消费的金额和来源;网络游戏消费的体会等等。

(四)调查的步骤

1.制定调查计划

2.确定实施方案

3.搜集资料

4.编写问卷及访谈提纲

5.发放问卷及访谈

6.整理问卷统计数据

7.分析研究

8.写出书面调查报告

(五)质量控制

1.调查前整个方案及调查流程的检查、修改。

2.问卷调查过程中的及时解决调查难点。

3.问卷的复核、整理。

4.调查报告提交前对整个调查实际操作各个环节作检查、修正、补充

(六)成本

120份调查问卷,每份1角,总共12元

三、调查实施

本次调研为个人作业,全程自己一个人完成,调研的实施步骤如下:

1.确定问题和调研目标

2.设计选择调查方法

3.制定调研计划

4.编写问卷

5. 发放问卷并收集数据

6.整理和分析数据

7.撰写调研报告

8.总结与意见

四、结果与分析

此次调查范围包括中山大学、华南师范大学、广东外语外贸大学、广州中医药大学等大学城10所高校,跨文、理、工、医、商等多个专业,回收有效问卷120套,有效回收率为100%。

1、从120份调查问卷中,有67%的同学玩过网络游戏,也就是说,在此次调查总人数中,有超过一半的大学生参与网络游戏。

2.从调查结果中可以看出有76名男同学,44名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中46.7%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占20%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高。

3、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,64%的同学为100元以下,31%的同学为100元~200元之间,5%的同学为200元以上,由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。

4. 角色扮演游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是休闲时尚类、军事策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:

男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲时尚和音乐舞蹈类游戏。

5、同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有16%的人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,12%的人认为网络游戏能扩

大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,52%的人则认为网络游戏仅仅是休闲而已, 没有太过在意它。

五、局限性说明

调查报告是整个调查工作的结晶,更是必不可少的一部分。一系列过程中我也遇到了一些问题,比如:刚开始数据分析时已感到困难重重,写报告时更是无从下手。但经过不断推敲、不断努力、分析其中规律,最终还是完成了这一任务。尽管我此次顺利完成了调查工作,但工作过程中仍存在不足:

(1)我一个人分析得出的结果,易主观因素的影响。

(2)效率不高是这次调查最大的问题。主要原因是没有提前做好详细、周密的计划。但今后一定在工作前做好更周密的计划,提高工作效率。

(3)我的调查范围仅仅是大学城十所高校,人力 物力 财力等一些限制性条件都影响着调查结果,而且只对部分的人群进行调查,数据在代表性方面必然还存在一定程度的偏差。

(4)在询问法调查中,由于受条件限制,造成所得信息不够全面。

六、讨论与建议

结论和建议:

讨论:

此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法。大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。

通过此次调查,首先我了解到大学城大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分人选择玩某网络游戏是因为它的玩法比较吸引人,但是大部分同学都能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。其次,认为网络游戏会影响学习和生活的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维的人数位居第二,仅仅少数人认为没有影响。最后,我校同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。

篇10:大学生网络游戏调查报告

大学生玩网络游戏已经是社会上大家谈论的话题,对大学生玩网络游戏情况的说法,社会上有肯定的有否定的,同时也有中立的。大学生正值青春年少的时期,代表着祖国的未来与民族的希望,大学生又是青年中的精英。社会上的讨论让我们大学生看到在我们面前正面临着一个很重要的问题。 调查目的及意义:

现代社会是一个信息化,网络化高速发达的社会,网络的发展带给大学生极大地便利,但也正是网络的鲜明的特点,使在校大学生中的不少沉醉其中。据有关资料显示,在高校的退学生中,大约有百分之八十左右的学生是因为上网成瘾荒废学业而被迫退学的。而在这些上网成瘾的学生中,又以网络游戏对其的影响最为巨大。“我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,寻求对策预防和改善大学生网络游戏成瘾症也成为当务之急”。

网上也有人分析了大学生沉醉于网络的原因,他们归结为两个方面。分别为主观方面和客观方面。在主观方面,其认为网络能满足大学生情感,好胜心理和求知欲望的需要;在客观方面,其认为有两点:一是网络本身的特点对大学生有强大的吸引力,二是大学生面临巨大的压力,通过网络减轻压力,逃避现实。当然,对大学生玩网络游戏的讨论都各有各的观点。他们认为网络游戏的趣味性,智力性,互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与性,游戏的层层升级,充满暴力和血腥,满足了他们的竞争心理,渴求刺激,宣泄情绪和获得成就的需要。 以上的理论基础扎实并做了深入的分析,得出一些数据和一些影响因素。但是对于不同地方有一些不同的影响因素,所以要在本地大学生重视对网络游戏看法,就有必要从本地的大学生态度方面着手。因此,本论文的主要描述大学生玩网络游戏的相关情况和大学生的看法,用定量的研究方法来把握大学生玩网络游戏这一情况。

全文以社会上对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用抽样调查

问卷资料,描述了当今大学生在网络不断渗透到大学生活的情况下对大学生平时学习和生活的影响。调查发现大学生中绝大多数并没有沉迷于网络游戏而不能自拔,但仍有一些学生不能很好的控制自己而将过多的课余时间用在来虚拟的网络游戏世界。这使大学生的学习以及生活都受到不小的影响。大学生的社会关注程度很高的群体,他们肩负着一个国家,一个社会,一个家庭的重要使命和无限期望。

作为一名大学生,如果能利用网络不断去完善自己各方面的知识和提升自我的专业技能,这才是大众所希望看到的。当然不可否认在课余时间适当的通过网络游戏来减轻学习压力,愉悦心情也是个不错的选择。不过事实上对于大学生在大学期间的网络生活来说,负面影响还是让人担心,可以说其主要的因素来源于大家对大学生玩网络游戏的看法和态度。绝大多数的同学都对大学生玩网络游戏抱无所谓的态度。通过这次调查研究,希望大学生们对网络游戏有正确的态度,也希望社会能客观看待大学生玩游戏的现象。

调查小组成员:

资料收集:

1.调查方法

本次调查我们以一下几个维度来展开问卷的设计,包括:周围玩的人多否,玩游戏的原因,对网络游戏的自控能力,对网络游戏的评价。本次调查的分析单位是3人小组。本次调查的重要性:在很多人的眼里,大学生很多都在玩网络游戏。但是,究竟为什么他们要玩网络游戏?玩网络游戏的同学到底占总人数的多少?经过本次调查,我们将得出比较具体答案。本次所调查的对象是:淮南师范学院在校大学生,容易得到调查对象的配合,便于我们的调查。调查样本的基本分布见表1

2.专业对象

3.调查方式 本次调查采用自填式问卷收集资料。调查时间为5月。每位调查员都阅读过调查者制作的调查指南,并且和调查者进行了沟通。问卷调查在教室进行。现场填写、回收和核查。总共发放问卷40份,回收31份,有效问卷30份,有效回收率75%。

结果与分析:

1.大学生玩网络游戏的情况分析

(1)根据本次问卷的调查得知玩网络游戏的同学有28人,其中男生占玩网络游戏的比例为54%,女生为46%,这简单的数据就可以看出本次调查中男生比女生玩网络游戏的人数多;据本次调查统计,男生和朋友、同学一起玩网络游戏的比女生的多。由以上的数据可以推断:淮南师范学院学生中男生比女生更喜欢玩网络游戏。

2.玩网络游戏的原因分析

本次调查通过深入的研究和剖析,把大学生玩网络游戏的原因归纳为以下几大点如表2所示:

从上表看出被调查者玩网络游戏的主要原因是学习之余要放松一下,但是还是有

相当高比例的同学玩网络游戏是“挫折、烦恼的发泄”、“英雄感和成就感”等。这些答案是我们所不愿看到,但是又确实存在的答案。这两项选项合计起来就有超过73.33%,这些同学玩游戏的.原因很不健康,这样会导致他们沉迷于网络游戏,难以自拔。由于玩网络游戏发生的悲剧屡见不鲜,希望大家能够正确对待玩网络游戏的原因,要出于偶尔的休闲和放松而玩网络游戏,并不是单纯的就是为了玩而接触网络游戏。

5.网络游戏对同学们的影响

玩网络游戏对大学生的影响我们分为对交流的影响,对学习的影响,耽误学习和做事三方面进行调查。

(1)玩网络游戏对交际的影响程度

数据表示,被调查者还没有因为玩网络游戏入迷到忽略周围的人而影响交际。

(2)玩网络游戏对学习的影响程度

与此同时我们调查如表3所示,从中我们不难看出玩网络游戏很容易对大学生的学习造成影响,打破原来的计划。所以我们最好不要玩网络,这样才能珍惜宝贵的时间,好好学习,实现自己的人生理想。

6.大学生对网络游戏的态度和看法

如今,在社会中普遍流行有这种说法:大学生在学校里不好好学习,整天玩网络游戏,不思进取。既浪费家里的钱,又辜负社会对他们的培养,浪费国家的资源。但是就我们这次对淮南师范学院同学的调查结果来看,这其中似乎与社会上的人普遍看法有一些不符。据我们的调查结果如表4显示:6.66%的同学认为玩网络游戏利大于弊,而且有93.33%的同学认为玩网络游戏弊大于利。我们不能就此推断社会的人看法是错误的,但是我们可以了解到淮南师范学院的同学对玩网络游戏的态度还是比较好的。同样作为大学生的我们能深刻感受到被人误会的感觉,因此希望社会能客观的看待大学生玩网络游戏的情况。

总结:

利用来自我校31名大学生的抽样问卷调查资料,初步描述了大学生玩网络游戏的基本情况。调查的主要结论如下:大学生中男生玩网络游戏的情况略多于女生;玩网络游戏的原因多数是因为课余时间多,没事干和光上网没意思就玩玩小游戏;玩网络游戏的同学中;6.66%的同学认为玩网络游戏利大于弊,而且有93.33%的同学认为玩网络游戏弊大于利。

具体而言,大学生中有部分的同学充分利用网络资源去实现自己的学习设想,对网络的利用较为科学。但是,对于一些大学生来说在网络的利用上缺乏控制以至于不能自拔,整天沉迷于网络的虚拟世界之中。这是对这一情况进一步恶化的放纵,也是一种漠视。

在这里我们相对本次调查的发现提出几个建议:

1.国家应该制定相应的法律来监督网络游戏的开发和制作。虽然国家已经发出明令禁止,市面上不能再发行暴力、色情等网络游戏,但是并没有认真实施,在网络上加大力度打击,以至于很多不健康的游戏涌向大学生,教坏这些名族的栋梁、祖国的未来。

2.社会应该客观的对待大学生玩网络游戏,不要一杆子打死一船人,不是所有玩网络游戏的学生都不是好学生,凡事都是利弊结合的。我们要发现它的优点,并充分利用。

3.学校有必要在大学生中开展思想教育,尤其是针对加强大学生思想意识方面的教育。大家的思维中对网络游戏的分量掂量不清楚,明天的网络游戏应该是怎样的地位和以什么态度来面对它。大学生还没有接受好这个社会对我的考验,我们需要更多的帮助,因此,在这里我们希望在大学生大力开展思想教育,调整同学们的心态。

篇11:网络游戏消费调查报告

调查时间;20xx年

调查地点:网络

调查内容:关于网络游戏市场的调查

调查对象:网游用户

1.虚拟物品市场概况

网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。

目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。

当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:① 独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;② 用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③ 游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品 API 自动交易平台。

20xx 年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx 中国网络游戏市场的交易总量约为 276 亿元,同比增长 35.3%。

自20xx~20xx 中国网络游戏虚拟物品交易市场规模

自20xx 年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型

2.虚拟物品市场特点

20xx 年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型 MMORPG 客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场 20xx 年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃 PC 客户端游戏的研发,转型移动游戏等。

目前,二级市场的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。

在虚拟物品的交易市场的总量稳中有升的市场表现和政策愈发明朗的行业趋势下,从业企业的数量和规模对比 年有了明显的增长,除传统的虚拟物品交易市场的淘宝网和专业类交易平台 5173 继续领跑行业以外,一些网络游戏企业也开始介入虚拟物品交易市场,这些举动体现出了网络游戏企业窥视交易市场的野心以及其企业自身的多元化战略。

篇12:大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告

1 选题背景及其意义

1.1 选题背景

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

1.2 选题意义

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

2 文献综述

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

3 研究问题

1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。

2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。

4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

4 抽样方案

4.1 研究总体

本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。

4.2 抽样方法

本次调查主要采用两种方式: 问卷法和访谈法。

问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。

问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。

4.2.1 问卷法

1)问卷设计使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。

有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。

2)问卷发放与回收问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。

4.2.2 访谈法

X年X月X日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈

5 数据整理

6 结论

根据本次调查问卷结果的整理与分析,可以得出以下结论:大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人经常进行网络游戏。网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。男生与女生在选择网络游戏的类型方面也有很大差别:男生倾向于选择带有对抗性的网络游戏,女生倾向于选择休闲类的.网络游戏。

大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发时间之外,环境、周围人的影响也都是很重要的因素,同时,网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。

由于大学生基本上是没有收入的,所以总体来说他们并不愿意在网络游戏上有过多的消费或投入。网游可以带来很多积极的作用,例如记忆力的加强,反应力的锻炼,团队精神的培养,学习压力的缓解,等等。

通过问卷的方式调查大家对网游的正确认识,发现我的担忧有些多余。对于前些年就开始热门的话题“网游上瘾”,通过这次调查我发现真的有所改进,大多数的年轻人不会再沉迷于游戏,他们对很理性的态度对待网游,不会再“沉迷”网游,他们知道网游跟生活的差距。

这次调查我认为收获很大。希望所有人都有这种觉悟。那些至今沉迷网游的朋友能赶快走出来,积极乐观的投入生活。

篇13:国内咖啡调查报告

国内咖啡调查报告

主流产品——速溶咖啡

数据:在受访者中,绝大多数的人喝过速溶咖啡,这个比例高达92.2%,过半数者(58.4%)喝过三合一袋装咖啡。16.8%的人喝过焙炒咖啡,29.4%的人喝过其他咖啡饮料。在问及被访者对于某一类咖啡的消费频率时,每天喝速溶咖啡的为6.0%,经常喝的为38.4%,在“偶尔喝”的咖啡种类中,三合一袋装和速溶的消费频率已很接近。而表示经常喝三合一的则只占13.1%。

分析:喝过速溶咖啡和三合一袋装咖啡的百分比最高,在“偶尔喝”的调查里这两者的百分比也是最高的,这说明速溶和三合一咖啡在初级消费者领域是具有很大发展潜力的。

目前市场上的咖啡饮料尽管具有口味纯正、饮用方便等优点,但由于其价格相对较高,饮用时亦缺乏咖啡文化所体现出的高雅、温馨的情调,因此,绝大部分消费者只是偶尔喝一喝。

主要人群——中青年人

数据:各年龄段对咖啡的喜爱程度不同,其中表示非常喜欢咖啡的人群中41~50岁占了24.0%,20~30岁占了18.0%。

进一步调查表明,喝咖啡的男性比例要高于女性比例。在所有受访者中,喝咖啡的男性为55.1%,女性为44.9%。

分析:咖啡作为一种口味独特的饮品深受青年消费者的喜爱,中年人和青年人是咖啡产品的主要消费群体。同时男性消费者的人数远远超出女性消费者,购买者中也以男性居多。其原因在于咖啡属烟糖类产品,更多为男性所关注。而且作为一种嗜好品,更易受到男性的青睐。

主要因素——味道诱人

数据:消费者在选购咖啡时哪些因素是他们所要考虑的呢?本次调查采用10分制让消费者对各种购买考虑因素打分,分数最高的代表其重要性越高。调查结果显示,味道以8.3分位居第一,其次是饮用方便性,为7.4分;保存期、品牌知名度等各项分值也较高。

分析:消费者对于咖啡的味道是极为重视的,毕竟咖啡是一种饮品,好味道的咖啡才会广受欢迎。同时作为一种饮品,饮用的方便性与否对消费者来说也是购买时考虑的一大要素,咖啡的生产厂家在生产时可以多考虑如何不断改进其味道和如何使咖啡更便于携带,使消费者在饮用时更方便。

主要信息——电视广告

数据:在众多获得咖啡信息的渠道中,电视广告以86.4%的比例成为消费者获取咖啡信息的首要渠道。另外,以促销活动、广播、杂志、报纸等一系列的传播渠道也是消费者获得信息的重要来源。

进一步调查消费者想通过哪些渠道获取咖啡的信息,发现有37.3%的人想通过传媒报道来获取信息,免费试用、传媒广告、朋友推荐等几项也占有较高的比例。

分析:电视是众多媒体中传播覆盖率最广的一种,电视广告属于立体广告,而广播、杂志、报纸等一些媒体则属于平面广告,两者相比较,后者不如前者生动、形象,不易给人留下深刻印象,这也是为何消费者普遍认为电视广告是获取咖啡信息的主要渠道的重要原因。

促销活动是许多商家都喜欢用的一种宣传方式,也成了消费者了解咖啡信息的一个渠道。从数据来看,免费品尝或者适用这一类的直接获取信息的方式还是很受咖啡消费者欢迎的。

结论及建议

速溶是目前咖啡的主流,口味是咖啡的`关键 目前咖啡市场上的主流产品为速溶咖啡和三合一咖啡,它们以方便、经济等一系列的优点成为新兴阶层的主要选择。对绝大多数消费者而言,口味是选择咖啡的主要依据,在此方面速溶明显优于三合一。值得注意的是,三合一咖啡的主流消费者不是咖啡的稳定消费群体,他们的消费不确定性较大。因此,应该兼顾速溶咖啡和三合一咖啡的两大市场。

广告起着影响消费的重要作用 广告对于消费者选择咖啡品牌有很大的影响力,而调查结果显示,咖啡的价格、原料产地、工艺技术并不为大多数消费者看重。消费者一方面认为咖啡的口味是极为重要的,另一方面却并不理解决定咖啡口味的因素有哪些。这种认识欠缺对于厂家而言是一种市场机会,在广告策略中既有渲染情调的内容,也有宣传产地、工艺等决定咖啡口味的内容。建议两种内容应在不同主题的广告中出现,但共同点是强调品牌,以形成广告优势。

瞄准都市上班族 中国咖啡市场的升温源于一定的需求空间。据调查,咖啡的主要消费群体为都市上班一族。这部分消费群体也是社会时尚的引领者,他们对外国的饮食文化感兴趣并易于接受。就经济实力而言,他们也能够承担这部分花销。伴随着咖啡消费,咖啡文化也应运而生,而咖啡馆则成了咖啡文化的孕育场所。在一定程度上,咖啡文化也促进了咖啡消费,吸引了越来越多的消费人群。因此,生产企业的目标应该瞄准这一主要市场。

咖啡产品的推广应该富含“文化气息” 咖啡作为一种舶来饮品,对中国人来说,每天饮用的人毕竟还属于少数,对于绝大多数消费者来说并不是生活必需品。新兴消费阶层(如年轻白领、学生)对其有很大的兴趣,但他们属于消费较不稳定人群,也就意味着不太会构成持久的消费能力。咖啡的稳定消费者主要还是以中年男性知识阶层为主,但他们的品牌忠诚度较高,对新品牌的选择机会较小。事实上,对于国内大多数消费者来说,咖啡的饮用并不是作为一种饮料,更大程度上还是一种品位的象征。因此,针对国内咖啡市场的消费者更应该耐心进行咖啡文化的教育和传播,宣传咖啡的历史文化,才能在国内拓展市场。

提高产品的市场竞争力 咖啡市场表面上看似稳定,极少出现大的变动,而事实上,这一市场不仅存在行业内部各咖啡品牌的竞争,还面临着与碳酸饮料、茶饮料、果汁饮料等相关产品的竞争。在大型超市中,我们可以看到咖啡专柜上只有雀巢、麦氏、摩卡、哥伦比亚等几个国外品牌,相比碳酸饮料、果汁饮料专柜的庞大阵容显得略为单薄。另一方面,市场价格也在很大程度上影响了咖啡的销量。我国咖啡成品90%是从国外进口的,需交纳进口关税,而剩下的10%的国内生产的咖啡由于种植面积少,总产量很低。这些因素无形中提高了咖啡成品的市场价格。据调查,三合一咖啡平均每消费一次最低需要1元,速溶咖啡最低需要人民币2~3元,至于炒磨咖啡,最低也要10元。在高档咖啡馆,一杯咖啡最少也得近20元。而果汁和碳酸饮料价格相对于咖啡要便宜得多。所以,对于相当一部分消费人群来说,可乐、果汁和茶饮料就成了他们的首要之选。因此,要提高咖啡的市场竞争力,价格也是一个因素。

篇14:国内家具市场调查报告

国内家具市场调查报告

家具市场调查报告一

俗话说,铁打的公司流水的兵,营销人就象候鸟一样经常迁徙。人往高处走,水往低处流,这也是人之常情。被猎头挖到家具行业L公司之后,便按照我的***惯,对家具市场作了一番考查。我想,这即是新入职营销人员的必修课,同时,也是我一以贯之的工作方法。这样,我即可以熟悉行业的情况,尽快的投入工作岗位;也可以为公司的相关部门、同事及领导的决策提供依据,或者起到抛砖引玉,拓展思维的作用;

以下所涉及的问题均是目前家具业普遍关心并待解决的问题。为了考虑发表,我做了一些合理的加工,把原文中的一些属于公司内部资料及对L公司营销建议部分删除。添加了更多的行业分析内容。至于本文是否有建设性和思想深度,我想各位读者是最好的的裁判。

一、关于家具的流行趋势与风格

从目标市场的高低定位来看:

平民百姓、普通工薪族是是低层次、低价位的主要消费群。这一部分的家具目前还是消费的主流。他们的要求是:简洁实用而又有现代美感;功能较多,以便充分利用有限的居住空间;希望中高档次的设计及风格,但价位偏于中低价,心理上能感到物有所值。这是一个庞大的市场群体。这一类消费群还是杂牌的天下,因其长于抄袭与模仿,

拙于原创与设计研发。因此,它们可以利用自身的各项成本优势,吸引了广大的中下层次的消费群。

在此之上的是定位于中高层次的消费群的家私生产商。这部分消费者包括企、事业单位的管理人员,城市“白骨精”(白领、骨干、精英),他们事业有成,思想独立,个性化追求较为明显。对家私的性价比、设计风格、用材、品牌定位较为看重。这部分生厂家较多,他们各自以自己的原创设计及针对目标消费者的技术研发满足了追求不同风格的消费者的需求;如联邦、红苹果、新维思、傲耐、迪信、皇朝、富运等;

也有定位都市新贵或富豪的高层次家私,这部分人居于消费金字塔的顶端。一般都有别墅。乐从国际家私城的二期四楼以罗浮宫为代表家私品牌主要针对这一类消费群。

从原创的流行风格来看,主要有以下几种:

动感、活力、阳光、鲜亮的现代主义

一般的家具都希望营造安祥平和的室内环境,利用夸张的造型,还有绚丽的色彩(大面积的原色系)营造了一种动感、活力、阳光、鲜亮的室内环境。许多家具能通过移动、调节、组合,成为各种想要的其他功能家具。大红、橙黄、多彩条纹的运用,让眼睛在瞬间被激活。 如联邦的“加州阳光”系列、香港红苹果,“优越ood”等。

灵秀、优雅、具明清风格的新古典主义

新古典主义家具凝聚了江南的灵秀与中式传统家具的儒雅,无论从设计还是文化上来讲,都能作为中国优秀>传统文化的代言人;他们在是旧有明清家居的基础上,结合现代人追求简约的时尚,删繁就简,添加现代设计元素。将现代的生活方式、审美情趣融入其中,在传统上进行创新设计,格调清雅、隽永而又灵性十足。并配之以梅兰竹菊、琴棋书画作为背景或饰品。如“明清风韵”、联邦家具新明式,紫韵等都继承了传统家具这一风格。

浸润欧风美雨,彰显个人魅力的西方新古典主义

中式新古典主义是“古为今用”,很多欧式风格的家具却是“洋为中用”。这一类家私既有现代流行的简约风格,又有西方传统的“巴洛克”元素。从各大家私城所见,这一类家私色调大都以黑、白、原木色为主,显得低调内敛,每一张座椅、餐桌都看似简单,实则是功能与艺术的完美结合。独树一帜的风格后面是独树一帜的生活态度:沉着、冷静、理智。

原木、原质、原味的新自然主义

躲避都市的喧哗,亲近自然,置身于山水田园,是人类最朴素,最本质的想法。功成名就之后的“退隐山林,笑傲江湖”,是追求成功与卓越的奋斗者的心愿。因此,与未经修饰、雕琢的植物亲近,享受原始的、粗糙的、自然的美。从而获得“闹里有钱,静处安身”的愉悦。从本人这次考查来看:各式原木、水草、藤编、麻质的,占有较大

的比重。有的原木、藤编、水草家具“整新如旧”,素面朝天。如“艺滕居”。有的略加修饰,淡施粉妆和流行的简约风格结合。显得更现代,更具有消费群。如联邦的“家家具”系列。

从与终端营业员及部分消费者的沟通来看,实木及木质家具的需求保持较高的上升态势;现代板式家具亦受宠爱;藤制家具因其独特的造型将满足文化艺术修养人士的追捧;金属家具平中有降;铁艺家具有小幅上扬;布艺沙发将比真皮沙发赢得更多垂顾,活布套能拆洗的则会更受欢迎;

稚嫩、单纯、轻松、梦幻的>童趣主义

最稚嫩、最单纯、最轻松应是少年儿童,随着经济条件的改善,一部分家庭也为小孩留出展示个性化的空间。我想,部分童心未泯、追求童趣的都市白领也是这一风格的消费群。色彩上,多使用鲜明的浅色或粉色。色彩较为繁富,但又不显缭乱,是极具童趣的一种搭配。

二、关于家具的原创设计

产品是营销的基石,对于家具行业的竞争现状,更应是企业的核心竞争力。这里有两个方面的原因。第一,家具业目前尚处于市场发展的初级阶段即产品力到推销力的阶段。经典的营销理论认为,市场的发展将随着竞争发展主要分生产阶段,产品阶段,推销阶段和>市场营销阶段。处于产品阶段至推销阶段的行业,企业核心竞争力表现为产品的竞争力。(处于后两阶段的行业不是说产品不重要,但不能称之为核心竞争力)第二,家居设计是一们商业艺术,这和其它耐用消费品不同。我们称之为艺术品的东西都是有原创风格的,是设计者灵感与心血的结晶,是创造者个性的体现,具有美感和收藏价值,随着时间的推移更显珍贵。家具,尤其是自然材质的原创家具更是如此。

那么好的设计是如何产生的呢?好的设计当然要有人(专业化的设计人才,甚至设计大师)与财(研发的资金、成本)支持。还要有好的企业机制。但这里不讨论这些问题,以下我想的多的是设计的原创的思想与灵感来源问题。

任何艺术,包括商业艺术,“只有民族的,才是世界的”。历史越长的国家,文化底蕴也越深厚,值得挖掘的东西也就越多。包括中国的传统文化(如风水、五行、八卦,阴阳),民间文化(如民俗民居、民间艺术),地域亚文化等。这是从事商业设计包括家具设计的灵感之源。同样,中学为体,西学为用,中西合璧,即在我们固有的风格(原创的核心竞争力)中加入西方的设计元素,也是思考的方向之一;

庄子说“天地有大美而不言”,大自然是我们灵感与创造的源泉。当我们以主观的感觉感受大自然的时候,我们看到的是“人化的自然”,因为,我们当时的心情、个人的情趣、素养的不同,即使面对同一自然的时候感受也是千差万别的。当我们把大自然的素材进行创造之后,我们面对的是“自然的人化”。比如联邦家私紫韵系列之“小窗悠记”“香山红叶”等。这些可理解为吸取大自然元素或意象创造的“自然的人化”,“搜尽奇峰打草稿”,我想,这应是家具业进行原创设计的不朽源泉。

流行的元素中,有属于风格、个性层面的东西(如建筑业中的巴洛克、哥特式、洛可可,绘画艺术中的印象派、立体派等),有属于潮流层面的东西(如最近流行的确良简约潮流),也有属于时尚层面的东西。如果把时间作为一个衡量的指标,个性、风格层面的东西没有时间限制,历久弥新。潮流的东西一般五至十年为一个周期轮回,时尚的东西一般一两年就过弃了。因此,从家具设计的角度上分析,属于风格、个性层面的东西要固守。属于潮流的东西要迎合,属于时尚的东西只可拿来点缀了;

三、关于价格与价值

家具行业的竞争尚处于竞争的初级阶段向更高级阶段过渡时期。从终端的零售利润及该行业云集3万家数量的生产厂家来看。制造商、经销商利润下降是必然的趋势。象其它行业如家电业一样,价格战将不可避免。价格战的结果是行业洗牌,留下一些在成本领先、产品设计领先、技术研发领先、营销模式灵活先进、品牌知名度高,以市场为导向的企业。

目前,家具业终端零售价格悬殊,这主要是由于各品牌的市场定位不同而造成的。单纯的打价格战不可能有企业的生存余地,要价值战而不是价格战才是最好的生存策略。

实际上,任何一个品牌的产品,在消费者心中都有一个心理价位,这种价位的差别是由企业的品牌定位,产品设计、技术研发、服务,以及持久的沟通造成的。企业对品牌的定位并不完全等于消费者心目中的对该品牌的定位。造成这种差别的主要原因是品牌沟通出现失误。如产品过于陈旧,研发落伍,品牌诉求混乱,服务较差等。K集团的R品牌就是一典型案例,R产品虽有领先的多项技术,但由于片面性的以价格为手段,忽视了对消费者进行品牌的附加值的沟通,因而造成品牌逐渐老化,在消费者心中竟然属于高知名度的低价位产品。因此,对于价格的问题,不能单纯的以降价提升销量,而应明确公司品牌在消费者心中属于什么心理价位(知道这点有一定的难度,但仍可以通过调研得出),利用各种有效的沟通工具和长远的品牌战略对品牌进行管理,增加品牌的附加值。

四、关于作品牌

作品牌还是做销售,这是营销人员谈的最多的的问题之一,也是营销人员不得不面对的问题。虽然无法得出正确的标准答案,但仍可以去除其中的错误想法。做品牌的唯一目的是为了销售,这是大家的共同答案。一些人谈到做品牌的时候,跳入脑海的往往是铺天盖地的电视,报纸广告和促销。实际上这是对做品牌极端肤浅的认识。广而告之虽然能解一时之渴,却难以解决一个行业或企业深层次的问题。

品牌是什么,品牌是企业的产品或服务在消费者心中的定位,品牌的建立依赖于和目标消费者作持之以恒的沟通,这里有两个关键点,一是要有清楚的品牌定位,即对目标消费者说什么。二是企业所有的沟通要素(产品、价格、包装、渠道、现场布置、促销、公关、广告)持之以恒的和目标消费者进行沟通。由此,我们知道,报纸、电视广告只是和消费者沟通的工具之一。对某些耐用消费品(如工业品)甚至不是主要的沟通工具。

品牌的背后是文化,对家具行业更是如此,家具业是少有的过于注重设计艺术的耐用消费品。作品牌,要对品牌进行管理,这是一个长期的系统的工程。我们在进行品牌决策的时候要时时问自己,我们的目标消费者是哪些?我们对目标消费者的利益承诺点是什么?我们的产品能支持这个承诺点吗?如何在文化上、潮流上发展我们的品牌个性?与消费者的切入点在哪里?(什么时间?什么地点?)与他们的接触方式如何?(什么样的诉求风格?传播工具的选择?)

理想东西不可能完全实现它,但可以不停的朝它迈进。先进的传播理论也是这样,我们不可能完全意义上的实现科学的品牌管理,但可以用它来指导我们的实践。

建立真正的、长久的品牌资本对于企业是不二选择。因此,塑造品牌,同样要与先进的营销观念、深厚的文化底蕴、目标市场的选择,以人为本的创新设计思想和现代生产技术要素等紧密结合。

五、关于业态的发展与渠道模式变革

家具业的业态,有许多不同于其它行业地方,这些不同之处是属于家具行业本身的特色呢。还是只是一种过渡现象呢?

通过家私业的交易会(还包括互联网等其它手段)寻找加盟商或区域代理商,利用加盟商或代理商的卖场或家具城销售产品是较为普遍的做法。也是现阶段业态较为流行的方式。这一做法优点是在市场空白点较多的情况下,可以利用企业的产品优势、品牌优势快速开拓市场;缺点是厂家对经销商的控制力较差,相应的支持也较少,管理较为粗放。同时,商家容易“见风使舵”“见利忘义”,忠诚度不高。第二种方式是设立分公司,在区域家具大卖场自租场地销售。这种经营方式的优点是卖场由于是直营,因此便于控制及精耕细作;缺点是市场中的各种问题要自己处理,过少的直接网点缺少有效的市场覆盖率,过多的网点又要增加厂家人财物等管理成本。

目前,国内家具的渠道大部分都是通过家具卖场进行销售,这种大卖场仅为招商的功能,不参与厂家或商家的经营;如吉盛伟邦、东方家园、好美家等;

随着业态的发展,也出现了部分区域代理销售家私的经销商,它通过代理品牌的方式,直接进行家具产品的营销和服务,既为代理的品牌提高营销效率,也为消费者提供更全面的售前、售中和售后服务。如欧亚、金海马等;

家电业的生产厂家的联盟或厂商之间的联盟或可为家私业提供启示,如科龙与小天鹅结成战略联盟,降低原材料的采购成本。科龙与济南的联合,使双方互惠互利,科龙利用了家电在山东乃至全国的渠道优势;利用了科龙的品牌优势进行B2B,独家经销。因此,一部分家具生产企业或销售商家就可组建销售集团,结成销售或采购联盟,其组织模式可以是紧密或松散型的。

值得注意的是宜家现象,虽然宜家目前在中国由于各种原因还没有形成气候,但它也许代表了未来的发展趋势。宜家是典型的“哑铃型”结构的企业模式,两头大,中间

小;即依靠产品设计的优势和渠道优势进行扩张。生产、采购、销售、推广则全球化(成本优势)。宜家的定位很难分清他是厂家还是商家,但先进的营销模式造成的核心竞争力使它将来的发展前景更为广阔。

随着市场的竞争加剧以及中国城镇化步子加快,家具业不可避免的要营销重心下移,以及对渠道的精耕细作,这种趋势六年前在家电业内己显现出来。

综上所述,从产业链的各环节分工与合作来讲,一个企业不可能通吃产业链的所有环节,因此,理论上,专门从事新产品设计、开发工作的设计公司;专门从事半成品的加工、配套工作的加工厂;专门从事家具产品的最终装配成品和树立品牌的家具制造企业;专门从事区域家具推广营销、>物流配送的总代理或总经销;专门从事家具售前、售中、售后等销售服务工作的零售商等都易形成自己的竞争优势,都可以找到自己存在的理由。通过竞争胜出的企业将在产业链的一个或多个环节形成竞争优势,但不可能通吃所有的环节。

六、关于零售终端(自营或加盟)的精耕细作

近些年来,国内开始流行整合传播理论,广告人、营销人言必称整合营销,某些高度市场化、竞争白热化、产品同质化的行业,如家电业,首先成为这一理论的倡导者甚至是最初的实践者。由于目前一般家具生产企业内部组织架构、>企业文化和资金实力的滞后,不具有实施和运作“整合营销沟通”策略的能力。因此本着一切从实际出发,具体情况具体分析的原则,可以吸收整合营销传播理论中的一般原理同家具行业的具体实践相结合。

整合营销传播理论的核心基础就是以消费者为导向,注重沟通。在沟通工具的选择上注重“众口一辞”。家具行业的消费者有三个特点,一是家具属于不易耗的耐用消费品,一般消费者只有在有购买需求时,才会关注这个行业及产品;二是购买、决策的周期较长,属于理智型购买,口碑效应比较明显。三是终端(家具大卖场、家具超市)成为厂(商)家与消费者沟通的主要场所。终端工作的好坏是消费者购买的主要诱因。因此,终端工作就成为家具企业与目标消费者沟通(逛家具市场的一般都是想买家具的,也有部分以休闲为主的顾客)、反馈市场信息、研究竞争>对手、塑造品牌形象、提升销售量的关键。

那么,如何对终端进行精耕细作呢?结合本人过去的经验及这段时间的市场考查,以下方法以资借鉴:

篇15:市场调查报告格式

我市将45家企业用工情况纳入失业动态监测范围

为准确把握经济形势对我市就业、失业的影响,健全失业监测预警制度,我市将启动失业动态监测制度,对部分企业用工变化情况实施动态监测。目前,此项工作已进入准备阶段,全市45家企业用工情况将纳入首批监测范围。

为做好此项工作,我市成立了失业动态监测工作小组,按照“突出重点、注重实效、简便易行、稳步实施”的原则制定了工作方案和措施,考虑企业规模、从业人员、行业分布等因素,将华蓥山广能集团有限责任公司、四川省星星建设集团有限公司、岳池港华燃气有限公司、四川绿好食品有限公司等45户企业纳入了监测范围,涉及10多个行业的0余名从业人员。全市就业部门将每月收集监测企业从业人员变动情况,对采集的数据进行对比分析,对减员数量多、减幅大的企业深入分析原因及影响程度,并结合同期城镇登记失业率、企业劳动用工备案等情况,形成分析报告并进行失业预警。

目前,此项工作已进入数据采集、核实和建档工作阶段,7月1日起正式开展定期监测工作。

我市再次提高失业保险金发放标准

为确保我市失业人员的基本生活,近日,市人社局出台文件,再次提高了失业保险金发放标准。

广安区城镇失业职工失保金由每月455元提高到了616元,增加了161元,农民合同制工人一次生活补助金由每月296元提高到了400.4元,增加了104.4元;岳池县、武胜县、邻水县、华蓥市城镇失业职工失保金由每月455元提高到了560元,增加了105元,农民合同制工人一次生活补助金由每月296元提高到了364元,提高了68元。其他失业保险待遇相应调整。

这一惠及民生的政策从20**年1月1日起执行。

新年刚过,各地按照全市开展“春风行动”的统一安排,在全市12个工业园区牵头组织举办了大型专场招聘会15场次。进场招聘企业146户,提供就业岗位8926个,求职参加应聘人员达21963人,报名参加职业技能培训1314人,达成就业意愿及签订劳动合同5880人。全市共发放就业促进政策、企业用工信息、劳动权益保障等宣传资料10余万份,提供职业指导、职业介绍和政策咨询服务10万余人次

最新市场调查报告格式范文篇3

重庆市教委副主任赵为粮等教育管理者认为,深层次分析,大学生创业还面临三类问题:

一是现行就业创业政策不够完善,青年就业创业必须面对政策门槛,在发达国家和地区,与就业创业相关的法律法规比较健全,青年创业获取相关政策比较容易,近年来,我国各级政府虽也陆续推出一些诸如减免税收、小额信贷等促进就业创业方面的政策,但整体上还不够完善,这在一定层面上使想就业创业的青年常常找不到相关政策,或者对已有的政策手续不太解,

二是就业创业技能培训有待加强,共青团重庆市委调查分析认为,与高等教育已“大众化”的发达国家相比,中国青年平均教育水平相对较低,农村地区大多数青年只完成九年义务教育,城市青年大多数也只接受中等教育,绝大多数青年求职前没有经过职业技能训练,创业经验缺乏,创业能力较弱,同时,由于受到传统思想观念影响,许多已取得高校文凭的青年没有做好创业的心理、能力、经验等方面的准备,

三、就业创业服务不够健全,发达国家相对完备的青年就业创业教育、就业创业服务机制相比,俺们在提供就业创业信息和就业创业指导、营造就业创业的舆论环境和文化氛围、整合社会资源为青年就业创业服务等方面还不够规范,相应的服务机构也不健全,在一定程度上影响服务青年就业创业的效率和质量,

调查:大学生自主创业最大的难题是什么?

大学生自主创业最大的难题是什么?在此次调查中有29.8%的人认为是缺乏经验,30%的人认为是缺乏资金,22.8%的人认为是缺乏人才,缺乏技术核心、缺乏政策支持、缺乏专业素质、缺乏好的创业项目等也被认为是大学生自主创业的难题,

资金和经验是困扰大学生自主创业的最大难题,宁波高校毕业的陈青杰目前正在宁波创立网络企业,他说:“由于资金有限,企业很难在业务上有所扩展,目前宁波地区的网络企业大概有5000家,像俺们这种小型企业一不小心就会被市场吞没,前景不乐观,”此外,根据创业项目不同,他们对人才、技术、政策等的需求也不同,阻碍他们自主创业的因素是多元化的,

那么大学生们究竟需要什么样切实有效的辅助政策呢?52.6%的人认为应该减免税收,35.1%的人认为应该放宽借款,另外根据创业类型的不同,有22.8%的人选择土地使用,26.3%的人选择公司孵化支持,26.3%的人选择发展创业风险投资,还有17.5%的人选择培训教育,

大学生自主创业的显著特点

大学生创业存在三个明显特点:

一是大部分青年对目前工作不满足,调查显示,大部分青年对目前正在从事的工作不满足,尤其是对职位和收入待遇不满,希望通过创业来改善工作环境,在对625名固定职业者关于“对目前工作现状是否满足”的调查中,表示“不满足”的有377人,占60.3%;关于“是否考虑自主创业”的调查中,表示“有”的有354人,占56.64%,

二是缺少启动资金,对政策较少解,打算独立创业的青年准备从事的行业比较分散,从事销售行业和社会服务行业的相对集中,其次是软件、网络等高科技行业,其普遍特点是初期投入资金少,起步容易,在关于对“自主创业资金承受额度”的调查中,选择“两万元以内”的有273人,占27.86%;“10万元以内”的447人,占45.61%,选择“10万元以上,100万元以下”的有206人,占21.02%,答案补充 三是创业优势劣势明显,调查显示,青年就业创业优势主要在于:首先是青年尚处于职业发展初期,创业一次不成可以东山再起,在关于创业失败的调查中,选择放弃二次创业的有163人,占16.63%;选择“筹备资金准备二次创业”的有405人,占41.33%;选择“等待时机,积累经验”的有42.03%,

此外,青年总体受教育水平较高,有一定的经营管理理论知识;学习能力较强,容易接受新鲜事物;合作精神好,注重团队建设,容易形成创业团队等都是青年就业创业中的优势,青年创业的劣势在于:首先,大多缺乏商业方面的经验,职业工作和人际交往经验不足,其次,青年创业容易眼高手低,对创业的辛苦和困难认识不足,第三是普遍缺乏资金,一般都面临信贷信用不足的问题,第四是青年一般热衷“体面职业”初期创业新鲜感强,但不容易持之以恒。

篇16:市场调查报告

面对报业广告下滑的危机,报业广告需要寻找一些新的经营模式和广告增长方式。

为行业生产消费者 促进消费

报社广告部门的角色一般是被动的,联系客户、刊登广告,策划实施活动,吸引广告投放。在广告客户与读者之间充当着一个牵线者的角色,甚至可以说是旁观者。至于他们是否能成交则一般不在考虑范围,有时候即使考虑到了也很难落实到位。

但在当前这种要充分扩大消费的经济形势下,这种广告模式无助于充分挖掘报业广告潜力。《华西都市报》副总经理郭登礼认为,广告部门不应仅仅是拉广告、登广告,策划活动那么简单,在当前这种经济形势下,广告部门的功能除了牵线,更要为行业生产消费者,推动行业的消费。

他认为,即使现在信息多元化,海量信息扑面而来,但由于消费者无法甄别,商品信息与消费者需求之间仍然存在着不对称的关系。如汽车、房产等大宗商品,许多消费者往往了解不够,把握不住而常常蒙受损失;从另一方面来看,信息不对称也导致消费者对大宗消费产生畏惧心理,进而影响消费行为。

因此,面对太多杂乱无章的信息,报纸专刊一定要为受众做消化、过滤、选择、梳理工作。做读者的信息管家。使每个版面都有明确定位,将客观事实和专业信息转译为目标受众能听懂并喜闻乐见的信息。

另外,对于汽车专刊而言,举办车展活动是营造消费气氛,培养读者的较好方式。只要车展事先详细调研,合理安排时机,营造的现场气氛火热,消费者的购车欲望就被激发出来。

点评:其实,现在广告部门策划的活动都大同小异,不外乎车展、楼展、读者俱乐部、团购侃价;关键点在于是否在策划中有促进行业消费的意识,并把这种意识落实到策划的每一个细节中,在拉动消费的过程中,将实现三赢的局面。正如郭登礼所说,要和消费者、行业共同成长。

报业广告的一般模式是刊登广告,然后从广告客户手中获得广告费用,这种赢利渠道比较单一。在广告商缩减广告费用的情况下,报业广告有必要拓展赢利的获得渠道。《成都商报》广告部主任黄成军认为不仅要从广告客户手中获得广告费用,还应该直接到消费者中寻找广告增量。据他介绍,《成都商报》举办旅游直通车活动,组织游客乘坐专列到旅游景点参观玩耍,直接从消费者手中获得收入,把终端消费者和商家联系起来,还能从商家获得广告收入。

点评:在这样的活动中,报社就充当着旅行社的角色。初一看,这种活动与这几年来报业所倡导的多元化经营没有多少区别。多元化经营也是直接从消费者中获得收益。事实上,许多报社的多元化经营刚开始虽然搞得红红火火,但后来由于业务不熟悉及各种各样的问题,很多都黯然收场。旅行社、房地产、出租车公司、甚至还有服装厂,大部分的经营都没有给报社带来多大的利润,反倒是让报社平添了许多麻烦。

关键在于没找准与报社经营的契合点。上面提到的这种到消费者中直接寻找广告收益的活动对于报业经营活动的借鉴意义在于不仅能直接从消费者中获得收益,还能从商家获得广告投放。也就是它找准了跨业经营与报社经营的契合点。这一点无论对报业广告经营,还是报业多元化经营都有借鉴作用。

构建健康的广告结构

所谓健康的广告结构是指一家报社的广告收入应来源于多种行业,而且应该比较平均,这样,当某种行业遭遇困境或者由于某种其他原因而导致广告突然减少时,报社利润不至受到太大影响。据郭登礼介绍,《华西都市报》的广告结构相对健康,各行业的广告分布比较平均。房地产20%、汽车15%、奢侈品、医疗、it通讯、旅游、教育、快速消费品各占10%,因此,每年的发展都比较稳健,在今年报业广告遭遇困境的情况下,仍然实现了两位数的增长,纯利润达到 1.1亿。

点评:构建健康的广告结构的话题应该属于老生常谈了,特别是在当由于社会经济的发展变化导致某一行业广告突然减少时,就会有很多广告人提起健康的广告结构这个话题,比如以前医疗广告由于有关部门治理而不得不减少时。

在当前的经济形势下,呼唤健康的广告结构更显得特别有意义,报业广告所倚靠的支柱房地产和汽车行业都面临困境,特别是房地产行业。如果报社还是完全倚靠房地产广告支撑,那么则不得不面临业绩下滑的风险,比如XX年时的北青传媒,由于在房地产行业急剧动荡时业绩大幅下降而导致报业拐点的争论。

一位广告部主任所说的话颇具代表意义,他说:对于报业来说,当今任何一个行业都不如房地产行业对报业广告贡献大,也没有任何一个行业可以替代房地产广告在报业广告中的地位与作用。面对房地产广告大幅下滑的风险,我们只有努力将这种下滑保持在可控范围,而不至于对报社总体利润造成大的损失。看来,健康的广告结构确实是报业不得不正视的话题。

多媒体广告融合平台

点评:说到媒介融合,现在很多人关注的是媒介采编的融合,事实上,媒介的经营融合或许更有意义并更容易实现,因为各媒介都有融合的基础和需求。相比之下,采编的融合所需要解决的利益矛盾要复杂得多。

媒介的经营融合应该是报业广告下一步的发展方向和新的亮点。成都另一家报纸已有类似尝试,据《华西都市报》广告部主任黄薇介绍,《华西都市报》的分类广告独家代理公司建立了一个城市网,所有分类广告在报纸和网络上同步刊登,网络分类广告的易检索,报纸分类广告的可信度,两者互相补充,互相促进,提高了分类广告的关注度和效果。

经营的精细化分权

点评:近年来,随着形势的发展,对广告经营管理的改革呼声很高,比如现在比较流行的广告代理制,每年代理商与报社签订目标合同,完成了既定目标后,所得大部分归代理商,完不成目标,则由代理商负责补足。这样并不利于形成广告代理商与报社的联动。

但另一方面,广告经营管理模式的改革并不能一蹴而就,需要从细部做起,一点一点地改,使之更适应市场形势的发展和社会结构的变化。精细化分权的改革是迈出的一个步骤,期待对广告经营模式的改革能在实践的检验中进一步地拓展和完善。

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